Горение, дымление и образование пыли в эффекте почти проигнорировано. Не получилось реализовать визуализацию этихпроцессов за вменяемый перф. Думаю, как можно схитрить и сэкономить
Скорость распространения ударной волны была занижена до 350-400 м/c из соображений кинематографичности — на реальной скорости все слишком быстро происходило.
Она все равно остается сверхзвуковой, но, в реальности, конечно, она выше.
А вообще в игре есть возможность вылететь на атомном бомбардировщике, долететь до поля боя, окинуть взглядом город и природу, написать в чат "Нет войне!" и отменить апокалипсис. Под шокированные взоры других игроков.
Это не ударная волна. Это граница конденсационного купола, освещенная вспышкой взрыва. Конденсационный купол формируется в зоне разрежения после прохождения ударной волны.
А ударной волной здесь является темный круг на земле. Он как раз касается зданий и можно заметить, как они разрушаются
Алгоритм во многом несовершенен и будет дорабатываться. Действие на объекты малого размера в принципе требует переделки, так как в жизни они не разлетаются, а сносятся как единое целое.
Что касается стёкол — во многих объектах они являются частью ассета здания, и на шейдерном уровне отличить стекло от бетона не получается.
Прикручивание механики для юнитов спорное пока что. Бомба завершает бой и по факту не является оружием.
Реализация воздействия на юнит (даже простого переворота!) может привести к смерти этого юнита. Ну и, соответственно, игрок будет вынужден платить за ремонт своей техники. Технической сложности дать импульс юниту нет.
Реализовать возгорание пробовал. Получалось очень затратно, де-факто это еще один детальный волюметрический проход. Или спавн сотен тысяч частиц. Ни то, ни другое сделать за вменяемый перф не получается. Поэтому пока только обугливание реализовано.
Степень поражения ударной волной зависит от удаленности и так. В следующей статье подробнее расскажу именно об этом.
Лолшто? Именно в 4 раза и будет. Затраты на SSAO — это не филлрейт, это трассировки попиксельные.
Если еще и темпоральный суперсэмплинг реализовать для SSAO, можно и на трассировках еще раза в 3-4 сэкономить. И в итоге из 10 мс получится примерно одна.
Горение, дымление и образование пыли в эффекте почти проигнорировано. Не получилось реализовать визуализацию этихпроцессов за вменяемый перф. Думаю, как можно схитрить и сэкономить
Она все равно остается сверхзвуковой, но, в реальности, конечно, она выше.
А вообще в игре есть возможность вылететь на атомном бомбардировщике, долететь до поля боя, окинуть взглядом город и природу, написать в чат "Нет войне!" и отменить апокалипсис. Под шокированные взоры других игроков.
А ударной волной здесь является темный круг на земле. Он как раз касается зданий и можно заметить, как они разрушаются
Жаль, что больше не выпускает.
Что касается стёкол — во многих объектах они являются частью ассета здания, и на шейдерном уровне отличить стекло от бетона не получается.
Реализация воздействия на юнит (даже простого переворота!) может привести к смерти этого юнита. Ну и, соответственно, игрок будет вынужден платить за ремонт своей техники. Технической сложности дать импульс юниту нет.
Степень поражения ударной волной зависит от удаленности и так. В следующей статье подробнее расскажу именно об этом.
Если еще и темпоральный суперсэмплинг реализовать для SSAO, можно и на трассировках еще раза в 3-4 сэкономить. И в итоге из 10 мс получится примерно одна.
Это офигенно много. Это адски много для эффекта, который на экране постоянно.
Даже при абсолютно пустом кадре, на котором ничего нет