Как стать автором
Обновить
26
0

Пользователь

Отправить сообщение

Как мы подняли ретеншн третьего дня на 30% у североамериканских игроков в World of Tanks Blitz

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров6.8K

Привет! В данной статье расскажу о том, как мы подняли ретеншн приблизительно на 30% на проекте World of Tanks Blitz на регионе NA (Северная Америка).

Сперва немного о себе и о нашей игре. Меня зовут Козловский Владимир. Работаю на должности Product Manager студии MS-1 Wargaming около 5 лет. Опыт в IT-сфере более 9 лет. В проекте World of Tanks Blitz специализируюсь на геймплейных фичах и внутриигровом онбординге новичков. WoT Blitz – это многопользовательский мобильный шутер 7х7 с танками, как реально существовавшими, так и вымышленными. Игра на рынке уже более 7 лет и представлена на iOS, Android, Windows10, MAC и Nintendo Switch.

Почему сфокусировались на NA регионе? 

Читать далее
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3+5
Комментарии5

“За два года удаленки мы выросли в 20 раз”

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.2K

Студия мобильной разработки MS-1 Wargaming Moscow празднует День рождения.

Два года назад в рамках платформы Wargaming Moscow запустилось новое подразделение, которое специализируется на мобильной разработке: MS-1 Wargaming Moscow. Череда карантинов и локдаунов не позволила осветить это событие так, как оно того заслуживает, однако, команда успешно стартовала и существенно выросла за это время.  

Читать далее
Всего голосов 6: ↑1 и ↓5-4
Комментарии3

ECS в UI в клиенте World of Tanks Blitz

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.8K

Данная статья является продолжением выступления Евгения Захарова на летней конференции С++ Russia, где была описана разработка пользовательского интерфейса с использованием архитектуры ECS (Entity-Component-System) вместо традиционного наследования и часть устройства UI в World of Tanks Blitz.

В своем докладе Евгений подробно останавливается на том, какие принципы создания фреймворков для UI используются сегодня в мире, а также рассказывает, как можно подружить ECS и UI, и какие плюсы и минусы от этого можно получить в итоге.

В этой статье на небольшом примере UI в World of Tanks Blitz Евгений показывает, в чем большой плюс архитектуры ECS в UI.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+5
Комментарии9

Интервью с Александром Филипповым, Lead Game Designer World of Tanks Blitz

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.5K
14 и 15 мая мы будем участвовать в конференции DevGAMM, на которой будут выступать наши спикеры. И мы подумали, почему бы не разузнать у одного из них о бекграунде, опыте и работе над проектом World of Tanks Blitz, о котором пойдем речь в презентации. Что получилось из этого, читайте в интервью с Александром Филипповым, Lead Game Designer WOT Blitz.

image
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0

DataTalks #8: изучение пользователей

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.3K
Всем привет! 25 ноября в Минске состоялась восьмая встреча белорусского сообщества аналитиков DataTalks. В этот раз речь шла о том, как исследовать покупателей/игроков/клиентов и на основе полученных данных делать выводы, полезные для бизнеса и пользователей. В этот раз встречу посетили более 200 участников из Беларуси и России.

Под катом вы найдете записи выступлений:

— «Как быстро и просто исследовать продукт с помощью пользователей?» — Софья Чебанова, руководитель лаборатории исследования пользовательского опыта Wargaming.
— «Как меняется покупатель?» — Валентин Соколовский, глава направления по работе с розницей Nielsen Belarus.
— «Удовлетворенность пользователей: от индивидуального мнения к бизнес-решению» — Ирина Малова, руководитель отдела исследований Wargaming; Андрей Ярмола, руководитель отдела Data Science Wargaming; Екатерина Яворская, специалист отдела исследований Wargaming.
— «Данные с человеческим лицом» — Амельков Александр, директор исследовательской компании Amelkov.by.
— «Medtech и кросс-дисциплинарные проекты на стыке IT и профессиональной медицины» — Роман Громов, сoоснователь и соинвестор проектов Ariadna (computer assisted surgery) & ARRM.IO (gesture recognition platforms for mobile platforms).
— «Мне не нужно мнение – я хочу знать, как ты себя поведешь: 10 способов улучшить интервью с пользователем» — Тамара Кулинкович, совладелец «Студии Сорокина и Кулинкович».


Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑21 и ↓2+19
Комментарии0

Python Meetup 14.11.2017: Python в Порту, Aiohttp и снова тесты

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров5K
Всем привет! После долгого перерыва, блудная питоновка снова в деле! 14 ноября состаялась очередная встреча минского сообщества Python-разработичков Python Meetup. В этот раз доклады представили:

— Как я нечаянно стал главным по питону в Порту / Роман Иманкулов, Doist
— The test which will save your day / Иван Стяжкин, DataRobot
— Django и Aiohttp / Юлия Темушева, Wargaming
— Блицдоклад: распространенные ошибки программирования на Python / Юрий Красовский

Записи выступлений вы найдете под катом.


Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2+5
Комментарии1

Трансляция с геймдев-конференции 4C в Санкт-Петербурге. День второй

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров3.5K
Продолжаем текстовую трансляцию с геймдев-конференции 4C в Санкт-Петербурге.

Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии2

Трансляция с геймдев-конференции 4C в Санкт-Петербурге. День первый

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров3.9K
Привет, Хабр! Мы ведем текстовую трансляцию с первого дня геймдев-конференции 4С в Петербурге. Сегодня поговорим о тонкостях разработки игр, работе с аудиторией, монетизации VR и многом другом. Присоединяйтесь!

День второй - текстовая трансляция.

Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+24
Комментарии3

4C: Kyiv — конференция разработчиков видеоигр

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.5K
23–24 сентября 2016 года состоится международная конференция разработчиков видеоигр 4C:Kyiv. Не важно, сколько проектов в портфолио вашей компании. Если вы живете играми — вам непременно следует посетить 4С: Kyiv.

4С: Kyiv — это два дня докладов и мастер-классов от 50+ экспертов игровой индустрии, выпустивших в релиз не одну легендарную игру. Участники услышат выступления Криса Тейлора (создателя Totall Anihilation), Чета Фалисзека (сценариста Half-Life и Portal), Рейнира Хардарсона (креативного директора EVE Online), Эрика Симонича (креативного директора Alan Wake и Evolve), а также других авторитетных разработчиков.

Подробности под катом.


Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии5

PostgreSQL. Как правильно хранить котов или история одной миграции

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров25K
История взята из реального проекта. Но поскольку реальный проект слишком скучный (и под NDA), в этой статье используется упрощенный пример.

Жил-был один проект. И была у него база данных. И была в базе таблица для хранения, ну, скажем, котов. Вот такая:
CREATE TABLE cats (
    id serial,
    cname varchar(20),
    ctype varchar(20),
    primary key(id)
);

Все довольно просто: у каждого кота есть id, имя и некий тип.

Конечно, у нас были бизнес-требования к котам и их типам. Например, мы точно знали, что у нас есть типы big furry, neko и sudden danger. Предполагали, что могут появиться типы long tail и sleeper-eater. Но мы ожидали, что требования будут меняться. И пока не известно, какие в итоге понадобятся типы. Поэтому использовали тип данных varchar(20).
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑51 и ↓3+48
Комментарии28

Лучшие выступления WGDF

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.3K
Всем привет! Этой весной в Санкт-Петербурге состоялась West Game Development Forum — международная конференция, посвящённая разработке игр и всему, что с ней связано. Участники WGDF услышали более 40 докладов о разработке, геймдизайне, маркетинге, дизайне, юзабилити и тестировании в видеоиграх класса ААА. Своим опытом и знаниями поделились эксперты из компаний с мировым именем: Wargaming, Blizzard Entertainment, Rockstar Games, Remedy Entertainment, Unity Technologies, Autodesk и др.



И теперь мы бы хотели поделиться записями лучших докладов с хабровчанами. Под катом вы найдете выступления:
  • Blending Eastern and Western Development Cultures / Thaine Lyman / WoTs PC Executive Producer, Wargaming
  • Through the Grinder: Refining Diablo III's game systems / Wyatt Cheng / Technical Game Designer, Blizzard Entertainment
  • Five Questions to Ask Everyday: The fun-damentals of strong game design / Alexander Brazie / Game Design Consultant
  • Leadership Traits Your Company Should Have (and you can teach yourself!) / Keith Fuller / Leadership Consultant, Fuller Game Production
  • Мотивация и эмоциональные потребности игроков / Надежда Иванова / IXD Researcher, Wargaming
  • Разработка идей в условиях высокой неопределенности / Никита Денисов / Senior Game Designer, Wargaming


Приятного просмотра!
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑6 и ↓2+4
Комментарии0

Open WG Talk #3: Новые процессы и продуктовое управление

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров6.5K
В минском офисе Wargaming регулярно проходят встречи, на которых сотрудники компании делятся опытом и обсуждают насущные вопросы, волнующие разработчиков, менеджеров, дизайнеров, продюсеров, художников – словом, всех тех, кто работает в IT и геймдеве. Эти митапы мы называем WG Talk и проводим в закрытом формате, только для сотрудников компании.
Но есть темы и знания, которыми нельзя не поделиться с широкой аудиторией. Поэтому мы организуем Open WG Talk.

Сегодня мы хотим поделиться с вами видеозаписями выступлений последнего Open WG Talk, темой которого стало продуктовое управление и внедрение новых процессов. Под катом вы найдете доклады Сергея Бережного, директора разработки Wargaming, и Ярополка Раша, руководителя медиасервисов Wargaming.



Приятного просмотра!
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2+5
Комментарии0

Мартовский Python Meetup: Python VS Erlang и возможности PostgreSQL

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров12K
Всем привет!
После долгого перерыва блудный Python Meetup снова с нами. На долгожданной мартовской встрече сообщества любителей и профессионалов языка программирования Python обсуждались животрепещущие темы: противостояние Python и Erlang, а также дополнительные возможности PostgreSQL.
Видеозаписи выступлений под катом. Приятного просмотра!

Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии3

Erlang в Wargaming

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров38K
Язык Erlang известен не очень широко, хотя это довольно интересная технология, очень сильная в своей нише. Последние несколько лет Erlang все чаще применяется в веб-разработке.

Отношение к Erlang противоречивое – есть как убежденные сторонники, так и суровые критики. Однако мало кто использует его в разработке. Так что специалистов, которые могут хвалить или ругать этот язык, опираясь на собственный опыт применения, совсем немного.

В компании Wargaming Erlang применяется более 3 лет. Есть около десятка разработчиков и несколько проектов, работающих под большими нагрузками. И в этой статье мы поделимся своим опытом и видением Erlang.


Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑49 и ↓3+46
Комментарии155

West Game Development Forum: Create, Share, Improve

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров4.1K
Компания Wargaming приглашает принять участие в крупнейшей конференции этой весны — West Game Development Forum 2016, которая состоится 22-23 апреля 2016 в Санкт-Петербурге!

West Game Development Forum — это крупная международная конференция, посвящённая разработке игр и всему, что с ней связано. Она состоится Санкт-Петербурге и объединит профессиональных разработчиков из разных стран и компаний, как ветеранов геймдева, так и молодых специалистов.


Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑7 и ↓2+5
Комментарии1

WG Labs объявляет конкурс разработчиков

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9.2K
3 марта стартовал конкурс для разработчиков от WG Labs, призванный выявить новые таланты в сфере игровой индустрии.


Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑8 и ↓3+5
Комментарии12

Data Driven Realtime Rule Engine в Wargaming: анализ данных. Часть 2

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K
В первой части статьи мы рассказали, зачем нужна DDRRE, а также как и при помощи каких инструментов происходит сбор данных. Вторая часть статьи будет посвящена использованию полученного на первом этапе потока данных.
Напомним общую схему системы:

Блок RAW Data Collection описан в первой статье и представляет собой набор из standalone-адаптеров.
В основе следующих двух лежит параллельная потоковая обработка данных. В качестве фреймворка используется Spark Streaming. Почему именно он? Было решено, что стоит использовать единый дистрибутив Hadoop – Cloudera, который из коробки включает в себя Spark, HBase и Kafka. К тому же в компании на тот момент уже имелась экспертиза по Spark.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑17 и ↓3+14
Комментарии7

Data Driven Realtime Rule Engine в Wargaming: сбор данных

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров9.7K
Сфера деятельности нашей компании распространяется далеко за пределы игровой разработки. Параллельно с ней мы ведем десятки внутренних проектов, и Data Driven Realtime Rule Engine (DDRRE) – один из наиболее амбициозных.

Data Driven Realtime Rule Engine – специальная система, которая при помощи анализа больших массивов данных в режиме реального времени позволяет персонифицировать взаимодействие с игроком через рекомендации, поступающие пользователю исходя из контекста его последнего игрового опыта.

DDRRE позволяет нашим игрокам получать больше удовольствия от игры, улучшает их пользовательский опыт, а также избавляет от просмотра ненужных рекламных и промо-сообщений.

Архитектура DDRRE

Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑11 и ↓3+8
Комментарии12

Python Meetup октябрь: Deliberate Practice и десктоп-приложения на Penta.by

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров5.4K
Всем привет!

Спешим поделиться видеозаписями выступлений с очередной встречи минского Python-сообщества.

Под катом вы найдете доклады:
  • Deliberate Practice: Coding Dojo, Code Kata and Coderetreat / Сергей Сергиенко
  • Быстрая разработка десктоп-приложений с Penta.by / Андрей Пучко
  • WRK: Modern HTTP benchmarking tool / Алексей Романов

Приятного просмотра!

image
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑14 и ↓2+12
Комментарии0

По ту сторону игры: открытый курс по геймдизайну

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров28K
Уже сейчас на образовательной платформе «Универсариум» можно записаться на онлайн-курс «Гейм-дизайн: по ту сторону игры». Слушатели курса изучат основные этапы разработки дизайн-документа компьютерной игры, выяснят, какими навыками должен обладать геймдизайнер, и узнают, от чего зависит успех проекта.

Преподаватель курса – Алексей Калинин, исполнительный продюсер СООО «Гейм Стрим», минского центра разработки Wargaming, автор 30 настольных и 10 компьютерных игр.


Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑22 и ↓3+19
Комментарии11

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность