Я думаю вам нужно сесть и сделать геймдизайн документ. Систематизировать и упорядочить все что у вас есть. Идей очень много, это здорово, нужно определить МВП, и реализовать это быстро.
Можем по скайпу/дискорду созвонится, разберем ваш проект, помогу чем смогу. Пишите в ЛС
Вопрос «как» вы должны задать себе.
План — теория, действие практика.
Как перейти к делу? — начать делать игровой прототип, есть неплохая статья по линку в статье.
Единомышленники и разработчики в контексте " давайте сделаем крутую игру" — одно и то же.
Общая идея сделать хороший продукт объединяет людей, каждый стремится сделать максимально круто. Таких людей нужно искать.
Интерес пропадает ко всему, если нет обратной связи. Вам нужно тестировать как можно раньше.
Если не помогает, вопросы к организации и постановке задач. Скорее всего у вас бардак внутри. Будь у вас лидер, все бы огребли по полной и пошли работать.
Договоры — побуждение к действию, ставьте конечную дату, делайте договоры подряда и штрафы за просрочку. Оформляйте отношения, проводите планерки, общайтесь с людьми.
Если пропал интерес — это общая проблема.
Сарказм оценил, отвечу развернуто.
Смысл в компромиссах, нужно думать не только о своем удобстве.
Например:
Когда я только начинал заниматься разработкой игр, GitHub был для меня чем-то вроде адронного коллайдера, зачем нужна эта хрень я мог предположить, но что мне с ней делать?
Я всегда делал кучу файлов в беспорядке, называл как попало, когда загружал атласы в юнити то делал дефолтные названия.
А мой кодер постоянно ругался, до поры до времени я оставлял все как есть, потому что я работал с графикой и никто кроме меня туда не лез. Потом я начал делать анимации с 86 частями и 50+ костями в 2D, тут просто пришлось делать названия. А потом я решил пойти собрать уровень и сделать его красивее… Открыл и ужаснулся, я не понимаю какой спрайт от чего, названия глупые и непонятные, работать с этим невозможно.
До этого я структурировал и делал порядок в тех материалах, которых касался кодер, это компромисс.
Теперь мне пришлось засунуть свою лень подальше и пойти на встречу требованиям к организации, ведь если я не мог понять что сделал сам, то что говорить о других людях?
С гитом и коммитами, та же история. Везде есть порядок и иерархия, мне как творческой личности и достаточно ленивому человеку, было тяжело идти на встречу, но я постарался. Теперь я работаю с лучшими, они так же работаю с лучшими, почему лучшие? потому что упрощают работу друг друга, а не наоборот.
Приступим-с.
Для начала отсеем лишнее.Крафт запчастей мы сможем добавить после, ресурсы разного типа тоже. Система создания квестов нужна, это фишка, так же как «дать порулить». Фермы, административные центры и прочее потом.
Юниты
— пехотинец шар
— крупный наземный юнит крупный шар
— летающий юнит пирамидка
Свои юниты синего цвета, вражеские красные, аналогично.
Взаимодействие с дополненной реальностью.
Ввести ИИ врага или реального противника( нам нужен противник)
Все постройки — кубы, с распределением задач по цвету.
Работники — зеленые шарики.
Это первый этап и на него все будет накручиваться. Сейчас задача заставить все это работать и потом усложнять.
Далее мы добавим ресурсы разных типов и энергию, так же примитивами.
Добавим ограбление караванов и добавим систему создания квестов.
Третий этап — ввод крафта зданий, административных центров и квесты с станции. Введем пределы безопасных зон и станции продажи.Ввод крафта ресурсов для юнитов.
Четвертый — ввод инвентаря для юнитов. Ввод фишки «дай порулить»
Более конкретно тут сложно ответить, всегда нужно смотреть. Я просто постарался разбить крупную задачу на мелкие, масштабировать одним словом. Это помогает.
У вас очень сложная и комплексная система, нужно смотреть цифры, геймдизайн документ и составлять список примитивов и присваивать всему цвета.
Возможно, в случае если он не подходит либо количество изменений велико и затрагивает ключевые аспекты разработки, на которых держится игра.
Делаем следующую версию и тут опять не зашло. Выкидывать?
Я считаю так — выкидывать можно что то бесполезное.
Если ваши прототипы не могут быть основой для будущего проекта, то это техническое демо какой-то конкретной фишки, в другом случае непонятно зачем это вообще сделано. Для того чтобы что?
Давайте определимся и добавим конкретики.
1 — объекты рассказывают историю?
2 — ключевое это атмосфера?
3 — ходьба и взаимодействие с объектами есть?
Если есть 3 пункт, то делается ходьба и взаимодействие с дверьми, книгами, выключателями и прочими крупными штуками. Можно сделать комнату квадратную, в центре кресло, в него можно сесть и взять почитать книгу, в ней появится текст. Рядом с креслом будет свеча, ее можно взять, свет в комнате только от нее, пусть освещает комнату. Игрок со свечой в руке ходит по темной комнате, берет книгу с полки, читает и ставит обратно. Игрок идет к двери, открывает ее и демо закончено. Дальше вам нужен сюжет и лвл дизайн, а обьекты будут делаться параллельно.
Да, но эти цифры формируют ощущение от геймплея, его скорость и плотность.
Кстати скорость перемещения очень влияет — гоночный симулятор VS симулятор катания на самокате, механика схожа, разница в цифрах, но сколько на них завязано.
Посмотрите высоту прыжка, от высоты прыжка строится целый мир! Либо игрок может запрыгнуть, либо нет.
А как влияет скорость перезарядки оружия на геймплей?
Это не балансировка, это создание механики, ядра, ощущения. Поменяйте скорость бега в CS 1.6 и будет другая игра. Да не новая, но играться будет по-другому.
Основные фичи должны быть в МВП, это именно то что будет цеплять игроков, это уникальность проекта. Без нее это будет безликая серая масса. Именно фичи делают МВП интересным.
Безусловно есть сложные фичи для реализации, они вводятся позже.
Зачем делать игрокам разную скорость движения? Зачем делать разную скорость прыжка? зачем менять меч на пулемет? Зачем делать антагонистов драконами, все ненавидят демонов же!
Каждый проект уникальный, везде свои показатели. Вы конечно можете попытаться повторить механику игры, но не думаю что ваш «дубликат» будет интересен и соответствовать хотя бы частично проекту по которому он делался. Есть огромное количество показателей, которые вводят разработчики для скорости, хп, прыжка, атаки, задержки атак, доля секунды решает.
Вы все еще уверены что сможете «пощупать» механику СВОЕГО проекта в чужой игре?
Нет, то что вы описали — МВП, это же фишки игры, они должны быть в прототипе. Исследование мира — одна из основных составляющих скайрима.
Но, вы серьезно готовы делать исследование мира, до того как у вас готов бой на мечах? Прокачка? Противники? Ловушки?
Последовательность и еще раз последовательность.
От простого к сложному, только так, все о чем пишут в комментариях — следующий этап. Но начальный, который описан в статье, пропускать нельзя, а его пропускают и сначала делают интересный мир, а не ядро.
Тут уже нужно расширять инструментарий игрока, противников нужно убивать разными способами и подталкивать игрока к этому. В шутерах командных дают бонусы за убийство в голову, за убийство ножом, за убийство гранатой, за убитую группу врагов и тд.
Касаемо ИИ, а нужен ли он? Ведь можно ограничить монстра набором паттернов и добавить ему пару вариативных решений, либо паттернами сделать все поведение.
Все же ИИ и паттерны — большая разница, ИИ анализирует и принимает решение по ситуации, на ходу. Паттерны же заготовлены заранее и монстр выбирает готовое решение.
Большинство противников в играх сделаны паттернами.
Dark Souls — хороший пример, монстры кажутся умными, на самом деле у них просто есть шаблоны и они действуют в их рамках, играть интересно.
Потому что геймдизайнер поставил себя на место игрока, а тестировщики не ленились. Это важно.
Затем локации открытые и параллельно делаем пещеры и помещения, собираем кусок готовый, идем дальше и наращиваем.
Где то в бэкграунде пишется сюжет, диалоги и прочее.
Масштабируйте, начинается все с малого.
Можем по скайпу/дискорду созвонится, разберем ваш проект, помогу чем смогу. Пишите в ЛС
План — теория, действие практика.
Как перейти к делу? — начать делать игровой прототип, есть неплохая статья по линку в статье.
Единомышленники и разработчики в контексте " давайте сделаем крутую игру" — одно и то же.
Общая идея сделать хороший продукт объединяет людей, каждый стремится сделать максимально круто. Таких людей нужно искать.
Интерес пропадает ко всему, если нет обратной связи. Вам нужно тестировать как можно раньше.
Если не помогает, вопросы к организации и постановке задач. Скорее всего у вас бардак внутри. Будь у вас лидер, все бы огребли по полной и пошли работать.
Договоры — побуждение к действию, ставьте конечную дату, делайте договоры подряда и штрафы за просрочку. Оформляйте отношения, проводите планерки, общайтесь с людьми.
Если пропал интерес — это общая проблема.
Смысл в компромиссах, нужно думать не только о своем удобстве.
Например:
Когда я только начинал заниматься разработкой игр, GitHub был для меня чем-то вроде адронного коллайдера, зачем нужна эта хрень я мог предположить, но что мне с ней делать?
Я всегда делал кучу файлов в беспорядке, называл как попало, когда загружал атласы в юнити то делал дефолтные названия.
А мой кодер постоянно ругался, до поры до времени я оставлял все как есть, потому что я работал с графикой и никто кроме меня туда не лез. Потом я начал делать анимации с 86 частями и 50+ костями в 2D, тут просто пришлось делать названия. А потом я решил пойти собрать уровень и сделать его красивее… Открыл и ужаснулся, я не понимаю какой спрайт от чего, названия глупые и непонятные, работать с этим невозможно.
До этого я структурировал и делал порядок в тех материалах, которых касался кодер, это компромисс.
Теперь мне пришлось засунуть свою лень подальше и пойти на встречу требованиям к организации, ведь если я не мог понять что сделал сам, то что говорить о других людях?
С гитом и коммитами, та же история. Везде есть порядок и иерархия, мне как творческой личности и достаточно ленивому человеку, было тяжело идти на встречу, но я постарался. Теперь я работаю с лучшими, они так же работаю с лучшими, почему лучшие? потому что упрощают работу друг друга, а не наоборот.
Для начала отсеем лишнее.Крафт запчастей мы сможем добавить после, ресурсы разного типа тоже. Система создания квестов нужна, это фишка, так же как «дать порулить». Фермы, административные центры и прочее потом.
Юниты
— пехотинец шар
— крупный наземный юнит крупный шар
— летающий юнит пирамидка
Свои юниты синего цвета, вражеские красные, аналогично.
Взаимодействие с дополненной реальностью.
Ввести ИИ врага или реального противника( нам нужен противник)
Все постройки — кубы, с распределением задач по цвету.
Работники — зеленые шарики.
Это первый этап и на него все будет накручиваться. Сейчас задача заставить все это работать и потом усложнять.
Далее мы добавим ресурсы разных типов и энергию, так же примитивами.
Добавим ограбление караванов и добавим систему создания квестов.
Третий этап — ввод крафта зданий, административных центров и квесты с станции. Введем пределы безопасных зон и станции продажи.Ввод крафта ресурсов для юнитов.
Четвертый — ввод инвентаря для юнитов. Ввод фишки «дай порулить»
Более конкретно тут сложно ответить, всегда нужно смотреть. Я просто постарался разбить крупную задачу на мелкие, масштабировать одним словом. Это помогает.
У вас очень сложная и комплексная система, нужно смотреть цифры, геймдизайн документ и составлять список примитивов и присваивать всему цвета.
Делаем следующую версию и тут опять не зашло. Выкидывать?
Я считаю так — выкидывать можно что то бесполезное.
Если ваши прототипы не могут быть основой для будущего проекта, то это техническое демо какой-то конкретной фишки, в другом случае непонятно зачем это вообще сделано. Для того чтобы что?
1 — объекты рассказывают историю?
2 — ключевое это атмосфера?
3 — ходьба и взаимодействие с объектами есть?
Если есть 3 пункт, то делается ходьба и взаимодействие с дверьми, книгами, выключателями и прочими крупными штуками. Можно сделать комнату квадратную, в центре кресло, в него можно сесть и взять почитать книгу, в ней появится текст. Рядом с креслом будет свеча, ее можно взять, свет в комнате только от нее, пусть освещает комнату. Игрок со свечой в руке ходит по темной комнате, берет книгу с полки, читает и ставит обратно. Игрок идет к двери, открывает ее и демо закончено. Дальше вам нужен сюжет и лвл дизайн, а обьекты будут делаться параллельно.
Кстати скорость перемещения очень влияет — гоночный симулятор VS симулятор катания на самокате, механика схожа, разница в цифрах, но сколько на них завязано.
Посмотрите высоту прыжка, от высоты прыжка строится целый мир! Либо игрок может запрыгнуть, либо нет.
А как влияет скорость перезарядки оружия на геймплей?
Это не балансировка, это создание механики, ядра, ощущения. Поменяйте скорость бега в CS 1.6 и будет другая игра. Да не новая, но играться будет по-другому.
Безусловно есть сложные фичи для реализации, они вводятся позже.
Каждый проект уникальный, везде свои показатели. Вы конечно можете попытаться повторить механику игры, но не думаю что ваш «дубликат» будет интересен и соответствовать хотя бы частично проекту по которому он делался. Есть огромное количество показателей, которые вводят разработчики для скорости, хп, прыжка, атаки, задержки атак, доля секунды решает.
Вы все еще уверены что сможете «пощупать» механику СВОЕГО проекта в чужой игре?
Но, вы серьезно готовы делать исследование мира, до того как у вас готов бой на мечах? Прокачка? Противники? Ловушки?
Последовательность и еще раз последовательность.
От простого к сложному, только так, все о чем пишут в комментариях — следующий этап. Но начальный, который описан в статье, пропускать нельзя, а его пропускают и сначала делают интересный мир, а не ядро.
Спасибо :)
Но изначально механика отличается и цепляет.
Касаемо ИИ, а нужен ли он? Ведь можно ограничить монстра набором паттернов и добавить ему пару вариативных решений, либо паттернами сделать все поведение.
Все же ИИ и паттерны — большая разница, ИИ анализирует и принимает решение по ситуации, на ходу. Паттерны же заготовлены заранее и монстр выбирает готовое решение.
Большинство противников в играх сделаны паттернами.
Dark Souls — хороший пример, монстры кажутся умными, на самом деле у них просто есть шаблоны и они действуют в их рамках, играть интересно.
Потому что геймдизайнер поставил себя на место игрока, а тестировщики не ленились. Это важно.