Pull to refresh

Comments 9

Спасибо, туториал интересный, только русский интерфейс выглядит сильно непривычно. В статье почему-то перемешивается то "Проект -> Настройки проекта", то "Label Settings -> Font -> Size". Может кому это и удобно, но для себя я решил оставить англоязычный интерфейс как минимум чтобы меньше путаться, если смотришь какой туториал. А они в основном на английском.

В годоте до сих пор не всё локализовано, из-за чего даже поставив язык на русский, какой-нибудь Label Settings не будет переведён, хотя это в некоторой степени и правильно, ведь это название класса/параметров

Тем более в таком случае ставить русский язык даже вредно. Во всяком случае новичку. Запутаться - как два пальца. Не совсем понятно, зачем вообще разработчики решили сделать перевод. Ведь названия классов нельзя просто так взять и перевести. И даже если в одном месте нода называется "Узел", то класс при этом "Node". И зачем это всё тогда?

Интересно, но так не привычно, что все по сути является какой-то сценой, даже подсказка.

Никогда не занимался созданием игр, но просто интересно, примерно такой структурный подход используется и в других движках (Unity, Unreal) или это особенность именно данного игрового движка?

Можно конечно натянуть сову на глобус, что prefab в unity и blueprint в unreal в целом то же самое, но нет, в обоих случаях есть нюансы. Хотя префабы очень близки по замыслу.

Так что конкретно фишка годо, что вообще всё загнано под единый *.tres формат. По факту там файл типа TOML, с описанием компонентов. К примеру, в unity можно увидеть схожее в связке с *.prefab и *.meta файлами. Но опять же, это не *.scene объекты, и между ними есть разница.

Скорее особенность самого Godot, хотя подход от Unity и Unreal в целом не сильно отличается.

Я по большей части работал в Unity и тут есть сцена, объекты, префаб (объект заготовка), и компоненты на объектах.
В Unreal есть миры, акторы, компоненты акторов, блюпринты (префабы).
В Godot все объекты на сцене является нодой, сама сцена это коллекция нод, префабы это по сути тоже сцена, объекты это ноды, и компоненты это тоже ноды.

В подходе Godot наверное есть плюс, потому что в Unity часто нет большой разницы между тем чтобы загрузить дополнительную сцену с уровнем, или же просто собрать уровень в префабе и создать его, хотя workflow с ними отличается и сцена и префабы это вещи не взаимозаменяемые, как и объекты с компонентами. А в Godot получается что всё единообразно, то есть у тебя не несколько видов кирпичей, а один универсальный.

Очень крутой материал. Но вот загрузка предметов ручками из JSON файла с последующим получением иконок по захардкоженному пути, слегка нелепо смотрится в отрыве от остальной части тутора. Возможно, стоит присмотреться к пользовательским ресурсам

Согласен с Валерием. Я сам долгое время заморачивался с JSON, пока не узнал, что в Godot есть более удачное решение для этого.

Ресурсы позволяют не заморачиваться с сериализацией, на выходе объект с заполненными типизированными данными, а также ресурсы можно просматривать в инспекторе и заполнять с встроенными подсказками. В 4-ой версии ещё можно кастомные ресурсы вкладывать друг в друга, если необходимо.

Насколько я помню, если при проект при экспорте будет запакован в .pck, то FileAccess просто не откроет JSON, поэтому лучше попробовать ресурсы с их load() и preload()

Sign up to leave a comment.

Articles