Кто-то должен и сказать о плюсах юнити (хоть и не явлюясь его сторонником). На анриле много не работал за деньги.
Удобная система package-й. Да в анриле есть плагины и они появились раньше, но там они не выкачиваются по гиту, да и работать с ними чуть труднее.
Небинарная система хранения данных. Да тут от любого чиха изменения - тоже вылезает в vcs вылезает 100500 изменений, но все же в теории можно работать над одним файлом (но если вы так делаете,то у вас фиговые процессы разработки). Да и исходники контента проще обновлять - нужно изменить настройки у файла, то у тебя изменяется только мета файл, который отлично кушается vcs и видны изменения.
Намного проще работа с контентом путем миграции юнитипекейджей (в анриле с мигрейтом чуть сложнее).
Юнити намного френдли для 2д (вон всяких спрайтов добавляют и как их воротить на сплайнах, 2д сетки, скелетал спрайты - все это без Spline).
Если затронулась тема контента - то в юнити атласы для спрайтов делаются вообще без гемора.
Addressables - универсальная вещь для контроля ваших ассетов и c удобным их деплоем. (Хотя с ChunkDownloader уже что-то похожее на аа выходит).
Более удобная работа с шейдерами, когда нужно залезть чуть глубже просто смешения текстур (сменить освещение, заюзать compute shader). Хотя в анриле есть уже плагины по смене освещения без залезания в дебри сорцов.
В юнити лучше освещение для мобилок - лайтпробы. В анриле зато появляется десктопный forward, но непонятно что там с поддержкой volumetric lightmaps и с приходом lumen - на это могут и забить (
А в чем смысл использования маски путей? Почему бы просто не юзать AA и положить ссылку на другой ассет и грузить на нужных версиях нужный ассет. (и бандлы другие грузить)
Поход в военкомат сейчас рисковая штука. Даже если есть отсрочка - лучше не идти туда лишний раз.
Кто-то должен и сказать о плюсах юнити (хоть и не явлюясь его сторонником). На анриле много не работал за деньги.
Удобная система package-й. Да в анриле есть плагины и они появились раньше, но там они не выкачиваются по гиту, да и работать с ними чуть труднее.
Небинарная система хранения данных. Да тут от любого чиха изменения - тоже вылезает в vcs вылезает 100500 изменений, но все же в теории можно работать над одним файлом (но если вы так делаете,то у вас фиговые процессы разработки). Да и исходники контента проще обновлять - нужно изменить настройки у файла, то у тебя изменяется только мета файл, который отлично кушается vcs и видны изменения.
Намного проще работа с контентом путем миграции юнитипекейджей (в анриле с мигрейтом чуть сложнее).
Юнити намного френдли для 2д (вон всяких спрайтов добавляют и как их воротить на сплайнах, 2д сетки, скелетал спрайты - все это без Spline).
Если затронулась тема контента - то в юнити атласы для спрайтов делаются вообще без гемора.
Addressables - универсальная вещь для контроля ваших ассетов и c удобным их деплоем. (Хотя с ChunkDownloader уже что-то похожее на аа выходит).
Более удобная работа с шейдерами, когда нужно залезть чуть глубже просто смешения текстур (сменить освещение, заюзать compute shader). Хотя в анриле есть уже плагины по смене освещения без залезания в дебри сорцов.
В юнити лучше освещение для мобилок - лайтпробы. В анриле зато появляется десктопный forward, но непонятно что там с поддержкой volumetric lightmaps и с приходом lumen - на это могут и забить (
У вас есть новый техпроцесс?
Лучше, у нас есть его рисунок.
А в чем смысл использования маски путей? Почему бы просто не юзать AA и положить ссылку на другой ассет и грузить на нужных версиях нужный ассет. (и бандлы другие грузить)
Название немного не полностью отражает суть статьи =) Затея с лайтмапой и использовании ее на динамике - крутая и смотрится шикарно, спасибо за идею)