К кубикам в этой игре у меня только одна претензия — большой и медленный в плане взаимодействия интерфейс. Я хочу мод, меняющий вот этот красивый, конечно, но утомляющий интерфейс на анимацию автопроверок над головами персонажей. Ну, когда идёшь по карте и срабатывает проверка, например, на внимательность, то над головами персонажей твоей пати крутятся мелкие кубики. К этой анимации надо добавить всего две кнопочки: «ок» и «reroll» (который с помощью вдохновений). И всё! И не будет загромождения экрана, а вместо трёх кликов в самом минимальном варианте (бросок, пропуск анимации подсчёта, принятие) будет только один клик (принятие). Причём в случае успешного броска, можно даже не ждать подтверждения от игрока,а просто сообщать об успешности проверки. И лишь когда бросок неудачен, давать возможность перебросить и то, только при наличии «вдохновения» (поскольку если «вдохновения» нет, то и перебросить нельзя).
Из Вашего объяснения я понял (поправьте, если не так), что
переменная — изменяется и по значению, и по ссылке; неизменяемая переменная — не изменяется по значению, но изменяется по ссылке; константа — не изменяется ни по значению, ни по ссылке.
Ок, я понимаю, как это работает. Но терминология всё равно странная. Впрочем, я лингвист, а не программист. :)
Если б я понимал, как правильно сформулировать вопрос, я бы погуглил, конечно. Да и у меня вопрос не в том, как это работает. У меня удивление терминологией. «Неизменяемая переменная» — два слова, которые противоречат друг другу.
Я не программист и не слишком плотно слежу за тенденциями в IT-сфере, но у меня возник вопрос:
«let — неизменяемая переменная»
Раньше, емнип, это называлось «константа». Почему сейчас я всё чаще вижу термин «неизменяемая переменная»? Хотя это звучит как «сухая вода» или «холодный огонь», т.е. оксюморон.
Если Вам было в кайф и результат Вас устроил, то и замечательно, но Вы изобрели велосипед, поскольку программ для составления генеалогических деревьев довольно много. Например, «Древо жизни» (https://genery.com/ru/). А вышеназванный Grumps, действительно, своеобразен в плане интерфейса.
Винтаж. :) Но я для себя нашёл KillSud от BotenSoft. У неё только один минус: нет генерации уровней. Ну и прога старая, давно заброшена автором. Это для андроида. А для компа — JSudoku от Jean-Cristophe Godart. Тоже древняя, но с генерацией и просто невероятным количеством настроек и возможностей.
Есть несколько более замороченная вариация, где каждый блок обозначается числом, полученным в результате не только сложения, но и вычитания, и деления, и умножения... Это выглядит как 1-, 2+, 3/, 4x. Правда, блоки только из двух клеток, плюс мозги больше увязают в вычислениях, чем в логике. Так что мне не зашло. А вот описанные Вами сумдоку (aka jigsaw sudoku, aka killer sudoku) уже несколько использую в качестве тайм киллера. Одна беда, удобных реализаций на андроиде — с гулькин хрен.
Если честно, то бесконечное пережёвывание одних тех же времён/аспектов уже поднадоело. Неужели в английском нет других тем, которые можно было бы разжевать?! Грубо говоря, ну вот, та же «степень интенсивности»: надоело/поднадоело, нудно/нудновато... Вот, есть ли в английском такое? И если да, то как оно выражается?
Судя по всему, Вы приверженец старомодных взглядов на поэзию. а по моему опыту объяснять что-то людям вроде Вас — бессмысленно. Скажу только одно, поэты бывают разные: кто-то — в Вашем вкусе — говорит исключительно высокопарным и академическим языком, а кто-то — как я — пользуется живым, постоянно изменяющимся языком текущего времени со всеми его странными, сиюминутными, противоречивыми языковыми конструкциями и словечками разной степени меметичности.
Зато в светлой теме при наличии непрочитанных сообщений ядрёная красная фигня. Кршмар какой-то!
К кубикам в этой игре у меня только одна претензия — большой и медленный в плане взаимодействия интерфейс. Я хочу мод, меняющий вот этот красивый, конечно, но утомляющий интерфейс на анимацию автопроверок над головами персонажей. Ну, когда идёшь по карте и срабатывает проверка, например, на внимательность, то над головами персонажей твоей пати крутятся мелкие кубики. К этой анимации надо добавить всего две кнопочки: «ок» и «reroll» (который с помощью вдохновений). И всё! И не будет загромождения экрана, а вместо трёх кликов в самом минимальном варианте (бросок, пропуск анимации подсчёта, принятие) будет только один клик (принятие). Причём в случае успешного броска, можно даже не ждать подтверждения от игрока,а просто сообщать об успешности проверки. И лишь когда бросок неудачен, давать возможность перебросить и то, только при наличии «вдохновения» (поскольку если «вдохновения» нет, то и перебросить нельзя).
Да я-то, вообще, лингвист. :) Так что если вам, программистам, норм, то и хорошо.
Из Вашего объяснения я понял (поправьте, если не так), что
переменная — изменяется и по значению, и по ссылке;
неизменяемая переменная — не изменяется по значению, но изменяется по ссылке;
константа — не изменяется ни по значению, ни по ссылке.
Ок, я понимаю, как это работает. Но терминология всё равно странная.
Впрочем, я лингвист, а не программист. :)
Если б я понимал, как правильно сформулировать вопрос, я бы погуглил, конечно.
Да и у меня вопрос не в том, как это работает. У меня удивление терминологией. «Неизменяемая переменная» — два слова, которые противоречат друг другу.
Я не программист и не слишком плотно слежу за тенденциями в IT-сфере, но у меня возник вопрос:
«let — неизменяемая переменная»
Раньше, емнип, это называлось «константа». Почему сейчас я всё чаще вижу термин «неизменяемая переменная»? Хотя это звучит как «сухая вода» или «холодный огонь», т.е. оксюморон.
Резонно.
Если Вам было в кайф и результат Вас устроил, то и замечательно, но Вы изобрели велосипед, поскольку программ для составления генеалогических деревьев довольно много. Например, «Древо жизни» (https://genery.com/ru/). А вышеназванный Grumps, действительно, своеобразен в плане интерфейса.
Винтаж. :)
Но я для себя нашёл KillSud от BotenSoft. У неё только один минус: нет генерации уровней. Ну и прога старая, давно заброшена автором. Это для андроида.
А для компа — JSudoku от Jean-Cristophe Godart. Тоже древняя, но с генерацией и просто невероятным количеством настроек и возможностей.
Есть несколько более замороченная вариация, где каждый блок обозначается числом, полученным в результате не только сложения, но и вычитания, и деления, и умножения... Это выглядит как 1-, 2+, 3/, 4x. Правда, блоки только из двух клеток, плюс мозги больше увязают в вычислениях, чем в логике. Так что мне не зашло.
А вот описанные Вами сумдоку (aka jigsaw sudoku, aka killer sudoku) уже несколько использую в качестве тайм киллера. Одна беда, удобных реализаций на андроиде — с гулькин хрен.
22.02.2010 — https://old.computerra.ru/readitorial/508550/
Поднимать из архивов собственную статью 13-летней давности — это дело автора, конечно, хотя и странно...
О! Интересный вариант.
Если быть точным, то да. А я не ради точности, а ради игры слов. :)
«I am gone to school» — «Меня ушли в школу». :))
Степени сравнение — это несколько другое. Да и пример я выбрал не самый удачный. Не в нём суть.
Если честно, то бесконечное пережёвывание одних тех же времён/аспектов уже поднадоело. Неужели в английском нет других тем, которые можно было бы разжевать?!
Грубо говоря, ну вот, та же «степень интенсивности»: надоело/поднадоело, нудно/нудновато... Вот, есть ли в английском такое? И если да, то как оно выражается?
Вечный спор новаторов и консерваторов. :)
Я — помогаю языку развиваться, вы — помогаете языку консервироваться.
Каждому своё.
Судя по всему, Вы приверженец старомодных взглядов на поэзию. а по моему опыту объяснять что-то людям вроде Вас — бессмысленно. Скажу только одно, поэты бывают разные: кто-то — в Вашем вкусе — говорит исключительно высокопарным и академическим языком, а кто-то — как я — пользуется живым, постоянно изменяющимся языком текущего времени со всеми его странными, сиюминутными, противоречивыми языковыми конструкциями и словечками разной степени меметичности.
Как поэт: снимаю шляпу! За алгоритмы я ни хрена не понял, но концептуально — это очень круто!