В действительности графика не улучшается, просто картинка становится четче.
Как по мне, куда важнее освещение, а не качество текстур. Чего только стоит Minecraft с рейтрейсингом. Думаю, что нужно совмещать такие вещи. А если добавить ещё и деталей через Меш-шейдер, постобработку, то вообще сахарно будет :)
Интересная статейка, хотя и немного похоже на рекламу (найти вас по картинке не сложно).
Особенно понравилось про замедление калькулятора. Хотя очень не хватает цифр. Например насколько процентов конверсия повысилась от такого действия. На сколько повысились продажи онлайн после внедрения корзины. Ну и так далее.
Помню лет 10 назад интересовался нейроинтерфейсами. Тогда это были аппараты для игр. Ты так же надеваешь на голову, калибруешь, назначаешь кнопки и играешь, просто думая. Такая штука, причем, стоила не больше 10к рублей, вроде. OCZ Neural Impulse Actuator называлась.
Удивительно, почему такие прикольные и настолько дешёвые технологии никуда не двигаются и активно не применяются до сих пор.
Кстати я почти уверен, что аппаратура из статьи точно не будет стоить до 10к, хотя по сути, не сильно лучше функционалом ;)
Квадратом будет овердроу, что не есть хорошо. Если эта штука будет занимать относительно большое пространство, то лишние полигоны будет дешевле, нежели квадратик с лишним пространством по углам.
Единственное, что хотел добавить…
Замените «Бутылочное горлышко» на нормальный перевод. Bottleneck переводится как «Узкое место», что куда понятнее и приятнее читать. Хоть статья и старая, но все же было бы круто, если сделаете правки. А то не сразу понятно, что это за фраза (в русском языке такого выражения вообще нет, насколько я знаю), да и звучит уж очень странно.
Блупринты сложно назвать простым скриптингом тоже, так как они представляют полноценное ООП со всеми вытекающими, их единственное ограничение — они работают внутри движка.
Ну читайте же вы правила размещения… Статья уже размещена на 4-х сайтах…
Мы всячески приветствуем интересный и полезный сообществу контент, но только если он оригинальный. Поэтому не следует копипастить на «Хабр» тексты, которые ранее были опубликованы на других ресурсах (даже если вы — автор такого текста).
На счет встроенного редактора для C++ не знаю, не смотрел, напишите в комментариях как в Unreal Engine обстоят дела со встроенным редактором C++.
Там встроенного редактора для С++ нет, обычно используется IDE для этого (чаще всего это VS или XCode для мака).
По поводу блупринтов скажу, что для прогеров да, это не оч, но новичкам (коль статья для новичков) они будут куда понятнее и удобнее. Там нельзя допустить синтактическую ошибку, нельзя ошибиться с типами данных, не нужно думать о распределении памяти и критических ошибках (таких распространенных, как обращение к null, например), которые приводят к крашу. Да и в целом логика нагляднее, так как все представлено визуально.
Но когда вы потом начнете писать код, это будет немного непривычно, но стоит привыкнуть, БП покажутся неудобными.
В любом случае инструменты в UE4 очень крутые и их опробовать, хотя бы для общего развития в этой теме.
Извините, конечно, но единственное, чем статья может быть полезна, так это тем, как не нужно писать статьи…
Ни ссылок, ни разборов «Почему же так», ни описаний проекта, ничего…
Да, но отзывы зато от реальных игроков, и их гораздо больше. Мне кажется, они куда важнее. Кстати очень полезно просто зайти на страницу конкурентов и почитать их отзывы. Можно сразу учитывать и их ошибки.
В любом случае, оценивать можно и так и так, но сама система стара как мир…
Не забывайте про отзывы на игру, которые пользователи оставляют в стиме, гугл плее, эпп сторе и прочих местах.
Опросники тут не причём, в целом, просто заходишь в стор и анализируешь каждый отзыв, потом работаешь со статистикой.
Возможно я туплю, но разве это не стандартная практика работы с отзывами и оценками?
По сути вы просто посмотрели на свои и чужие отзывы, исправили проблемы и увеличили показатели.
Очень странно, что человек с 13 годами опыта рассказывает о таких вещах так, как будто это что-то новое и «это будущее». Стандартная аналитика, что здесь нового?
Сама статья хорошая и полезная, с этим я спорить не буду :)
Как написано в конце, такие люди будут всегда.
Где-то была статистика, что 10-20% людей используют пароли вида 123456 или Qwerty12345. Тут и обманывать не нужно, достаточно загуглить «База распространенных паролей» и просто подобрать.
Как по мне, куда важнее освещение, а не качество текстур. Чего только стоит Minecraft с рейтрейсингом. Думаю, что нужно совмещать такие вещи. А если добавить ещё и деталей через Меш-шейдер, постобработку, то вообще сахарно будет :)
Особенно понравилось про замедление калькулятора. Хотя очень не хватает цифр. Например насколько процентов конверсия повысилась от такого действия. На сколько повысились продажи онлайн после внедрения корзины. Ну и так далее.
Спасибо!
Помню лет 10 назад интересовался нейроинтерфейсами. Тогда это были аппараты для игр. Ты так же надеваешь на голову, калибруешь, назначаешь кнопки и играешь, просто думая. Такая штука, причем, стоила не больше 10к рублей, вроде. OCZ Neural Impulse Actuator называлась.
Удивительно, почему такие прикольные и настолько дешёвые технологии никуда не двигаются и активно не применяются до сих пор.
Кстати я почти уверен, что аппаратура из статьи точно не будет стоить до 10к, хотя по сути, не сильно лучше функционалом ;)
Единственное, что хотел добавить…
Замените «Бутылочное горлышко» на нормальный перевод. Bottleneck переводится как «Узкое место», что куда понятнее и приятнее читать. Хоть статья и старая, но все же было бы круто, если сделаете правки. А то не сразу понятно, что это за фраза (в русском языке такого выражения вообще нет, насколько я знаю), да и звучит уж очень странно.
habr.com/company/plarium/blog/428612
habr.com/company/ruvds/blog/428570
Там встроенного редактора для С++ нет, обычно используется IDE для этого (чаще всего это VS или XCode для мака).
По поводу блупринтов скажу, что для прогеров да, это не оч, но новичкам (коль статья для новичков) они будут куда понятнее и удобнее. Там нельзя допустить синтактическую ошибку, нельзя ошибиться с типами данных, не нужно думать о распределении памяти и критических ошибках (таких распространенных, как обращение к null, например), которые приводят к крашу. Да и в целом логика нагляднее, так как все представлено визуально.
Но когда вы потом начнете писать код, это будет немного непривычно, но стоит привыкнуть, БП покажутся неудобными.
В любом случае инструменты в UE4 очень крутые и их опробовать, хотя бы для общего развития в этой теме.
Чеснок из США почем? :)
А за статью спасибо!
Ни ссылок, ни разборов «Почему же так», ни описаний проекта, ничего…
В любом случае, оценивать можно и так и так, но сама система стара как мир…
Не забывайте про отзывы на игру, которые пользователи оставляют в стиме, гугл плее, эпп сторе и прочих местах.
Опросники тут не причём, в целом, просто заходишь в стор и анализируешь каждый отзыв, потом работаешь со статистикой.
По сути вы просто посмотрели на свои и чужие отзывы, исправили проблемы и увеличили показатели.
Очень странно, что человек с 13 годами опыта рассказывает о таких вещах так, как будто это что-то новое и «это будущее». Стандартная аналитика, что здесь нового?
Сама статья хорошая и полезная, с этим я спорить не буду :)
Где-то была статистика, что 10-20% людей используют пароли вида 123456 или Qwerty12345. Тут и обманывать не нужно, достаточно загуглить «База распространенных паролей» и просто подобрать.