Что же такое Love2d и о чем этот пост? Это кроссплатформенный фреймворк для разработки 2d игр. Почему именно love2d? Потому что это бесплатный, легкий, кроссплатформенный, с открытым исходным кодом, а главное сделанный с любовью движок.
Писать игры на нем можно хоть в блокноте, но я буду использовать Sublime Text 2, так как он прост и гибок. Скачать love можно вот здесь под все популярные десктопные платформы. Запускаем Sublime text и сразу идем в Tools->Build System->New Build System… И пишем туда вот такое:
(Если у вас x64 меняем путь к love)
Это для удобства запуска, теперь все, что нужно это нажать Ctrl+B. Создаем папку где мы будем хранить нашу игру. В ней создаем main.lua. В этом файле будет хранится основа нашей игры. А в Sublime text добавляем папку в проект. Все готово. Должно получиться что то вроде этого:
.
Вся логика будет обновляться в функции love.update(dt), а прорисовка у нас в love.draw(), инициализация происходит love.load(). Поэтому давайте сразу напишем их:
Теперь давайте добавим загрузим картинку и сразу ее нарисуем. Картинки загружаются с помощью функции love.graphics.newImage(filename), а рисуются в love.graphics.draw(image, x, y). Добавляем в папку вот эту картинку. И пишем код:
Ctrl + B и у нас что-то не красивое, давайте подправим и сделаем фон белым. Добавим в начале отрисовки вот такую строчку:
И вот, приятная глазу, картинка.
Это все, конечно круто, но давайте добавим жизни нашей игре и сделаем действия с картинкой, а именно:
— По клавише R картинка будет крутится
— По клавише S картинка будет увеличиваться\уменьшаться
— По клавише M картинка будет двигаться.
Чтобы это реализовать, добавим переменные state (будет отвечать за происходящие), rotation (угол картинки), scale (ее размер), ox, ox (смещение центра картинки) и delta(эта переменная будет отвечать за апдейт переменных). Теперь о инпуте, в love когда клавиша опускается вызывается функция love.keypressed(key, unicode), а при поднятии love.keyreleased(key). Мы будем отслеживать опускание клавиш. Теперь сам код:
На этом все, господа. Удачи с созданием игр! Для помощи вот вам вики и офф сайт.
Продолжение.
З.Ы. Это все писалось на 0.8.0.
З.З.Ы. Не забудьте выбрать Build System, чтобы запускать.
Подготовка
Писать игры на нем можно хоть в блокноте, но я буду использовать Sublime Text 2, так как он прост и гибок. Скачать love можно вот здесь под все популярные десктопные платформы. Запускаем Sublime text и сразу идем в Tools->Build System->New Build System… И пишем туда вот такое:
{
"selector": "source.lua",
"cmd": ["c:\\Program Files\\LOVE\\love", "${project_path:${folder}}"]
}
(Если у вас x64 меняем путь к love)
Это для удобства запуска, теперь все, что нужно это нажать Ctrl+B. Создаем папку где мы будем хранить нашу игру. В ней создаем main.lua. В этом файле будет хранится основа нашей игры. А в Sublime text добавляем папку в проект. Все готово. Должно получиться что то вроде этого:
.
Хочу код!
Вся логика будет обновляться в функции love.update(dt), а прорисовка у нас в love.draw(), инициализация происходит love.load(). Поэтому давайте сразу напишем их:
function love.load()
end
function love.update(dt)
end
function love.draw()
end
Теперь давайте добавим загрузим картинку и сразу ее нарисуем. Картинки загружаются с помощью функции love.graphics.newImage(filename), а рисуются в love.graphics.draw(image, x, y). Добавляем в папку вот эту картинку. И пишем код:
local habrImage, width, height
function love.load()
habrImage = love.graphics.newImage("habr.png")
width = love.graphics.getWidth()
height = love.graphics.getHeight()
end
function love.update(dt)
end
function love.draw()
love.graphics.draw(habrImage, width / 2 - habrImage:getWidth() / 2, height / 2 - habrImage:getHeight() / 2)
end
Ctrl + B и у нас что-то не красивое, давайте подправим и сделаем фон белым. Добавим в начале отрисовки вот такую строчку:
love.graphics.setBackgroundColor(255, 255, 255)
И вот, приятная глазу, картинка.
Это все, конечно круто, но давайте добавим жизни нашей игре и сделаем действия с картинкой, а именно:
— По клавише R картинка будет крутится
— По клавише S картинка будет увеличиваться\уменьшаться
— По клавише M картинка будет двигаться.
Чтобы это реализовать, добавим переменные state (будет отвечать за происходящие), rotation (угол картинки), scale (ее размер), ox, ox (смещение центра картинки) и delta(эта переменная будет отвечать за апдейт переменных). Теперь о инпуте, в love когда клавиша опускается вызывается функция love.keypressed(key, unicode), а при поднятии love.keyreleased(key). Мы будем отслеживать опускание клавиш. Теперь сам код:
local habrImage, width, height, state, rotation, scale, ox, oy, delta
--инициализируем все
function love.load()
habrImage = love.graphics.newImage("habr.png")
width = love.graphics.getWidth()
height = love.graphics.getHeight()
state = "none"
resetVariables()
end
--никто не любит писать одно и тоже много раз
function resetVariables()
rotation = 0
scale = 1
ox = 0
oy = 0
delta = 1
end
--смотрим что было нажато
function love.keypressed(key, unicode)
if key == "r" then
state = "rotation"
resetVariables()
elseif key == "s" then
state = "scalling"
resetVariables()
elseif key == "m" then
state = "moving"
resetVariables()
elseif key == "space" then -- чтобы не залипать (:
state = "none"
resetVariables()
end
end
--логика игры
function love.update(dt)
if state == "rotation" then
--крутим картинку
rotation = rotation + delta * dt
elseif state == "scalling" then
--увеличиваем
scale = scale + delta * dt
elseif state == "moving" then
--здесь немного посложнее, но все же просто:
--каждый раз мы увеличивыем дельту
--а потом берем ее за угол для косинису и синуса
--и крутим картинку
delta = delta + delta * dt
local radius = 50
ox = radius * math.sin(delta)
oy = radius * math.cos(delta)
end
end
--рисуем
function love.draw()
--рисуем белым
love.graphics.setBackgroundColor(255, 255, 255)
--рисуем картинку
love.graphics.draw(habrImage, width / 2 - habrImage:getWidth() / 2, height / 2 - habrImage:getHeight() / 2, rotation, scale, scale, ox, oy)
end
На этом все, господа. Удачи с созданием игр! Для помощи вот вам вики и офф сайт.
Продолжение.
З.Ы. Это все писалось на 0.8.0.
З.З.Ы. Не забудьте выбрать Build System, чтобы запускать.