Комментарии 25
А вот вы когда персонажей раскрашивали, то через какой профиль на них смотрели и утверждали?
Вопрос корректный и правильный. Я понимаю что вы имеете ввиду: "автор, ты настроил сцену под определенный color management, и понятно почему именно он тебе больше нравится". И вроде бы как тут очевидно. Если ты ставишь определенный LUT, он тебе либо под задачу подходит, либо он тебе в сердечко прописался. И какая-то правда в этом есть, понимаю. Однако тонмапер это не LUT, и задачи он решает другие. К примеру (возвращаясь к вопросу). Я начинал сетапить сцену ещё с AgX. И я знаю(пробовал) что тот цвет у лисы который мне хотелось бы, с AgX (и Rec.709) просто невозможен, он вне диапазона цветов, который выводится из AgX. (И это не говорит о том, что AgX плохой, нет, мы прекрасно живём с sRGB, который тоже много цветов показать не может, просто он не подходит моей задаче) Поэтому я перешёл на Khronos, как только он появился в 4.2. Я старался исходить именно из таких позиций, а не из позиций личных предпочтений, которые действительно можно настроить в цветах и текстурах...
Думаю, что главное это не профиль, а готовый результат - если он нравится то и зашибись. А в цветовом пайплайне главное не напутать по дороге, с самого начала когда рисуются текстуры до финального монтажа удерживать правильное цветовое пространство, правильно интерпретировать исходники и промежуточные результаты и контролировать на соответствующем мониторе.
у вас есть маленькая палитра с 256 цветами (стандартное sRGB)
Это не так и даже не рядом
Это гипербола, прием такой, литературный
Хорошо, ваш литературный прием мешает восприятию технического текста и вводит читателя в заблуждение.
sRGB, как и другие цветовые пространства не связаны с "количеством" цветов, а с их диапазоном, а "реалистичная" цифра 256 указывает на (ложную) связь между цветовым пространством и количеством бит, представляющим в нем цвет.
А можете сравнить с моим тонмаппером? Я блендеровским не доверяю после того как однажды уйму времени потратил на выяснение, почему желтый паркет на рендере стал зеленоватым (виноват был Filmic, стоящий по умолчанию).

Я считаю огромной ошибкой то, что Blender установил Filmic, а затем AgX по умолчанию. Любой тонмаппер должен быть осознанным выбором. У меня группа по блендеру в ВК, и я много раз сталкивался с тем, что новички не понимают, почему у них изображение темнеет. Что касаемо нодов - выглядит так:

Проблема 6 цветов как у Filmic, да и в целом, выглядит очень похоже на Filmic Rec.709, только немного светлее. По демо сцене не заметно, почему нодовый сетап должен быть лучше фильмика. А в Rec.2020 выглядит так:

В целом, я ожидал, что результат будет хуже. Выглядит неплохо для такого простого сетапа.
Пожалуйста, ткните меня носом в "шесть цветов" (куда смотреть-то, чтобы увидеть, что их толкько шесть:)
Плюс, если можно, ссылочку на группу ВКонтакте.
Ну и попутно вопрос: а как учесть "последнюю милю" - экран, с которого пользователь будет смотреть на картинку, которую мы так долго "рихтовали"? Скажем, если взять несколько наиболее типичных видов матриц, то какие искажения будут там? Что, если автор экранного произведения пользуется шикарным монитором, с невероятно широкой цветопередачей, и выстраивает цвета исходя из того, что видит сам, а типичный пользователь смотрит всё то же самое, но на гораздо более скромном устройстве? Не нужно ли тогда автору переходить к устройству более "народному" и массовому?
Вообще, тема цвета и света, на мой взгляд, безгранична. Мы задаём цвета в кодировке RGB, добавляем к ним свет - и что в итоге? Цвет "плывёт" и "вываливается" из исходного диапазона. И как тогда вот этим всем управлять?
Вот я выкручу интенсивность светильника и уберу блики с поверхности, чтобы проблема 6 цветов была очевидна:

Ссылку во ВК, всегда пожалуйста: https://vk.com/blender_3d Еще я и в ТГ канал собираю: https://t.me/multlabs
Касаемо экрана, тема скользкая и непонятная. Но я придерживаюсь такого мнения (не претендую на его верность): Чем лучше у тебя экран - тем точнее ты настроишь цвета. Да, на устройствах они поплывут, но в целом, каждый отдельный пользователь привыкает к экрану, которым он пользуется. Можно привыкнуть даже к ночному фильтру синего, примерно также как мы привыкаем к температуре окружающего освещения.
Кстати, на тему цвета, у автора фильмика и AgX есть сайт, где можно на долго залипнуть по этой теме: https://hg2dc.com/
По лисе и петуху, выглядит как что-то среднее между khronos на rec.709 и AgX, небо ушло в желтизну из-за проблемы 6 цветов, тени высветляются, но в целом, очень неплохо. Но это на rec.2020, на rec.709 на уровне фильмика.

Но ведь мы всё смотрим в sRGB в результате. То есть вопрос не только в том, как оно там отрендерилось, а ещё и в том, как сжалось потом в sRGB.
Так у меня же вся статья в принципе о том каким тонмапером сжать rec.709/rec.2020/ACEScg в sRGB...
Да, но как я понял, тонмаппинг это процесс автоматический, а как именно оно там сожмется в области светлых желто-зеленых тонов, например, настроить нельзя? Нет какого-то пре-грейдинга, тонких настроек , применяемых до того, как сжатие будет произведено, а информация потеряна?
Как я уже отвечал, тонмапер решает больше техническую задачу, а не художественную. Более того, идея такова, что вы можете отрендерить изображение в linear exr, пойти с этим изображением, к примеру, в Resolve и применить ту же трансформацию уже там. А уж после трансформации - делайте с цветом уже что хотите, тем более что он уже в адекватном (0-1) диапазоне по яркости.
Получается, что результат работы тонмаппера это не raw и не well-done, скорее, medium rare. Тогда какой смысл их сравнивать напрямую, если конечный результат должен получаться все равно после тонкой доводки? Это ж как in-camera JPEG, нечто для превью. А RAW изображения часто оказываются изначально тусклыми или тёмными, на то они и "сырые"
Одно время изучал цветокоррекцию фильмов и большинство "крутых дядек" использовали Rec.709 по умолчанию, потому что стандарт индустрии для обычных мониторов/телевизоров.
Есть новомодное пространство Rec.2020 в котором намного больше цветов и по умолчанию он применяется в HDR контенте, но HDR штука запутанная и с хитростями (например для настоящего HDR нужна яркости в тысячи нит и непонятно связан ли HDR с цветом, ведь HDR расшифровывается как расширенные динамический диапазон, а ДД - это количество света (обычно измеряется в степенях двойки, 2⁸ - 8 стоп (steps) , 2¹⁰ - 10 стоп). HLG тоже считается HDR, но при этом может впихнуть весь динамических диапазон в любое устройство (логарифмическая кривая, тем больше света, тем меньше разница по яркости)
ACES придумали для переноса из программы в программу или на другие устройства, чтобы не терять данные о цвете. В основном пользуется спросом у колористов, но итоговый результат всё равно будет в Rec.709 в основном.
Есть ещё DCI-P3, которые вроде как используется в кинотеатрах. Это пространство содержит все цвета, которые есть в природе (т.е.натуральные цвета, в основном DCI-P3 расширена по зелёному цвету по сравнению с Rec.709). DCI-P3 во многих современных устройствах есть, но контента всё равно мало в таком цветовом пространстве.
непонятно связан ли HDR с цветом, ведь HDR расшифровывается как расширенные динамический диапазон, а ДД - это количество света (обычно измеряется в степенях двойки, 2⁸ - 8 стоп (steps) , 2¹⁰ - 10 стоп)
Ну, имхо, с технической стороны дисплея всё лаконично — у нас нет просто «света», у нас, как минимум, R, G и B. И мы можем одни компоненты ставить в расширенный диапазон, другие в обычный. А можем все. И за счёт этого у нас возможны соотношения между R, G и B, которые раньше на практике не использовались из‑за технических ограничений, даже не смотря на то, что эти соотношения формально входили в цветовое пространство. А отличия между R, G и B (линейные/нелинейные) — это и есть цвет.
Недавно мелькала инфа про опыты, где стимулировали лазером сетчатку глаза и заставили её в зрительную кору послать цвет, который при обычном использовании глаза увидеть невозможно.
У пяти добровольцев возникло ощущение цвета, который они никогда не видели ранее: описывали его как «сине‑зелётый (blue‑green) с беспрецедентной насыщенностью».
Авторы назвали этот цвет “olo”, из обозначения (0,1,0) в LMS-координатах (L=0, M=1, S=0) — то есть идеализированная активация только M-конусов.
Надо было добавить в статью ещё про одного супергероя - Exposition.
А то новички прочитают и снова будут ходить вокруг да около)
Экспозиция
Определяет, насколько ярким будет изображение до применения тонмаппинга.
В HDR-пайплайне сцена рендерится в линейном цветовом пространстве с высоким динамическим диапазоном.
Экспозиция — это множитель яркости (часто в логарифмической шкале, например, EV или f-stop), который имитирует настройки камеры.
Без правильной экспозиции тонмаппинг может "потерять" детали в тенях или светах.
===
Новички могут, найти настройки экспозиции в Blender в свойствах Render > Color Management > View: False colors > Exposure
И переключив Viewport Shading на Material Preview увидеть сцену в странной расцветке.
Это и есть визуализация экспозиции в виде цветовой шкалы, чтобы художник мог быстро оценить, какие участки сцены переэкспонированы, недоэкспонированны или находятся в "правильном" диапазоне яркости.
💡 Зелёный — это "золотая середина". Хорошо освещённая сцена должна иметь много зелёных участков, немного жёлтых/оранжевых (акценты света) и минимально — красных и чёрных.
🎚️ Как это работает, ползунок Exposure в Color Management смещает всю шкалу яркости:
Увеличиваешь Exposure → больше сцены становится жёлтой/оранжевой/красной (ярче).
Уменьшаешь Exposure → больше сцены становится синей/чёрной (темнее).
👉 Это позволяет "подогнать" сцену под желаемый диапазон, не меняя сами источники света.
Например:
Если вся сцена синяя — она недоэкспонирована → увеличь Exposure.
Если много красного — света "перегорают" → уменьши Exposure или приглуши источники.
🎨 Какие цвета "должны преобладать"?
В False Color речь не о художественных цветах, а о технической оценке экспозиции.
✅ Идеально:
Основные объекты (лица, поверхности, важные детали) — в зелёном и светло-зелёном диапазоне.
Источники света и блики — жёлтые/оранжевые, но не сплошной красный.
Тени — голубые, но не чёрные (если только это не задумано как глубокая тень).
❌ Проблемы:
Сплошной красный → потеря деталей в светах.
Сплошной чёрный/тёмно-синий → "провал" теней, шум при тонмаппинге.
💡 Советы по использованию
Используй False Color на этапе освещения, чтобы не гадать "достаточно ли света".
После настройки освещения и экспозиции переключайся обратно на Filmic или Standard, чтобы оценить реальный вид.
Не бойся небольших красных/чёрных пятен — например, солнце или чёрная дыра могут быть такими намеренно.
В Cycles и EEVEE False Color работает одинаково, потому что основан на финальном HDR-буфере.
🖼️ Пример интерпретации
Допустим, ты освещаешь интерьер:
Пол и стены — зелёные → отлично, детали видны.
Лампа на потолке — оранжевая → нормально, это источник света.
Углы комнаты — тёмно-синие, но не чёрные → можно оставить или добавить отражённый свет.
Окно с улицей — сплошной красный → уменьши Exposure или добавь HDRI с меньшей яркостью.
===
Ну и конечно же есть аддоны в которых есть авто-экспозиция, такие как
https://chafouin.gumroad.com/l/photographer5
вообще в колористике с цветами всё сложнее, да в один цвет можно прогнать для придания глубины или теней, но дальше уже с самим миксингом художественным там палитра и если изучать цвет, то все цвета участники отражаются во всей сцене, может даже не просто отражаются, а участвуют, тут надо читать книги про цвет и свет, тень и свет привёл бы книги, но не знаю, это очень глубоко получается
цвет и свет джеймс гарни
игра света и тени берн хогарт
ну и там еще много книг есть на эту тему
гризайль типо черно белое с приданием глубины, даже сегодня многие рисовальщики даже на пк прибегают к этим тонкостям, но далее уже цвета в сцене должны вместе заиграть как бы не просто зеленый, а смешанный зеленый и тд сложно обьяснить
"
После гризайли, которая является монохромным подготовительным подмалевком, следующим этапом в живописи обычно является
добавление цвета. Художники используют гризайль для проработки объемов, света и тени, а затем наносят на нее цветные слои, чтобы создать полноценное, многоцветное произведение
"
По‑хорошему просится AI тонмаппер. Чтобы я на вход пихать 32бит/канал линейный оригинал, на выходе он выдаваёт либо LUT, либо карту преобразований каждого пикселя. Ещё можно на вход кушать, помимо линейного rgba вывода, буфер id объектов, буфер теней/бликов и вот это всё, чтобы точнее было.
То есть не мыльница «картинка → картинка», а корректор, сохраняющий данные о цвете и возможность вмешаться обработку. Сейчас вроде появляются модели с поддержкой 16бит/канал, но их мало.
Вишенкой на торте была бы возможность файнтюнинга модели под конкретный стиль автора и/или контента.
Возможно автор не совсем понимает про цветовые пространства, рассуждения вида "мне так больше нравится", а почему и для чего и как с этим работать - нет.
Отдельно умилила/удивила фраза "Вы отрендерили свое изображение в EXR, используя к примеру Khronos, и куда вы с ним пойдете для цветокоррекции?", сказанная про линейный формат EXR в котором не содержится никаких цветовых трасформаций, если не извратить конверсией, которая лишает смысла в EXR.
Давайте я вам разжую чуть подробнее, раз вы не поняли и умиляетесь. Вы настроили сцену под определенный тонмапер, например, Khronos. Затем, дабы сохранить максимальную информацию о цвете, сохраняете ее в exr. Теперь, как вы уже знаете, exr сохраняет линейный цвет, до преобразований. И куда вы с ним пойдете для цветокоррекции? Чтобы сделать цветкор вам нужно сначала привести из линейного цвета в sRGB, и не абы-как, а идентично тому, что вы делали в Блендере. Скорее всего для Resolve есть необходимое преобразование, по крайней мере, Соботка сделал такие для filmic и AgX, но есть какое-то приложение X, которое поддерживает только ACES трансформы.
Так выбор цветокора разве не зависит от задачи? Автор все говорит правильно и выводы правильные, но когда начинается сравнение цветов, то автор как-будто сам не знает чего хочет. То что при смене цветового пространства цвета становится насыщеннее или тусклее это нормально, даже если конечный результат будет в sRGB. Понятно, что у тонмаппера будут в определенных ситуациях огрехи, которые не подойдут для текущей сцены. Поэтому и существует композинг, чтобы все исправить.

Новая имба Blender 5.0: ACES/Rec.2020. Сравнение на примерах