Игры с юмором существовали всегда. Но на каком этапе веселый интерактивный опыт превращает обычную игру в комедийную?
![](https://habrastorage.org/r/w780q1/files/f7d/6c9/3ef/f7d6c93efe60433c8c3f363bca1882a0.jpg)
Первая часть статьи — по ссылке.
Комический эффект, основанный на хаосе, – это всегда ставка на непредсказуемость. Он может возникнуть внезапно, например, когда в игре Trackmania вас уносит за пределы гоночного трека, прежде чем вы успели сделать какой-нибудь умопомрачительный (но всё же неудачный) вираж. Или когда вы серьезно просчитываетесь во время маневра в любой другой экшн-игре, обрекая себя на немедленный проигрыш.
К слову, игра Magicka была полностью выстроена вокруг такого эффекта. В ней можно сочетать разные элементы для создания заклинаний, причем существуют тысячи возможных комбинаций. В результате риск потерять контроль над ситуацией настолько высок, что в процессе игры возникает много смешных ситуаций.
В Magicka новичок имеет все шансы обратить всю свою команду в пепел, едва ли успев сказать «Интересно, как это рабо...».
![](https://habrastorage.org/r/w780q1/files/1e7/c3d/ba2/1e7c3dba2e1e4bcd8d2fef2b7675359e.jpg)
Magicka
При следующей попытке, конечно же, все договорятся быть аккуратнее. Но вот несчастье: ваше исцеляющее заклинание угодило прямо в противника и полностью восстановило ему здоровье, ледяные мины, расставленные вашим приятелем, задели всю команду, а мощный энергетический заряд, выпущенный другим товарищем, по ошибке снес всех вас в ущелье с лавой.
И после этого все нажимают «Начать сначала», потому что это было невероятно весело.
С точки зрения дизайна, создание такого рода игры – это тонкая работа по удержанию баланса между весельем и разочарованием. Глядя на похожие игры (Goat Simulator, Surgeon Simulator, I am Bread, QWOP), можно заметить, что весь игровой опыт в них находится под властью хаоса и непредсказуемости.
Во всех этих играх также присутствует высокая вероятность быстрого и внезапного проигрыша. Когда игрок умирает в Magicka, это целое зрелище. Когда он проигрывает в Trackmania, этому предшествуют езда со скоростью звука и попытка исполнить очередной невообразимый трюк. Проигрыш в Kerbal Space Program зачастую вызван тем, что конструкция вашей массивной трехступенчатой ракеты имеет целый ряд недочетов, вследствие чего она опрокидывается и взрывается прямо на стартовой площадке.
Важно отметить, что проигрыш всегда должен быть обоснованным, а его причина – понятна игроку. Внезапный геймовер без объективных причин очень разочаровывает.
С юмором в геймплее всё обстоит немного сложнее. Он основывается на неожиданных и уникальных интерактивных компонентах геймплея, служащих для презентации шутки (в отличие от шуток, произносимых вслух, которые не являются интерактивными). В данном случае важным аспектом является то, что вы должны активно действовать, чтобы вызвать реакцию.
Этот принцип хорошо работает в Borderlands 2. Типичное задание в Borderlands выполняется в несколько шагов: получить инструкции, добраться до места назначения, разобраться с кучкой врагов, затем по необходимости найти один или несколько ключевых предметов и вернуться за наградой.
![](https://habrastorage.org/r/w780q1/files/a00/56f/3f7/a0056f3f7c2742b89becfb2a8642934c.jpg)
На изображении: Обыкновенное задание в Borderlands: The Pre-Sequel
Такой алгоритм был разработан в первой части Borderlands и применялся также в начале Borderlands 2. На тот момент у игроков уже выработалась привычка к подобной последовательности, а значит, это было самое подходящее время, чтобы нарушить их ожидания.
При таких обстоятельствах один лишь факт внезапного нарушения установленного алгоритма уже может вызвать комический эффект. Например, в задании под названием «Выстрелить тому парню в лицо» от игрока требуется выстрелить в лицо Фейсу Макшути. Дополнительные цели включают требование не стрелять в другие части тела, которые уже отмечены галочкой. Но эти галочки можно будет снять, выстрелив в соответствующие части. И при этом задание заканчивается почти сразу после того, как началось.
![](https://habrastorage.org/r/w780q1/files/bdc/111/3a8/bdc1113a8ed64b7c87b8cd7f040a7483.jpg)
На изображении: Шуточное задание в Borderlands 2 с необычной схемой выполнения
Дальше – больше: в одном из заданий требуется спрыгнуть с утеса и умереть в строго определенной точке. В другом – в течение целых 15 минут выслушивать монотонную болтовню бабули Флексингтон. Не нужно ни с кем сражаться: только слушать. Уйти тоже нельзя (о чем изначально не говорится), потому что она начнет рыдать. И наконец, когда вы ее выслушали и стремитесь наконец побыстрее уйти, она не унимается и задает вам вопрос о тысяче разных мелочей, которые только что упомянула. Стоит только ответить неправильно – всё начинается с самого начала. Лично меня этот эпизод сильно позабавил, и я воздал должное разработчикам. Сами они в шутку назвали бабулю Флексингтон самым сложным боссом в игре.
Так что обратите внимание на те закономерности, которые существуют в вашей игре, подумайте, какие ожидания возникают у игроков в связи с этим, и переверните эти ожидания с ног на голову. Миссия, вся суть которой сводится к выслушиванию собеседника, по своей природе гораздо смешнее, чем любая простая миссия со стрельбой.
Также имеет смысл иногда подменять привычные действия в игре другими, нетипичными. Например, в Portal 2 Уитли просит вас ответить ему, нажав пробел. Вообще вы не можете говорить, а при нажатии пробела ваш персонаж начинает прыгать, на что Уитли замечает, что действие неправильное. В Borderlands в некоторых ситуациях можно давать пять другим персонажам, используя ту же комбинацию кнопок, что и для рукопашной атаки. Аналогичным образом можно давать другим пощечины. Следуя тому же принципу, в игре можно делать еще много других необычных вещей, на которых мы не будем останавливаться подробно.
Существует много простых способов внести больше юмора в игру. Но не стоит их использовать бесцельно, необходимо стремиться за их счет повысить вовлечение пользователей.
И помните: даже если вы стараетесь этого избежать, игроки наверняка найдут способ исказить вашу серьезную игру и посмеяться над ней. Потому лучше принять этот факт и постараться обратить себе на пользу. Возможно, вы от этого только выиграете.
![](https://habrastorage.org/files/f7d/6c9/3ef/f7d6c93efe60433c8c3f363bca1882a0.jpg)
Первая часть статьи — по ссылке.
Хаос и неразбериха тоже бывают смешными
Комический эффект, основанный на хаосе, – это всегда ставка на непредсказуемость. Он может возникнуть внезапно, например, когда в игре Trackmania вас уносит за пределы гоночного трека, прежде чем вы успели сделать какой-нибудь умопомрачительный (но всё же неудачный) вираж. Или когда вы серьезно просчитываетесь во время маневра в любой другой экшн-игре, обрекая себя на немедленный проигрыш.
К слову, игра Magicka была полностью выстроена вокруг такого эффекта. В ней можно сочетать разные элементы для создания заклинаний, причем существуют тысячи возможных комбинаций. В результате риск потерять контроль над ситуацией настолько высок, что в процессе игры возникает много смешных ситуаций.
В Magicka новичок имеет все шансы обратить всю свою команду в пепел, едва ли успев сказать «Интересно, как это рабо...».
![](https://habrastorage.org/files/1e7/c3d/ba2/1e7c3dba2e1e4bcd8d2fef2b7675359e.jpg)
Magicka
При следующей попытке, конечно же, все договорятся быть аккуратнее. Но вот несчастье: ваше исцеляющее заклинание угодило прямо в противника и полностью восстановило ему здоровье, ледяные мины, расставленные вашим приятелем, задели всю команду, а мощный энергетический заряд, выпущенный другим товарищем, по ошибке снес всех вас в ущелье с лавой.
И после этого все нажимают «Начать сначала», потому что это было невероятно весело.
С точки зрения дизайна, создание такого рода игры – это тонкая работа по удержанию баланса между весельем и разочарованием. Глядя на похожие игры (Goat Simulator, Surgeon Simulator, I am Bread, QWOP), можно заметить, что весь игровой опыт в них находится под властью хаоса и непредсказуемости.
Во всех этих играх также присутствует высокая вероятность быстрого и внезапного проигрыша. Когда игрок умирает в Magicka, это целое зрелище. Когда он проигрывает в Trackmania, этому предшествуют езда со скоростью звука и попытка исполнить очередной невообразимый трюк. Проигрыш в Kerbal Space Program зачастую вызван тем, что конструкция вашей массивной трехступенчатой ракеты имеет целый ряд недочетов, вследствие чего она опрокидывается и взрывается прямо на стартовой площадке.
Важно отметить, что проигрыш всегда должен быть обоснованным, а его причина – понятна игроку. Внезапный геймовер без объективных причин очень разочаровывает.
Материалы по теме: cтатья Subversive Humor in Games
Юмор в геймплее
С юмором в геймплее всё обстоит немного сложнее. Он основывается на неожиданных и уникальных интерактивных компонентах геймплея, служащих для презентации шутки (в отличие от шуток, произносимых вслух, которые не являются интерактивными). В данном случае важным аспектом является то, что вы должны активно действовать, чтобы вызвать реакцию.
Этот принцип хорошо работает в Borderlands 2. Типичное задание в Borderlands выполняется в несколько шагов: получить инструкции, добраться до места назначения, разобраться с кучкой врагов, затем по необходимости найти один или несколько ключевых предметов и вернуться за наградой.
![](https://habrastorage.org/files/a00/56f/3f7/a0056f3f7c2742b89becfb2a8642934c.jpg)
На изображении: Обыкновенное задание в Borderlands: The Pre-Sequel
Такой алгоритм был разработан в первой части Borderlands и применялся также в начале Borderlands 2. На тот момент у игроков уже выработалась привычка к подобной последовательности, а значит, это было самое подходящее время, чтобы нарушить их ожидания.
При таких обстоятельствах один лишь факт внезапного нарушения установленного алгоритма уже может вызвать комический эффект. Например, в задании под названием «Выстрелить тому парню в лицо» от игрока требуется выстрелить в лицо Фейсу Макшути. Дополнительные цели включают требование не стрелять в другие части тела, которые уже отмечены галочкой. Но эти галочки можно будет снять, выстрелив в соответствующие части. И при этом задание заканчивается почти сразу после того, как началось.
![](https://habrastorage.org/files/bdc/111/3a8/bdc1113a8ed64b7c87b8cd7f040a7483.jpg)
На изображении: Шуточное задание в Borderlands 2 с необычной схемой выполнения
Дальше – больше: в одном из заданий требуется спрыгнуть с утеса и умереть в строго определенной точке. В другом – в течение целых 15 минут выслушивать монотонную болтовню бабули Флексингтон. Не нужно ни с кем сражаться: только слушать. Уйти тоже нельзя (о чем изначально не говорится), потому что она начнет рыдать. И наконец, когда вы ее выслушали и стремитесь наконец побыстрее уйти, она не унимается и задает вам вопрос о тысяче разных мелочей, которые только что упомянула. Стоит только ответить неправильно – всё начинается с самого начала. Лично меня этот эпизод сильно позабавил, и я воздал должное разработчикам. Сами они в шутку назвали бабулю Флексингтон самым сложным боссом в игре.
Так что обратите внимание на те закономерности, которые существуют в вашей игре, подумайте, какие ожидания возникают у игроков в связи с этим, и переверните эти ожидания с ног на голову. Миссия, вся суть которой сводится к выслушиванию собеседника, по своей природе гораздо смешнее, чем любая простая миссия со стрельбой.
Также имеет смысл иногда подменять привычные действия в игре другими, нетипичными. Например, в Portal 2 Уитли просит вас ответить ему, нажав пробел. Вообще вы не можете говорить, а при нажатии пробела ваш персонаж начинает прыгать, на что Уитли замечает, что действие неправильное. В Borderlands в некоторых ситуациях можно давать пять другим персонажам, используя ту же комбинацию кнопок, что и для рукопашной атаки. Аналогичным образом можно давать другим пощечины. Следуя тому же принципу, в игре можно делать еще много других необычных вещей, на которых мы не будем останавливаться подробно.
Материалы по теме: Hideo Kojima – Tactical Action Comedy
Лекция How to Make Your Game Just Completely Hilarious от одного из создателей игры The Stanley Parable Уилльяма Пью
Вывод
Существует много простых способов внести больше юмора в игру. Но не стоит их использовать бесцельно, необходимо стремиться за их счет повысить вовлечение пользователей.
И помните: даже если вы стараетесь этого избежать, игроки наверняка найдут способ исказить вашу серьезную игру и посмеяться над ней. Потому лучше принять этот факт и постараться обратить себе на пользу. Возможно, вы от этого только выиграете.