Comments 6
Существовали аналоговые вычислительные машины, предназначенные, в частности, для обучения способам наведения ракет на воздушную цель — машина размером со стол содержала десять ламповых каскадов, на верхней поверхности было поле с перемычками, которыми задавались связи между и внутри каскадов. 3-4 каскада уходило на моделирование траектории цели, остальные — на алгоритм наведения. Результат можно было пронаблюдать на двухлучевом осциллографе.
Спасибо за статью.
Спасибо за статью.
Из-за каркасного строения игроки могли видеть даже обратную сторону объектов. Всё изменилось, когда появилась возможность закрашивать полигоныЭто не связанные между собой вещи.
Писать про игровую графику и не сказать о видеокартах, определяющих её вид на протяжении последних 20 лет это весьма свежий подход…
Ну есть история древнего мира, средних веков, новая, новейшая…
Кто на чём специализируется, кому-то ближе черепки древних амфор, кому-то — угольки современных видеокарт.
Кто на чём специализируется, кому-то ближе черепки древних амфор, кому-то — угольки современных видеокарт.
При видеокарты уже была серия статей, а тут взгляд с другой стороны.
habr.com/en/company/ua-hosting/blog/389739
habr.com/en/company/ua-hosting/blog/389989
habr.com/en/company/ua-hosting/blog/389739
habr.com/en/company/ua-hosting/blog/389989
Графика в играх, как горизонт. Чем быстрее бежишь к границе горизонта с мыслью «Вот добегу, и лучше меня никто и ничего не сделает.» Добегаешь, а горизонт вооот куда укатился… ;)
Sign up to leave a comment.
История игровой графики: от нескольких лампочек до миллиардов полигонов