Comments 31
Как же я ждал, когда кто-то расскажет про гейм дев на андроиде. Благодарю.
+6
Хорошо, но мало, жду следующей части.
+2
SourseFroge (:. А за статью благодарю.
0
Интересовался движком, но когда увидал скорость на простейшей демке — ужаснулся. Мб мой кривокод, но вроде не было ничего сверх. Кроме того почему-то при движении спрайтов наблюдал некоторую дёрганность.
0
С нетерпением буду ждать еще. Прям то что надо!
0
Работал с этим движком, в принципе для простым игр с небольшим количеством спрайтов работает вполне сносно, даже на слабых устройствах. Из своего опыта могу сказать что для того чтобы сборщик мусора не 'насолил' вдальнейшем, лучше регионы текстур сделать public static, и вызывать как член класса, а не через метод, конечно нарушается инкапсуляция, зато скорость возрастает, что важно для конечного пользователя. Вообще в разработке Java игра под андроид лучше по возможновти:
1. Делать все статичным
2. Делать вызовы членов класса, вместо методов
3. Абсолютно нигде не использовать списки и коллекции (List, Collection), а только массивы
1. Делать все статичным
2. Делать вызовы членов класса, вместо методов
3. Абсолютно нигде не использовать списки и коллекции (List, Collection), а только массивы
+1
Вы правы, эти советы можно найти на developer.android.com/ А по поводу третьего пункта, к сожалению, вся отрисовка в AndEngine использует вложенные списки, в связи с этим и потери в скорости, как плата за универсальность.
0
UFO just landed and posted this here
Помимо того что кокос в глубокой альфе и последний коммит был почти год назад?:)
+1
Извиняюсь за дезинформацию. Cocos2d-android активно развивается, смотрел не в тот репозиторий github.com/ZhouWeikuan/cocos2d
+1
Писали проект на этом движке. Зависли на низкой производительности средне-ценовых девайсов. Движок очень легок в изучении и довольно гибок, но для чего-то серьезного его использовать не получится.
+2
UFO just landed and posted this here
У меня вопрос. Почему Camera всегда 800х480? Я просто не силен в этом, прошу объяснить, что это за зверь.
0
использовал движок в 2х играх, впечатления только положительные. Автор движка очень активно его развивает, есть библиотеки для работы с Живыми обоями, Дополненной реальностью и т.д. Пробывал другие 2D физические движки, этот лучший.
Но ушёл на Unity 3D так как возможностей AndEngine уже не хватает.
Но ушёл на Unity 3D так как возможностей AndEngine уже не хватает.
0
скажите, а можно игры на titanium /appcelerator делать?
0
Я немного не понял, а зачем следить чтобы текстуры не пересекались?
… ure, activity, «gfx/laser_gun.png», 800, 0)…
Тут же вроде как последние 2 аргумента это posX и PosY, как получается что 800? За пределами экрана? Знаю, что нет. Можете объяснить?
… ure, activity, «gfx/laser_gun.png», 800, 0)…
Тут же вроде как последние 2 аргумента это posX и PosY, как получается что 800? За пределами экрана? Знаю, что нет. Можете объяснить?
0
В итоге на всю игру у нас всего одна текстура размеры ее в нашем случае размерами 1024х512 когда рисуется какой нибудь объект — рисуется часть этой текстуры-атласа. Ширина первой текстуры расположеной в атласе 800 пикселей, тоесть 0-799 если мы расположим текстуру начиная с 800 пикселя они не будут пересекаться и следовательно не будет никаких сюрпризов при отрисовки этой части текстуры. Вы можете сами поэксперементироваь и посмотреть что получится если текстуру лазерной пушки разместить в 0:0.
+1
Я тут начал разбираться с AndEngine и заметил, что разработчики не сильно заморачиваются с обратной совместимостью: некоторые классы переименовываются, некоторые методы становятся @Deprecated и т.п., что, в комплекте с отсутствием документации сбивает с толку. С одной стороны хорошо, что проект развивается, а с другой — подобные статьи теряют актуальность. Из того, что сейчас заметил:
Texture => BitmapTextureAtlas
TextureRegionFactory => BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory
Пока что все. Если еще что-то замечу — отпишусь. Может, в будущем это кому-то сэкономит немного времени.
Texture => BitmapTextureAtlas
TextureRegionFactory => BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory
Пока что все. Если еще что-то замечу — отпишусь. Может, в будущем это кому-то сэкономит немного времени.
0
Sign up to leave a comment.
Пишем игру для Android c помощью AndEngine. Часть 1