Обновить
-1
0
Finist @Finist

Пользователь

Отправить сообщение
В отношении интерфейсов, качество есть превосходная степень удобства. Или у вас другая точка зрения на этот счет?
Я не прыгаю с темы на тему, просто невижу смысла вести спор на основании пустых домыслов. Я с удовольствием почитаю и прокоментирую ваши наработки в области интерфейсов, а если они очень большие, оформите их в топик.
Отсюда по сути програмирование удобного интерфейса ничем принципиально не отличается от юзабилити интернет сайта. Главное чтобы было удобно, а человек уже сам привыкнет.

Интерфейс вырабатывает привычку, чем он качественнее сделан и чем более он распространен (уже привычен) — тем быстрее привычка приживается.

Так каков на ваш взгляд должен быть интерфейс игр, просто удобным? или качественным?
Ну вот мы и пришли туда от куда начали. Это я вам еще с прошлого топика пытался доказать что интерфейс в играх должен быть качественным и максимально продуманным, а не просто удобным. А те игры которые вы приводите в примерах как раз максимально подходят под тезисы изложенные в статье. Простите конечно, но получается вы спорите сами с собой :)
Согласен APM там дикий, но я собственными глазами видел за счет чего он достигает, многие действия носят повторяющийся характер, например 5 нажатий на юнит для его выбора и 5 нажатий на точку карты для начала движения юнита. Вообще на эту тему можно спорить до бесконечности, без фактов и иследований, это бесполезно. В этом плане автор статьи находится в более выйгрышном положении чем вы, он опирается на научные иследования, а вы лишь на свои домыслы и размышления.
И опять с вами не согласен. В режиме обычной игры, игрок может адаптироваться практически к любому интерфейсу, потому что при нажатии на какую либо кнопку или эллемен, решения принимаются методом «главной дороги», т.е. есть время подумать то ли я нажимаю. А вот в режиме стресса, решения уже формирует «короткий объезд» и выбор будет сделан не на основании знаний игрока именно об этой игре, а на основании совокупности знаний об интерфейсах. Если же эллемента интерфейса не окажется на привычном месте, то стресс только возрастет. Вы сами за собой не замечали, что в сложных миссиях или пвп схватках, вам начинает раздражать даже самая малейшая мелочь и не доработка, которые вы не замечаете в расслабленном состоянии? Больше раздражения, больше недовольства, в итоге игра летить в корзину.
Ну вот :) вы же сами пишете что внимание переносится на центральную часть, разве это не есть стереоскопическое зрение?

По поводу слухового восприятия, вы в корне не правы. Как раз сообщения об атаках менее важны чем то что говорят морпехи и архоны. Выбор определенного юнита подтверждается 2-мя внешними воздействиями: 1) визуальным — выбранный юнит подсвечивается 2) слуховым — получаете звуковое сообщения что выбран юнит определенного класса. Если переложить это поведение на момент стресса, например момент боя, когда время реакции должно быть максимально мало, то получение 2х сообщений намного более однозначно позволяет идентифицировать выбор юнита, чем одно.
Насчет стрессовых состояний в играх и влияния их на интерфейс вы не правы. Могу привести пару известный примеров. В WoW в стандартном интерфейсе, иконка персоонажа с отображением кол-ва жизней и маны, находится в левом-верхнем углу. По идее удобно, не мешает и всегда навиду. Но вот, любой более менее серьезный игрок на арене, изменяет интерфейс и ставит эту иконку посередине экрана, потому что в напряженной битве, используя стандартный интерфейс, иконка просто невидима, действует эффект стереоскопического зрения. Дальше, в том же старкрафте/варкрафте звуки подобранны максимально различающиеся друг от друга, что бы игрок в напряженной битве смог их отличить даже пониженным слуховым восприятием. Так же и графика в этих играх, имеет яркие раскраски, что бы мозг мог максимально однозначно воспринимать происходящее на экране.

Конечно нужно учитывать направленность разрабатываемой игры. Если вы работаете над квестом, то врядли вам понадобятся все эти наработки. Но для серьезной игры с PvP направленностью, они просто необходимы.

Эффект полустрансового состоянии тоже в основном достигается в одиночных играх, где в 90% случаев ты можешь предвидеть развитие событый. А вот в PvP играх, среди всех моих знакомых геймеров, а их в прошлом было немало, такого эффекта могли добиться лишь единицы, и наверно за счет этого они занимали лидирующие строчки в рейтингах.
Прекрасная статья! Очень интересен глубокий разбор взаимодействия пользователя с окружением. И игры очень показательны в этом плане. Практически все симптомы исптывал на себе как в реальной ситуации так и в симуляции в играх. И наверно только теперь стало понятно почему для бойца главное дух (умение держать себя в руках т.е. на определенной частоте пульса), а не сила и скорость. Огромное уважение к вам за проделанную работу!
Во всем надо знать меру, когда поставят фаервол, я первый полезу на барикады.
Странный топик, у нас есть закон, если кто то нарушает закон, то против него применяется наказание. То что вы просите, это все равно что просить выпустить преступников из тюрмы.
Кадр с коляской на ступеньках заставляет гордится :)
Видимо вы никогда не жили в общежитии
А вы пробовали кабачковую икру? :))
Тема к стати актуально так же и для Heroku, да думаю и для любых плтаформ облачного хостинга.
Ну вот вам и новый способ монетизации, скидываются реальными деньгами и строим реальную библиотеку
Неплохой вариант, все американское населения Facebook скидывается по доллару на библиотеку конгреса :)
Вы немножко путаете уровень разработчиков, не думаю что Мейер опустится до такой банальщины.
Простите, а причем тут Россия? Помоему математичеко-физическо-химические формулы везде одинаковы, а если вы имеете ввиду заказчиков, то у нас тоже много крупных клиентов, для которых 220к$ в месяц обычная сумма.
Там к стати адекватные цены. Нанять администратора будет стоить столько же, а если можете сами поднять весь зоопарк на должном уровне, то heroku вам и не нужен

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность