Pull to refresh

Comments 59

Шутки шутками, но дальше мы добавим в Багатлон клановый гемплей и действительно можно будет ходить в рейды.
Да какие шутки? Не раз ходили «в рейд» всей тимой в попытках отловить особо злостные баги)
Лучше не таски а квесты. Т.е. получается «займусь ка я квестом #2643».
Причем, плагинчик даже для редмайна использую который делает соответствующие переименования.
Да, спасибо еще раз за ссылки! Посты видел, читал.
Мы еще на Хабре проектик в 2010 как-то собирали habrahabr.ru/post/86954/ заморозить правда пришлось :)

Так или иначе все игрофикаторы в рунете знакомы или лично или через одно рукопожатие.
Максим с GameTrek — самый приверженный идее и с самым проактивным подходом :)

Багатлон — крут! Респект! Спасибо за статью и ждем историю про PvP и PvE на навыках.
Очень интересно что получиться.
Если говорить именно про навыки, то из конкурентных режимов (PvP) есть идеи добавить «Дуэль», «Игра на вылет или Survival», «Захват флага». Из кооперативных (PvE) рейды и «Tower Defence»
ИМХО, Захват флага и Tower Defence — могут быть весьма увлекательны. Если придумать как обеспечить динамику развития событий и хороший баланс :)
Вопрос такой: кто отвечал за всякие перетряски турнирной таблицы и т.п. Т.е., хотя бы примерно — сколько человек сколько времени в сутки тратили на оценку багов в «игровых фичах» и придумывание картинок-названий-очков и т.п.? Что за «памятные подарки»?
Оценка багов (определение навыков, которые они прокачивают) делали двое руководителей (разработка, тестирование), консультировались с тимлидами. На это в общей сложности ушел где-то день, еще пару дней в сумме на формирование коробки (описания, фотографии, id тикетов, навыки). Цифры конечно примерные.

Когда игра была уже запущена то все остальное делалось программно и за турнирной таблицей и выдачей наград уже никто не следил.

>Что за «памятные подарки»?
Было вручение выполненных в антураже борьбы с жуками фотографий (фильм звездный десант), сам факт что победителя поздравили, чаепитие с героями дня. Просто приятные мелочи.
Несколько десятков, абсолютные величины не могу давать.
Окей, чуть позже )
Спасибо.
Мы пока не в той стадии готовности чтобы Багатлон можно было через Jira Marketplace скачать, по этому я и пишу, что пока только через личный запрос. Плагин дадим, настроить и провести поможем!
Максим, добрый день
У меня тот же вопрос: плагином не поделитесь?: )
Добрый день, Максим.
Очень понравилась ваша идея-реализация. Вы еще не опубликовались в маркете?
UFO just landed and posted this here
В OK все хорошо работают! Однако, к вам запрос был именно на то, чтобы сделать багфикс более интересным.
UFO just landed and posted this here
И тут вы попали в точку! Программирование (новый функционал запилить) это действительно интересный процесс. А вот перелопатить сотню старых багов это тоска зеленая.
Зависит от бага. Порой такие интересные, что «блин, как так, это же невозможно», пока откопаешь хитрое сочетание состояний… свой фан в этом есть, имхо, и не малый.
Тут спорить не буду. Сам помню как с радостью говорил: «я тут такой хитрый баг пофиксил, у нас оказывается уже давно не верно работало». Такие баги тоже были в игре. Назывались баги-боссы, но их было не так много в процентном соотношении.
Что скучную работу оформили в увлекательную игру и все получили фан и восторг!
А как вы отслеживали изменение эффективности благодаря плагину? :) Или пока что руки до получения конкретных цифр не дошли?
Т.к. плагин к Jira и использует ID тикетов, то мы смотрели данные по Jira. Использовали «Created vs Resolved» и «Cumulative Flow Diagram». По ним была видна динамика игры и эффективность. У мастеров-игры (сотрудники OK, которые готовили коробку с багами) были данные про предыдущим периодам, когда багфиксный update готовили без Багатлона.
Если не возражаете без абсолютных величин. Четверть включивших в игру сотрудников, закрыли половину от общего кол-ва багов. А общее кол-во было заготовлено на всех кто мог бы играть. Игра продолжалась 5 дней, т.к. Багатлон задуман был не как игрофикация ежедневной работы, а как периодически повторяемые мероприятия.
Абсолютные величины совершенно ни к чему, конечно же. Уважаю вашу коммерческую тайну :)
А вот проведение подобной штуки как Игры на несколько дней, а не навсегда — это супер-идея. По-моему, лучшее, что можно придумать для подобной геймификации!
Спасибо, что поделились.
В том, что Багатлон проводится эпизодически есть еще одна причина. Очень высокая игровая динамика все дни багатлона (эмоциональный накал). Если сделать его дольше, то люди попросту перегорят и устанут.

Для ежедневной геймификации нужен менее интенсивных геймплей!
Не совсем понял вот что:
>Также хотелось, чтобы вся игра проходила без отрыва от работы,
Типа фиксить баги надо было во внерабочее время?

>Игра прошла, отшумели киберспортивные страсти, но достижения и награды, полученные игроками остались для истории в их игровых профилях.

Раз уж затеяли геймификацию то должны знать что возможность обмена геймофицированных достижений на реальные бонусы существенно повышает эффективность таких затей. За иконки и значки хорошо работают бывшие студенты и не более. Профессионалы работают за материальные награды.
Хороший комментарий спасибо!

>>Также хотелось, чтобы вся игра проходила без отрыва от работы,
>Типа фиксить баги надо было во внерабочее время?

Ну, можно было сделать в формате хакатона, которые обычно проходят по выходным. Тут было главное чтобы игра проходила при подготовке планового update и в рабочее время.

>Раз уж затеяли геймификацию то должны знать что возможность обмена геймофицированных достижений на реальные бонусы существенно повышает эффективность таких затей.
Можно усилить эффект при помощи НЕматериальных вознаграждений (публичные поздравления, реальные доски почета, призовые кубки, переходящие между сотрудниками уникальные предметы, возможность поехать на престижную конференцию, получить дополнительный выходной день и т.п.)

>Профессионалы работают за материальные награды.
использование метериальных наград губительным образом сказывается на игре, уровне вовлечения. иными словами, игры не будет.

>За иконки и значки хорошо работают бывшие студенты и не более.
Для того чтобы геймификация работала как надо, а именно вовлекала и мотивировала, крайне важно запустить в голове участника эмоции схожие с теми, что испытывает геймер при игре в Dota2 или Starcraft. Для этого нужно что-то посильнее чем выдать бейдж «Герой Jira»

Геймификация работает в том случае, если удовлетворены потребности низших уровней (по Маслоу). Т.е. если состудник получает достойную оплату труда и уверенность в завтрашнем дне (не уволят/не закроют компанию). После этого уже можно говорить об удовлетворении потребностей высшего порядка (признание, самовыражение, сопричастность ). Естественно если запустить игру для обиженных сотрудников, то ничего кроме раздражения в результате не будет.
Не думали добавить лута в игру?
Лента сейчас есть, на первом скриншоте с правой стороны. Там отображается кто какой тикет взял, кто какую награду получил. В следующей версии лента будет длиннее и там будет больше интересных событий (смена лидера, прорыв игроков, быстрая победа )
Не лента :) А Лут. Идея в том, что существуют разные типы игроков и они любят в играх абсолютно разное. Кто-то любит левелинг, кто-то любит паур-левелинг, а я вот например люблю лут – я манчкин (по крайней мере так назывался этот тип игроков лет 8 назад).

Как сделать дроп и как от него получать профит, вы можете наверное и сами придумать (можно глянуть на Стим с их коллекционирование карточек и крафтом бэдже из этих карточек). Но идея в том, что этому типу игроков проще всего дать повышенный replayability, ибо можно сделать лут с редким дропом, а уровней и прокачки всегда будет кэп, но и до достижения кэпа есть все шансы, что левелинг надоест.

Я тут могу еще много написать, но надо идти --играть-- работать.
Сорри, не то прочитал) Лут это вполне логичное развитие. Сейчас пока его рано добавлять в механики Багатлона, но скорее всего он там появится.

Мы знаем про коллекционный карточный геймплей и модель крафтинга в Стиме, сами играем :)

Действительно, в игре существовали разные типы игроков и по разному реагировали. В основном игра была для «киллеров», которых мотивировала возможность бросить вызов и всех «сделать». Ачиверов мотивировала прокачка и собирание множества наград. Социалайзеров мотивировал командый зачет, а именно возможно плотно взаимодействовать для достижения общей цели, чувство локтя. «Эксплореры» были у нас самыми обделенными, для них был только сам процесс исследования причин бага и поиск решения.

Действительно, один и тот же игрок меняет свой интерес со временем и далее нужны будут более глубокие вещи. Например тот же крафтинг.
а! понятно! хакатон по выходным-это уже сверхурочная работа, а она или оплачивается вдвойне или за отгул...)

Я с вами согласен что эффект можно усилить при помощи нематериальных вознаграждений. Доски почета и прочие подобные объекты материального мира я все же за материальные вознаграждения не считаю) Но тут вы закрываете потребности только тех кому нужно как-то выделится, отличится и т.д. Как правило это молодые/начинающие работники. А как быть тем у кого потребности материальные? Им такие награды кажутся смешными, типа я работал за поздравления, накололи как студента… Вот вам пример-во время ВОВ летчикам за сбитый немецкий самолет рисовали не только звездочку на фюзеляже но и денег давали, 10.000 руб вроде. Казалось бы в войну вообще неприлично было о деньгах говорить, но по моему давали как раз потому чтобы закрыть потребность в признании заслуг коллективом и потребность признании профессионалом. Ибо один из основных признаков профессионала-работа за деньги, работа должна быть оплачена.

Когда вы написали про эмоции-я примерно понял на какую аудиторию вы рассчитываете… Я в игры лет 10 уже не играл и мне сложно даже вспомнить эти эмоции, а вы хотите чтобы они в головах снова проиграли.
И кстати-я уже писал что материальное вознаграждение не обязательно удовлетворяет только потребности низших уровней. Оно также может удовлетворять и потребности высших уровней-например признание. Так что вы зря по моему исключаете возможность обменять игровые достижения на материальные вознаграждения. Кстати выходной-это тоже материальное вознаграждение по моему.
По определению материальные вознаграждения это денежные выплаты, надбавки, бонусы, премии. Как я уже писал выше, дух игры они убивают. Все остальное, в том числе награда в виде поездки на конференцию, это нематериальные вознаграждения (хотя денег для компании стоит). Они так называются, потому что в денежном эквиваленте не выдаются. Нематериальные награды можно использовать для усиления эффекта.

Описанным выше геймплеем мы старались инициировать дух борьбы, соперничества и соревнования. Именно такая атмосфера вовлекает.

Что же касается игры и того что вы не играли 10 лет. На самом деле играем мы очень часто) Вспомним процесс парковки. Правда ведь она напоминает детскую игру когда все бегают по кругу вокруг стульчиков и кол-во участников всегда больше чем кол-во стульев, и надо занять стул первым ;-)

Как игру можно представить и другие процессы. Например, если ехать на работу на машине/метро просто так, без какой то цели, то это не игра. Если поставить цель улучшить свой вчерашний результат (или рекорд трассы), то это уже игра. Это игра т.к. есть условия победы, способы повлиять на результат и неопределенный исход. Если вы решите ехать используя только левые повороты, то появляются ограничения, которые могут сделать процесс интереснее и радость от успеха сильнее. Если вы поспорите с коллегой кто из вас доедет из равноудаленных точек до работы быстрее, то это уже соревновательные игровые механики и совсем иные эмоции.

Я привел эти примеры чтобы показать, что добавляя небольшие детали в обычный повседневный процесс можно превратить его в игру и изменить отношение к нему.
А предложение выйти поработать в выходные за нематериальные плюшки убивают любую мотивацию ещё сильнее. Хотя, опять же, каждому своё и ваш хакатон был необязательным, так что…
Ну мы и не предлагали никому работать в выходные! Мы вообще только предложили поиграть в Багатлон.
Вы предложили поиграть в игру, которая заключается в работе на работодателя «за спасибо и виртуальные плюшки»… ;-) Не отрицаю наличие фана для кого-то в бесплатной работе, но вы зря противопоставляете свой ответ моему — если вы обернули работу в типа игровые рамки, она остаётся работой.
Игра проходила в рабочие (оплачиваемые) дни, участники выполняли рабочую активность но у которой был еще и дополнительный (игровой) смысл..
А, тогда норм. Я почему то понял так из комментариев вида «не отрываясь от основной деятельности» неверно понял. Прошу прощения, тогда конечно всё в норме.
Спасибо! Я добавлю в текст статьи пояснения, чтобы было однозначно понятно :)
Спасибо за пример с играми, каждый конечно развлекается как умеет. Но если каждый сам себе может каждый раз придумывать игру да еще и играть потом в нее то геймофикаторы будут не нужны) Да и компьютерные игрушки тоже. К вашему счастью такое никогда не случится поэтому давайте рассматривать ситуацию когда игры людям придумывает кто-то другой и приходится в них играть.
По поводу того что деньги убивают дух соревнования и борьбы: вы посмотрите на счастливые лица наших олимпийцев-как они довольны и рады! Будут ли они так же стремится к победе если у них убрать примеальные 4 млн. руб за золото? Я не уверен. А игроки в покер? Они борются за главный приз, да еще и в черных очках, чтобы малейшими движениями глаз не выдать свои чувства. Вот это борьба. Про ТВ шоу типа Миллионер и Поле чудес-где главный приз деньги я уж и не вспоминаю. Так что деньги могут добавить нешутчного накала, и круто мотивировать. Конечно не на всех такая мотивация действует, но будет ли эффективной игра, в которую играет одна половина конторы а вторая смотрит на первую как на дураков?
>К вашему счастью такое никогда не случится поэтому давайте рассматривать ситуацию когда игры людям придумывает кто-то другой и приходится в них играть.

Придумывание игры более сложной чем мои примеры все таки требует знание основ геймдизайна. Так что действительно, одни будут придумывать игры, другие играть.

>Будут ли они так же стремится к победе если у них убрать примеальные 4 млн. руб за золото?
Практически уверен в том, что будут и в том, что никто из них когда боролся за побежу не думал о том, что он сделает на премиальные.

> А игроки в покер?
Хороший пример! Для профессиональных игровов в покер игра это уже не игра, а работа.

>но будет ли эффективной игра, в которую играет одна половина конторы а вторая смотрит на первую как на дураков?

А почему они так должны смотреть?

Есть такая «теория» которая описывает как люди на инновации реагируют (см Addoption Curve). По ней первыми включаются в игру инноваторы и ранние последователи,.

Так вот в начале включившихся мало, остальных много. А уже через пол года, когда игра становится частью новой культуры компании, на тех кто не играет остальные смотрят как на не вписывающихся в корп.культуру.
Я все же с вами не согласен по поводу влияния денег на мотивацию-тут все не так однозначно. Но я решительно не исключаю такой способ мотивации.

Вот вы говорите про кривую принятия. А вопос в том-почему люди начинают играть в игру? По своей воли или их заставляют обстоятельства? Ведь если человек принял игру только для того например чтобы не выделятся из толпы и играть будет чисто формально-можно ли считать его игроком вообще? Если из всей конторы играет все 10% а остальные 90% зарегались но реально ничего не делают-нужна ли такая игра?
Игра должна быть добровольной. Каждый находит для себя что то, например возможность показать что лучший, поработать в интересной атмосфере. Есть разные мотиваторы с точки вовлечения. Те, кто вовлекаются позже находят для себя иные мотиваторы: «Это я им просто фору дал», «А чего это я не играю», «Руководство похоже смотрит за результатами игры»

Вы правы в том, что если включать в игру насильственно то и отношение будет формальным. Ну как и к работе которая не нравится. Такая игра никому не нужна
Максим,

Расскажите, кто вам дал разрешение на использование моего имени, фамилии (Александр Глазастиков) и фотографии из профиля www.odnoklassniki.ru/profile/269689118 в вашей иллюстрации?

Напомню, что согласно www.odnoklassniki.ru/regulations Правилам пользования социальной сетью Одноклассники
4.2. Лицензиат не вправе:
4.2.3. распространять вне Социальной сети в коммерческих или некоммерческих целях аудиовизуальные отображения и учетные данные других Лицензиатов, присутствующие в Социальной сети, без согласия этих Лицензиатов;

Также, поскольку совершенное действие содержит в себе признаки нарушения статьи 7 Федерального закона от 25.07.2011 N 261-ФЗ, информирую. что «Лица, виновные в нарушении требований настоящего Федерального закона, несут предусмотренную законодательством Российской Федерации ответственность».
Скриншот автора статьи попросим поправить. К слову, к Лицензиату автор не имеет никакого отношения, так как является сотрудником GameTrek, а не Одноклассников.
Спасибо за быстрый ответ, но хочу отметить, что Лицензиат в тексте соглашения — это пользователь социальной сети, коим Максим очевидно тоже является www.odnoklassniki.ru/profile/441158171
Приносим извинения. По задумке участники игры помогали реальным пользователям OK, а не исправляли бездушные ID тикетов. Скриншот исправлен.
Максим, спасибо за быструю и адекватную реакцию!
Прошу в дальнейшем не использовать мои данные без моего согласия, которые вы однако успели разместить и тут gametrek.ru/archives/1621 :)
Искренне желаю вам успеха в ваших безусловно инновационных и неординарных разработках.
Sign up to leave a comment.