Обновить
81
0
Иван@Jedi_Knight

Пользователь

Отправить сообщение

Игра для РЖД: complete story

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели37K
image

Многие из нас играли в железную дорогу в детстве и мечтали о втором-третьем наборе рельс, чтобы построить свою ветку от балкона до прихожей. Нашей команде удалось поучаствовать в виртуальном строительстве огромного транссиба с развязками поражающими воображение.

Кстати, на сайте Канобу еще неделю будет длиться конкурс с билетами на Игромир в качестве приза.
Ссылка на игру
и на внеконкурсную версию (без обертки Канобу)
Читать дальше →

Тестируем Mighty Editor и Phaser. HTML5 игра за час

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели30K


HTML5 игры растут и развиваются, также как инструменты для их создания. Например, phaser.js стал достаточно популярным движком, подходящим для производства игр среднего размера. Но каждый раз, применяя phaser.js, разработчикам html5 игр приходится писать повторяющийся код для стандартных операций. Визуальный редактор позволяет сгенерировать типовой код автоматически.
Читать дальше →

Конфигурирование через скрипты вместо XML и JSON на примере realtime multiplayer игры

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели19K


Shortcuts: github, tiles.js tiles.groovy tiles.ruby

Не секрет, что объектов в играх на порядок больше чем их возможных поведений. При прототипировании описания объектов можно составлять прямо в коде на Java, С++ или C#, но там всё довольно быстро запутается. Потом объекты выносят в базу данных, либо в XML или JSON конфиг. Это сильно помогает, ведь после редактирования конфигурации пересобирать код не требуется, и этим могут заниматься не только программисты, но и спецы по предмету (для игр это гейм-дизайнеры и контентщики). Когда разрастается команда либо количество объектов переходит какую-то черту, программисты пишут удобный редактор, который позволяет визуально править этот JSON-конфиг. В результате на выходе получается какой-то трудно поддерживаемый монстр.

Если вы не собираетесь нанимать множество людей которые вообще не умеют кодить, то можно попробовать пойти другим путём: описывать метаданные с помощью Domain Specific Language.
Секретный секрет

Эффектная анимация разрушения (Pixel Dust) на JavaScript

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели44K
В процессе развития нашей игры на HTML5, мы столкнулись с дилеммой: рисовать для каждого элемента эффект разрушения или попробовать сделать это программно на JavaScript (canvas). Если с первым способом всё понятно (проверенно работает, но много работы художнику), то со вторым у нас были сомнения относительно скорости рендера, ведь это 60FPS x 64 x 4 байта ~ 1 МБ/сек. на один элемент, а если их 40 на одном экране?

Как оказалось, наши сомнения были напрасны...

«Герои мата и меха» портированы на javascript

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели43K
← жать на картинку, это зеркало для хабраэффекта

«Герои матмеха» или «Сдать сессию и остаться в живых». Остросюжетный пошаговый симулятор студента матмеха СПбГУ портирован из глубины веков (98 год) на Javascript и доступен прямо из браузера. Этот квест будет интересам студентам смежных инженерных профессий. Выдержка из документации к оригиналу:
«Эта программа - некоторый синтез всех тех эмоций, что получил автор, пытаясь (с грехом пополам) выйти на сессию в конце второго семестра первого курса на мат-мехе. Правда, при этом автор находился в более выгодном положении, чем Вы - центральный персонаж этой игры, которому предстоит получить зачёты по 6-ти предметам практически с нуля.»



О процессе портирования и о авторах

Bomberman Online — HTML5 мультиплеер онлайн игра от хабраюзеров. Тестируем нагрузку!

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели19K
Bombermine Online — результат последних двух недель тестирования и подготовки движка для большого кол-ва игроков онлайн.

Движок написан на Java + Jetty (бекэнд). Фронтэнд — HAProxy + Nginx + Node.js. Клиентсайд — GWT, который транслируется в HTML5/canvas + javascript + websockets. Хостится всё в облаке.

На данный момент рекорд — 50 игроков онлайн. Настроен весь необходимый софт для мониторинга нагрузки. После хабраэффекта обещаем выложить отчёт. Ждём гостей.

Ну а под катом: видео геймплея и немного предыстории создания движка

«Паскалевская графика на HTML5» или «Что Opera сделала с Rainbow Dash»

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели10K
Увидел на тематическом сайте, посвящённом сериалу My Little Pony код на Turbo Pascal, использующий старинный модуль Graph и рисующий нескольких персонажей.

Код содержал только вызовы функций и комментарии, javascript отлично его парсил. Осталось только дописать свои графические функции.

Финальная версия
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Фрязино, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность