Я заинтересовался Rust еще до его релиза, но только сейчас начал писать что-то в рамках его изучения, и нахожусь в самом начале этого пути.
Основная проблема для меня оказалась в его непривычности. Какие-то вещи, как например связные списки вообще внезапно оказались не так «просты» как в С++ или С.
Но и другая проблема — огромное количество Legacy, которое переводить на какой-то другой язык просто нерентабельно.
Тут все зависит от самой игры. Если игра завязана чисто на геймплей (например Isaac) и не обладает мощным сюжетом, то процедурная генерация в самый раз. Рассказывать историю же лучше на продуманных локациях. В этом случае реиграбельность возникает именно за счет хорошего сюжета.
Огромное спасибо за статью. Тема для игростроя действительно важная, потому что неправильно реализованная камера может запросто испортить очень хорошую игру.
Если честно, то отображение всех табуляций и пробелов несколько заграмождает интерфейс, как мне кажется.
Отрезание пробелов так и делается как у вас написано, только без использования Preserve().
Интересный метод, но как мне кажется он пригоден скорее для случаев когда функционал можно разделить на независимые части, что получается не всегда. В остальном же все очень наглядно. Спасибо за статью.
Очень прошу прощения, но «безлоковый» сначала прочитал как «бестолковый». Прочитав «Холивар на тему бестолковых алгоритмов», понял что что-то пошло не так…
Основная проблема для меня оказалась в его непривычности. Какие-то вещи, как например связные списки вообще внезапно оказались не так «просты» как в С++ или С.
Но и другая проблема — огромное количество Legacy, которое переводить на какой-то другой язык просто нерентабельно.
std::shared_ptr<T>
не решает ту же задачу?Отрезание пробелов так и делается как у вас написано, только без использования Preserve().