Обновить
244.3

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Геймдев без иллюзий: что нужно знать заранее, если хотите создать игру

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели5.5K

Игра — это способ получить эмоции. Первые компьютерные игры появились в 1950-х, но вообще люди начали играть ещё на заре человеческой цивилизации. Один человек предлагал идею, другие соглашались с ним поиграть — суть отношений между разработчиком игры и тем, кто её проходит, сегодня можно описать так же.

Если вы заметили эту статью, скорее всего, вы когда-то задумывались над созданием собственной игры. Поэтому дальше мы расскажем всё, что нужно для этого знать.

Добро пожаловать в игру →

Новости

Расы в настольно-ролевой системе Неоновый миф

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели4.1K

Визуальные образы некоторых персонажей для сеттинга нестандартного киберпанка, где техногенный город вечной ночи и неоновых огней населён различными нелюдями.

Читать далее

Магия понедельников в формате однобитной графики

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели4.4K

Примерно 4 года назад, листая ролики ретроблогеров, я наткнулся на видео Коли Губанова, известного в этой тусовке как Pixel_Devil. В этом ролике он показывал небольшую оранжевую коробочку с монохромным дисплеем без подсветки (привет, Game Boy DMG-01!) и — что самое необычное — ручкой-крутилкой на боковой стороне.

Как вы уже поняли, это была карманная консолька Playdate. Естественно, после этого мне захотелось немедленно пощупать ее вживую. Но первые партии (всего несколько тысяч штук) раскупали по предзаказу в США, и я решил подождать, отложив приобретение до лучших времен.

Дальше расскажу, почему теперь понедельники — мой любимый (ну почти!) день недели, как Playdate из экзотической игрушки превратилась для меня в источник вдохновения и поделюсь своим опытом кодинга под этот весьма необычный гаджет.

Читать далее

Assassin’s Creed: Shadows — проливая свет. Художественный обзор и внутреннее устройство игры. Guest Post

Время на прочтение20 мин
Охват и читатели11K

Привет, Хабр.

Не так давно у нас с уважаемой@Kotyara99зашёл разговор о том, какими должны или могут быть обзоры компьютерных игр на Хабре. Зачастую хочется поделиться впечатлениями от любимой игры, но не ударяться в субъективные воспоминания, чрезмерную по меркам Хабра рекламу или бесконечный разбор багов и фич продукта. Чтобы обосновать, как она видит статьи такого жанра, моя собеседница подготовила подробный обзор очередной серии своей любимой «Assassin's Creed», к которому подошла столь ответственно, что даже попыталась проанализировать код шейдеров, аналогичных тем, что используются в игре. В статье шейдеры на языке GSL синтетические, сгенерированные при помощи большой языковой модели, но в иллюстративных целях они здесь вполне уместны. Выскажитесь пожалуйста, нравится ли вам такой контент, и хотели бы вы почитать аналогичные статьи по другим играм. Далее — от автора.

Читать далее

Возрождение легенды — Анализ бета-теста Marathon

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели5.7K

26 февраля в 21:00 по московскому времени стартовал Server Slam - финальное открытое тестирование нового шутера Marathon от студии Bungie. И, дорогие читатели, это получился натуральный краш-тест всей серверной системы. 143 тысячи игроков в Steam одновременно. Спустя два часа после запуска. В будний день. Думаю, цифра говорит сама за себя.

Студия, которая три десятилетия активно участвует на рынке многопользовательских шутеров. Легендарные создатели саги про похождения Мастера Чифа и Молодого Волка - теперь бросают вызов самим себе. Отказ от привычной формулы кооперативных лутер-шутеров. Полный переход в жанр extraction shooters - эвакуационные шутеры, где смерть означает безвозвратную потерю всего нажитого.

Читать далее

Tarkov в космосе, белорусский киберпанк и русский Джон Уик: новости игропрома

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели5.8K

Рассказываем, как прошел февраль 2026 года в русскоговорящей игровой индустрии. В нашем дайджесте вас, как всегда, ждут свежие анонсы, подробности о новых проектах, а также важная информация из пресс-релизов ожидаемых игр.

Читать далее

K2Node: магия Blueprint или что на самом деле скрывается за нодами в C++

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение23 мин
Охват и читатели4.6K

Каждый, кто имел дело с Unreal Engine после 2014, наверняка слышал про скриптовый язык Blueprint. Но что реально происходит под капотом, когда вы таскаете ноды? Как создать свою ноду (и надо ли это вам вообще?) В данной статье я бы хотел разобрать K2Node

Читать далее

А если агенту не платить? Альтернативная механика обучения с подкреплением

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели7.2K

В машинном обучении есть такой метод - обучение с подкреплением (reinforcement learning, RL), который используется для решения задач последовательного принятия решений. В этом методе агент на каждом шаге взаимодействует со средой, изменяя её. Обратной связью для него является некая искусственно сконструированная награда, которая выдаётся на каждой итерации взаимодействия. Основная проблема в том, что действие и награда напрямую не коррелируют. Часто, награда назначается за какое-то финальное достижение, которого можно достичь только выполнив определенную последовательность действий с нулевым или даже отрицательным вознаграждением. Существуют различные способы "протянуть" награду вдоль всей траектории, чтобы в конце концов агент осваивал более-менее приемлемую стратегию поведения.

Удивительно, но обучение с подкреплением никак не использует информацию о том, какие изменения происходят в среде в результате выбранного агентом действия, а только скалярную величину награды. В этом небольшом эксперименте, мы хотим проверить, может ли эта информация как-то быть обработана и использована для построения стратегии агента.

Читать далее

Бюджета нет — но вы держитесь

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8K

Я сейчас собираю маркетинговую кампанию для своей первой игры. Денег на рекламу — ноль. И это, на самом деле, не редкость: большинство инди на старте живут в режиме «или делаем игру, или делаем маркетинг».

И вот что я понял: маркетинг без бюджета работает. Это дисциплина. Это таблицы. Это упаковка. Это тайминг. И это нормальное количество отказов, которое нужно пережить.

Ниже — система, которую я выстраиваю сам. Это не «универсальная истина», но это точно рабочая логика для тех, у кого нет бюджета, зато есть голова и руки.

Читать далее

Недельный геймдев: #267 — 1 марта, 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.2K

Из новостей: коллекция ссылок и материалов для разработчиков игр, Bluepoint питчила ремейк Bloodborne, онлайн Resident Evil Requiem в Стиме превысил 300к игроков, Даниэль Вавра отошёл от разработки игр.

Из интересностей: вдарим по металлу вместе с Sabaton и Lord of Metal, пишем игру для Commodore-64 в 2020-е, как довести разработку игры до конца, разработка аркадной гонки на Rust с нуля, думаю, я просто помочусь на пол.

Читать далее

Что будет с джунами в эпоху ИИ-кодинга?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8.5K

На прошлой неделе ездил на OpenTalks.AI, и на кофе-брейке в какой-то момент заговорили про будущее джунов в эпоху ИИ-кодинга. Тема уже не новая, но какого-то понятного ответа у индустрии как будто бы и нет, даже топовые спикеры на профильных конфах и митапах часто напрямую говорят - не знаем, что делать с джунами.

Если вы хотите узнать ещё больше об организации процессов ML-разработки, подписывайтесь на наш Телеграм-канал Варим ML

Давайте вообще кратко вспомним, в чём проблема. До текущего момента стандартный путь разработчика или ML-инженера выглядел примерно так:

Читать далее

Пишем игру для Commodore-64 в 2020-е: ретроспектива

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели11K

В начале 2021 года я взялся написать игру для компьютера, которому тогда было уже 40 лет — речь о его благородии Commodore 64. Релиз игры Cab Hustle наконец состоялся осенью 2022 года, после того, как я в течение нескольких месяцев эпизодически добивался по ней некоторого прогресса. В начале 2023 года я также выпустил версию этой игры для ПК.

Читать далее

Идея, которую нельзя выдавить из себя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8.1K

У меня никогда не было состояния «идей нет». Идей — хоть отбавляй. Проблема всегда была в другом: когда я сажусь и начинаю специально их придумывать, мозг часто выдаёт ровно то, что от него ожидают: безопасное, предсказуемое, «правильное». А вот когда я задаю себе вопрос, формулирую задачу и отпускаю, — идеи становятся заметно сильнее: неожиданнее, сложнее, ближе к тому, что цепляет игрока.

Со временем я перестал воспринимать это как мистику и начал относиться к креативности как к настройке режима работы мозга. Не «вдохновение пришло/не пришло», а «какой режим сейчас включён, и как его переключить».

Читать далее

Ближайшие события

Антураж НекоМекка

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.4K

Авторский мини-сеттинг о космической станции в мире сверхдальнего будущего, оказавшегося на грани коллапса всех измерений реальности. В этом мире кошки - это оружие, очаровывающее выстрелами.

Читать далее

Как я реализовал интеллект соперников в своей гоночной игре

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.1K

Как работают алгоритмы, управляющие соперниками в моей аркадной гоночной игре beaterCore: быстро ищем маршрут из точки А в точку Б по бездорожью, не врезаясь в заборы и обходя ямы.

Читать далее

Разработка аркадной гонки на Rust с нуля. Ошибки и успехи

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.2K

14 месяцев назад я начал разрабатывать гонку. Идея была простой — с дедлайном 4 месяца сделать простую игру без пафоса. Ну, любой разработчик знает, что произошло дальше: без пафоса не вышло.

Читать далее

От «Турнира» до Гоблина: тест по истории видеоигр

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.5K

История российской видеоигровой индустрии – это путь от экспериментов в вычислительных центрах и пиратских переводов «на коленке» до создания собственных движков и признания киберспорта на государственном уровне. 

Сегодня я решил вспомнить славные страницы прошлого и проверить вашу память. Насколько вы хорошо ориентируетесь в российских играх? Помните, какую игру забрендировал Disney и где в саундтреке можно встретить «Кино»? 

Наливайте чай, устраивайтесь поудобнее и проверяйте свою эрудицию!

Читать далее

Dink: конвейер диалогов для Ink

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели4.5K

Ink отлично ведёт ветвления и состояние, пока диалоги остаются «просто текстом». Проблемы начинаются, когда этим текстом нужно управлять как производственным объектом: раздать реплики актёрам, собрать сценарий для записи, отслеживать правки, локализацию и готовность аудио, не превращая проект в бесконечную таблицу.

В статье разберем Dink — слой поверх Ink, который добавляет идентификаторы, метаданные и выгрузки в удобные форматы, чтобы диалоги можно было доводить до озвучки и релиза без ручного хаоса.

Читать далее

Кратос вернулся, Каин воскрес, а Бонд учится шпионить: горячий разбор State of Play

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.2K

А вот сейчас я, от лица нашей дорогой редакции, расскажу вам о том, что же мы увидели и услышали на февральской State of Play от бравых ребят из Sony. И знаете, что? В отличие от всех предыдущих скучных и стерильных презентаций - прямо в наши геймерские сердечки завезли то, что мы все так любим. Любимые игры. Любимую классику. Любимых героев.

Что интересное показали

Я научил свою собаку играть в Vibe Code Games

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели8.3K

Разработчик рассказал о необычной задумке — он решил научить свою собаку создавать игры с помощью инструментов вайб-кодинга. Вот как это было.

Читать далее
1
23 ...