Комментарии 2
с частицами это вроде геометрический шейдер, суть в том что пускать частички в вертекс дороже, поэтому на частички создаётся геометрический конвеер. его суть в том, тут есть несколько подходов, самый простой это обновлять такой конвеер хотя бы на геометрическом(со всеми вытикающими с захватом преобразований), тогда такой конвеер принимает только точку, а обновление происходит по еммитеру, и вот на стадии еммитера мы создаём и текстуру, выход будет в другом шейдере, соотв надо просто подставить текстуру, тогда чтобы смещать, надо просто хранить отсечку смещения по атласу на частичке, ну да, чтоб такое сделать придётся в кс углубиться, кстати сейчас не знаю, когда в блендере тестил сцену с частицами было дорого, в движке подешевле выходит это, но переносить прям из блендера дорого, тоесть придётся писать свой скрипт к своему движку чтобы парсить поведение частички, и у меня вышло так, что если я кидаю модель тоесть преобразую частицы в мир(model *(aPos,1.0)), а не просто генерирую где нужно, это вызывает дичайшие задержки, а вот если отпустить свои 2000 000 частички и не подставлять модель, то на производительность рендера не сказывается и частички рисуются в ограниченных местах(скорее всего это подтип не контактных частиц типо VFX как я понял), всё что можно генерить можно нагенерить, но так-то это гемор да
Хорошая статья. Спасибо!

Closures для 3D-художника? Зачем?! Как сложная концепция сделает ноды проще и мощнее