Pull to refresh

Comments 23

Если хабровчанам интересны эти темы, попробую изложить их в следующей статье.
Интересны. Пишите.
UFO just landed and posted this here
Матрицы не нужны, движок скрывает эти детали (но если необходимо, то они доступны). Поворот задается в градусах.
UFO just landed and posted this here
Интересно было бы уроки посмотреть. Типа — мастер-класс по созданию классической (уж извините за каламбур) игрушки.

Ну, или написать еще про то, каков сейчас рынок фрилансеров, занимающихся мини-играми.
Очень заинтересовал движок, с нетерпением жду более подробных статей! Спасибо :)
UFO just landed and posted this here
А иконку вы взяли из cocos2d-x ;)
Что ж оригинальную кокосовскую не использовали?
image
Иконку вообще-то стащил из cocos2d-iphone, я так понимаю она не привязана к конкретной версии. Оригинальная не очень подходит на роль КДПВ :)
на оригинальном cocos2d можно писать под iOS?
Нет. Зато можно прототипировать, тестировать играбельность, экспериментировать, писать редакторы и создавать контент. А потом можно переписать код на Objective-C, благо архитектура одна и та же.
Есть у меня подозрение, что «прототипирование» сразу на обжективе займет гораздо меньше времени. Потому как получается двойной цикл написания одного и того же кода. Впрочем, есть и плюсы: спорные моменты фиксятся. :)
Ну если создавать прототип ради прототипа (написать и выбросить), то возможно. Если же требуется обкатать геймплэй, уточнить дизайн, создать уровни… вы это в эмуляторе будете делать? На PC удобнее же. А переписать с одного языка на другой при (почти) одном и том же API — не такая уж большая проблема.
Мне кажется cocos2d-x тоже можно было бы упомянуть, называя порты :)
Поясните ньюбу каким образом можно писать программы на питоне (эта статья) или на C# (unity3d), если, насколько я знаю, Apple запрещает писать на чем-то, кроме Objective-C. И откуда компиляторы? В общем как оно все работает?
1) Не запрещает. Такой пункт был в TOS во времена бет iOS4, к релизу его убрали
2) cocos2d-iphone написан на Objective-C. Автор в статье описал его питоновского предка для десктопа
Cocos2d на Python — не для iOS. Для iOS можно использовать его порт cocos2d-iphone на Objective-C или cocos2d-x на C++. Оригинальный Cocos2d поддерживает Windows, Linux и MacOS X.
Благодарю за статью. А можно будет в будущих статьях уделить чуток внимания мобильной разработке (Android, iOS).
О разработке по эппловские девайсы есть у Ray Wenderlich немало. В том числе по связкам кокоса с «физическими» движками (box2d, chipmunk).
В принципе, порог вхождения в «кокос» невысок, при должном понимании Objective-C. Гораздо важнее (из моего опыта) вникнуть именно в физику. Особенно в joints. Да и определение коллизий с последующими телодвижениями (убрать тело из… мммм… space — несколько муторное занятие. Чтоб не отхватить EXC_BAD_ACCESS :) ). Помогает, конечно, chipmunk-spacemanager. Но иногда кажется (особенно с набиванием шишек и опыта), что натуральными средствами самого физического движка было бы проще. Только это понимание приходит со временем. Как обычно, впрочем. :)
Спасибо, а где можно про все это почитать, ну и что-нибудь толковое. Что посоветуете?
Если есть знание английского то вот отличный канал на YouTube посвященный Cocos2d и не только
> &nbspdef __init__(self, text = "", position = (0, 0)):

Уберите "& nbsp", а то вообще непонятно что к чему. В коде много таких мест.
UFO just landed and posted this here
Sign up to leave a comment.

Articles