Обновить
15
0

Менеджер по локализации

Отправить сообщение
А, кстати, у Valve есть какие-нибудь специфические требования к локализации? Не доводилось с ними работать, но уверена, они ребята веселые.
Профессиональная деформация у всех по-разному проявляется. Это хорошо, что вам удается оставаться адекватным человеком:-) Хотя я стараюсь все всегда правильно называть, просто чтобы самой не запутаться.

Про игровой магазин смешно, да. Но это уже какая-то крайняя степень снобизма. Надо мной так обычно, наоборот, продавцы издеваются. Когда мне нужно гвозди купить или какую-нибудь водопроводную приблуду.
Кроме Passolo я еще пробовала Alchemy CATALYST. Очень хорошая штучка. К сожалению, на реальном проекте не работала ни с одним инструментом. Хотя оба показались очень интересными.
Я не пробовала Transifex. Судя по описанию неплохой инструмент по управлению переводом. Есть базовые функции абсолютно всех CAT-программ.

Зато у меня был опыт работы в Webtranslateit. Над крупным заказом. Оплачиваемым. Тогда-то я и познала все круги ада. Если кому-то интересно, я могу написать обзор по нескольким подобным сервисам. Причем, я ни в коем случае не против crowdin или transifex. И даже не против webtranslateit. Но их функционал не справляется с многообразием наших проектов.

Я могу ошибаться, но разве Poedit не работает только с PO?
Спасибо! К сожалению, не всегда получается все идеально наладить с самого начала проекта. Но если получается, то проект проходит абсолютно безболезненно.
Заказывают на иностранные языки. Традиционные пары FIGS, Asia, PTbra. Это касается и российских компаний, и зарубежных.
О, я поняла. Спасибо! Я его редко использую, потому как работаю сейчас в основном с одним клиентом, а у него все в xls. Но раз этот фильтр такой потрясающий, то буду чаще к нему обращаться в случае необходимости!
Да, это гораздо изящнее. А что это за фильтр?
Не уверена, что я поняла вопрос. Во free-to-play проще денег с пользователей накачать, только и всего:) А если мы говорим об игре или программе на ПК за фиксированную стоимость, то я уверена, что очень большое количество пользователей в первую очередь будет искать ее на торрент-трекере. Поэтому разработчики и не спешат раскошеливаться на официальную русскую локализацию. А крупные клиенты уже давно все распределены между вендорами. Я не обладаю какой-то точной статистикой, но в моем окружении 90% людей крутят пальцем у виска, узнав, что у меня на всех ПК дома лицензионный Windows и Ofiice стоят. Я даже иногда вру, что скачала, конечно же, чтобы не объяснять в тысячный раз мое мнение на этот счет.
Мы сами дискредитируем российский рынок, поощряя пиратство и неофициальные локализации. Поэтому многие сомневаются, что русская локализация окупится. Нам иногда очень подолгу приходится убеждать заказчиков, что для того или иного продукта будет неплохо добавить также русский язык. И в основном на русский мы переводим free-to-play проекты. Поэтому меня нисколько не удивляет та история, которую вы рассказали.
Единственный способ подгрузки, который сразу пришел в голову (прошу прощения, скриншот мелковат):

image

То есть комментарий подгружается полностью, сегментация по знаку равно, а все, что переводчику трогать не надо, мы блокируем. После этого переводчику объясняем, как в проекте выглядят комментарии. Но тут сразу есть куча недостатков: много ручной работы, комментарии не в поле комментарии, поэтому переводчик может запутаться. Хотя это лучше, чем полное отсутствие комментариев.

Сами комментарии очень полезны, но, на мой взгляд, их ценность возросла бы, если бы они были написаны на английском. При этом английский может быть сколько угодно не идеальный, главное, чтобы можно было уловить смысл.

С посткриптумом вы угадали. Наша компания переводит на все остальные языки именно с английского. Это объясняется тем, что очень сложно найти достаточное количество переводчиков, которые бы отлично понимали русский исходник. Такие команды можно набрать для языков FIGS, но у нас просто нет такой потребности, потому что заказчики либо пишут сами на английском, либо в любом случае переводят на английский. Носителей японского или китайского с отличным знанием русского очень мало. А уж когда приходится переводить на малайский или тагалог, то тут вообще можно даже не пытаться искать.

Заказчики очень часто задают вопрос по поводу того, не потеряется ли смысл исходного текста, какие-то нюансы при таком способе перевода. Как показывает наш опыт, при качественном переводе с русского на английский какие-либо потери сводятся к минимуму. Но английский нужно проверять очень тщательно, так как любая ошибка перейдет во все остальные локализации. Это не наш уникальный опыт. Все крупные издатели используют в качестве исходного текста английский, даже если игра была изначально на польском, французском или любом другом языке.

Надо сказать, впрочем, что при таком подходе представители не очень крупных народов/рынков (вроде грузин или эстонцев) вообще никогда бы не увидели софта на родном языке.


Совершенно верно. Именно поэтому для меня было большим открытием, что Microsoft переводит пакет Office (а может быть и что-то еще) на весьма редкие языки. Такие как татарский язык и даже язык племени Чероки. Представитель Microsoft объяснил, что это не имеет ничего общего с бизнесом, они таким образом делают свой вклад в сохранение языков коренных народов. И причем перевод на такие языки сопряжен с колоссальными трудностями. Хорошо, когда маленькие компании имеют возможность локализовать свое ПО бесплатно с помощью краудсорсинга. И хорошо, когда «гиганты» заботятся не только о прибылях.
Я до определенного возраста официальных локализаций в глаза не видела:) И были очень талантливые команды. Но, к сожалению, пиратские переводы, даже самые хорошие, грешат отсебятиной. И это видно, когда начинаешь сравнивать исходный вариант с переводом. В общем-то, professionals vs. fans — это нескончаемая тема для обсуждения.
Расскажите, как решают это проблему ваши заказчики?


А вот как вы про яблоки описали, так обычно и решают. Кто-то в полной мере для всех переменных, кто-то только для комбинации «число + переменная». Это снимает огромное количество проблем.

разработчики должны думать о i18n до того, как выпустят продукт.


Да!
Я думаю, что мы можем попробовать собрать лучший опыт наших клиентов (если они, конечно, разрешат) и представить в виде советов. Для разработчиков и всех интересующихся есть прекрасная книга Game Localization Handbook. В ней довольно очевидные вещи, но она, тем не менее, невероятно полезна для получения полного представления о процессе.
Огромное спасибо за инвайт!

Это абсолютно верно, текст должен быть оптимизирован. Но, признаться, мы довольно редко сталкиваемся с тем, что описано в примере. Гораздо чаще разработчики прекрасно понимают, что текст должен быть единообразен, а вот избыточным введением переменных грешат. А переменные нельзя вводить без учета особенностей языков, на которые будет в последствии переведена игра. Возникают ситуации, когда при подстановке значения переменной предложение получается абсолютно несогласованным. За примером ходить далеко не нужно:

Get {X} [cash] for {Y} [feez]?
Получить 100 монета за 10 алмазы?

Здесь как ни перестраивай фразу, все равно плохо. Разработчики сказали, что помочь ничем не могут. Поэтому feez оставили как алм., а с остальным даже не помню, что сделали. На этапе локализационного тестирования должны были подобрать какой-то вариант, вписывающийся в контекст.

Это нескончаемая боль. Только единицы стараются решить эту проблему на этапе разработки.
2

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирована
Активность