Нет. Зато можно прототипировать, тестировать играбельность, экспериментировать, писать редакторы и создавать контент. А потом можно переписать код на Objective-C, благо архитектура одна и та же.
Есть у меня подозрение, что «прототипирование» сразу на обжективе займет гораздо меньше времени. Потому как получается двойной цикл написания одного и того же кода. Впрочем, есть и плюсы: спорные моменты фиксятся. :)
Ну если создавать прототип ради прототипа (написать и выбросить), то возможно. Если же требуется обкатать геймплэй, уточнить дизайн, создать уровни… вы это в эмуляторе будете делать? На PC удобнее же. А переписать с одного языка на другой при (почти) одном и том же API — не такая уж большая проблема.
Поясните ньюбу каким образом можно писать программы на питоне (эта статья) или на C# (unity3d), если, насколько я знаю, Apple запрещает писать на чем-то, кроме Objective-C. И откуда компиляторы? В общем как оно все работает?
1) Не запрещает. Такой пункт был в TOS во времена бет iOS4, к релизу его убрали
2) cocos2d-iphone написан на Objective-C. Автор в статье описал его питоновского предка для десктопа
Cocos2d на Python — не для iOS. Для iOS можно использовать его порт cocos2d-iphone на Objective-C или cocos2d-x на C++. Оригинальный Cocos2d поддерживает Windows, Linux и MacOS X.
О разработке по эппловские девайсы есть у Ray Wenderlich немало. В том числе по связкам кокоса с «физическими» движками (box2d, chipmunk).
В принципе, порог вхождения в «кокос» невысок, при должном понимании Objective-C. Гораздо важнее (из моего опыта) вникнуть именно в физику. Особенно в joints. Да и определение коллизий с последующими телодвижениями (убрать тело из… мммм… space — несколько муторное занятие. Чтоб не отхватить EXC_BAD_ACCESS :) ). Помогает, конечно, chipmunk-spacemanager. Но иногда кажется (особенно с набиванием шишек и опыта), что натуральными средствами самого физического движка было бы проще. Только это понимание приходит со временем. Как обычно, впрочем. :)
Разработка игр с использованием Cocos2d на Python