ЧатГПТ помог составить список. Прочитайте и беритесь за версию 2.0. Я не стебусь, действительно уважаю ваш труд и огорчаюсь, что работа зашла в тупик из-за очевидных вещей(
Дональд Норман — The Design of Everyday Things (в русском переводе: «Дизайн привычных вещей» / «Дизайн вещей будущего»). Норман прямо пишет, что хороший дизайн должен опираться на знания и опыт, который у человека уже есть. Пример: дверные ручки, кнопки, интерфейсы должны быть «понятными с первого взгляда», потому что они используют знакомые паттерны.
Стив Круг — Don’t Make Me Think («Не заставляйте меня думать»). Книга о веб-дизайне и UX, но идея универсальная: пользователю должно быть сразу понятно, как использовать интерфейс, без долгого обучения. То есть — чем более знакома и ожидаема модель взаимодействия, тем лучше.
Джон Маэда — The Laws of Simplicity («Законы простоты»). Там есть акцент на том, что упрощение и опора на уже знакомые формы взаимодействия помогают пользователю быстрее понять продукт.
Алан Купер — About Face: The Essentials of Interaction Design. Книга про интерфейсы, где также подчеркивается важность работы с ментальными моделями и привычными сценариями пользователя.
Дитер Рамс (принципы хорошего дизайна). Один из его 10 принципов: "Good design is understandable" — то есть дизайн должен быть «самоочевидным» и работать в логике, понятной пользователю.
Потому что сеньоры как стоили так и стоят никак не меньше 400 и от того что рынок типа перегрет они не рвутся идти на мидловские вакансии, разве что в качестве подработки. Так что не жалуйтесь ;)
Мол это как Эсперанто. Идеальный, но никому не нужный кроме пары энтузиастов. Создатель просто не понимает на каком языке общаются программисты и предлагает им изучать китайскую грамоту вместо с того, чтобы для начала перестать называть переменные снэк_кейсом (просто потому что на фронтенде так не принято). Жалко, что столько трудов закопано в землю и всё это закончится тем, что кто-то скопирует удачные моменты Мола в свой фреймворк, сделав его удобнее, а про Мол все забудут как забыли про Нокаут после выхода Ангуляра
Неплохой подход, синтаксически мне нравится, но зачастую выглядит как ненужная прослойка, особенно в Ангуляре. Почему-то кажется, что с развитием сигналов надобность в нем упадет. NgRX, конечно ужасен в своей текущей реализации, не понимаю, как его люди терпят.
export class UsersResource extends ReactiveResource { get: HttpMethod<GetUserRequest, User[]> = Get(); } Статья и так длинная вышла, чтобы там все очевидные вещи описывать
Да, это можно сделать стандартными средствами при дестрое компонента. Есть тудушка - запилить автоматическую отписку (насколько это возможно), но в реальной жизни события использовались не часто, так что и руки пока не доходили
Проблема высосана из пальца. В процессе развития любое приложение обрастает библиотеками и самый легкий Вью или Реакт начинают напоминать Франкенштейна. Так что лучше сразу обо всем позаботиться)
Но автор-то, вообще, менеджер продукта и скил общения должен быть хоть как-то развит. Бывает нужно и людей нанимать и отказывать и увольнять, а это гораздо сложнее чем просто красиво слиться со свидания
О да! Там тормозов ещё больше. Я пол года не мог фильтры настроить, потому что окно с ними тупо зависало. Потом в Файерфоксе стало через раз работать. Может одному ещё можно пользоваться, но в качестве корпоративной почты это полный трэш. Гугл хоть и косячит, но до Майкрософта ему ещё далеко
Нет, не троллю. Я работал и с САПР (Autocad, Solidworks/Компас, Altium Designer) и с художественным 3D (Blender, 3D Max) и с игровыми редакторами (Hammer, UnrealEd, Unity). Где-то больше, где-то меньше. Unity более низкоуровневая платформа, причем для шутеров от первого лица приспособлена скорее в последнюю очередь. Средств визуального программирования там нет (в распространенном понимании), в отличие от Unreal Engine. Но это компенсируется расширениями. Вам нужно обязательно поработать там. Хотя бы пройти базовые уроки, потому что как платформа, Unity весьма хорош. Подчерпнете много полезного :-)
В статье написано, что в nanoCAD входит 3D-редактор. Т.е. у вас должно быть необходимое АПИ и методы работы с графикой. Реализовать там ваш принцип (3D из чертежей) или визуальное редактирование должно быть лишь делом техники. В любом случае, в 2018 году это не должно занимать 5 или 10 лет. Или я большой оптимист :-)
А такие сроки должны быть реальностью.
Возьмем платформу Unity 3D. За год несколькими людьми делаются вполе приличные игры. За год (как правило одним деловеком) создаются большинство плагинов-расширений. Arduino. За год парой энтузиастов создается прототип чего угодно, хоть осциллографа, хоть умного дома. Примеров масса. И nanoCAD путем выкидывания всего лишнего и допиливания пары инструментов должен легко превращаться в SketchUp, который достаточно прост, чтобы сделать его за год. Так должно быть. Если это не так, значит у вас ещё очень-очень много работы и платформой nanoCAD называть рано :-)
Стоп, стоп, стоп. Что такое ваш продукт? Вы же сами называете его платформой. А что такое платформа? Платформа это место на котором можно быстро построить что-то. 10 программистов X 10 лет это разработка продукта с нуля. На основе платформы это будет 1 программист на 1 год (если ваша платформа достаточно хороша и удобна, конечно). Говоря о SketchUp я имел в виду в первую очередь удобство. Никто не запрещает оснастить его парой функций для 3D печати, например.
Ваш расчет не совсем верен. Делая удобный и простой редактор на основе вашей платформы я бы не расчитывал на какую-то прибыль с него. Вообще, не стоит его продавать. Это должен быть маркетинговый проект, возможно, с открытым кодом, который привлечет своей простотой дачников, студентов, 3D-моделеров и проч. И если в случае со SketchUp людям, которые выросли из него идти некуда, только узучать новый софт, то в вашем случае должен быть рынок плагинов, профессиональных надстроек и узкоспециализированных расширений за большие деньги. В этом же смысл платформы.
Лично я использую AVPlayer на iPad. Стоит ~200р. Качаю на комп кучу фильмов и сериалов, заливаю всё это в него через Айтюнс и больше никогда нет проблем чем заняться в дороге. Ещё не было ситуации, чтобы он не понял какой-то формат. И батарейку ест не больше стандартного проигрывателя. Специально замерял
ЧатГПТ помог составить список. Прочитайте и беритесь за версию 2.0. Я не стебусь, действительно уважаю ваш труд и огорчаюсь, что работа зашла в тупик из-за очевидных вещей(
Дональд Норман — The Design of Everyday Things (в русском переводе: «Дизайн привычных вещей» / «Дизайн вещей будущего»).
Норман прямо пишет, что хороший дизайн должен опираться на знания и опыт, который у человека уже есть.
Пример: дверные ручки, кнопки, интерфейсы должны быть «понятными с первого взгляда», потому что они используют знакомые паттерны.
Стив Круг — Don’t Make Me Think («Не заставляйте меня думать»).
Книга о веб-дизайне и UX, но идея универсальная: пользователю должно быть сразу понятно, как использовать интерфейс, без долгого обучения. То есть — чем более знакома и ожидаема модель взаимодействия, тем лучше.
Джон Маэда — The Laws of Simplicity («Законы простоты»).
Там есть акцент на том, что упрощение и опора на уже знакомые формы взаимодействия помогают пользователю быстрее понять продукт.
Алан Купер — About Face: The Essentials of Interaction Design.
Книга про интерфейсы, где также подчеркивается важность работы с ментальными моделями и привычными сценариями пользователя.
Дитер Рамс (принципы хорошего дизайна).
Один из его 10 принципов: "Good design is understandable" — то есть дизайн должен быть «самоочевидным» и работать в логике, понятной пользователю.
Потому что сеньоры как стоили так и стоят никак не меньше 400 и от того что рынок типа перегрет они не рвутся идти на мидловские вакансии, разве что в качестве подработки. Так что не жалуйтесь ;)
Мол это как Эсперанто. Идеальный, но никому не нужный кроме пары энтузиастов. Создатель просто не понимает на каком языке общаются программисты и предлагает им изучать китайскую грамоту вместо с того, чтобы для начала перестать называть переменные снэк_кейсом (просто потому что на фронтенде так не принято). Жалко, что столько трудов закопано в землю и всё это закончится тем, что кто-то скопирует удачные моменты Мола в свой фреймворк, сделав его удобнее, а про Мол все забудут как забыли про Нокаут после выхода Ангуляра
И 7 лет не прошло) Да, от RxJS давно пора избавиться. Будет время и у себя выпилю и сделаю библиотеку фреймворконезависимой
Поддерживаю
Неплохой подход, синтаксически мне нравится, но зачастую выглядит как ненужная прослойка, особенно в Ангуляре. Почему-то кажется, что с развитием сигналов надобность в нем упадет. NgRX, конечно ужасен в своей текущей реализации, не понимаю, как его люди терпят.
Делайте отписки, добавьте типизацию, кто мешает?
export class UsersResource extends ReactiveResource {
get: HttpMethod<GetUserRequest, User[]> = Get();
}
Статья и так длинная вышла, чтобы там все очевидные вещи описывать
Да, это можно сделать стандартными средствами при дестрое компонента. Есть тудушка - запилить автоматическую отписку (насколько это возможно), но в реальной жизни события использовались не часто, так что и руки пока не доходили
Nx пробовали для склейки?
В статье написано, что в nanoCAD входит 3D-редактор. Т.е. у вас должно быть необходимое АПИ и методы работы с графикой. Реализовать там ваш принцип (3D из чертежей) или визуальное редактирование должно быть лишь делом техники. В любом случае, в 2018 году это не должно занимать 5 или 10 лет. Или я большой оптимист :-)
Возьмем платформу Unity 3D. За год несколькими людьми делаются вполе приличные игры. За год (как правило одним деловеком) создаются большинство плагинов-расширений. Arduino. За год парой энтузиастов создается прототип чего угодно, хоть осциллографа, хоть умного дома. Примеров масса. И nanoCAD путем выкидывания всего лишнего и допиливания пары инструментов должен легко превращаться в SketchUp, который достаточно прост, чтобы сделать его за год. Так должно быть. Если это не так, значит у вас ещё очень-очень много работы и платформой nanoCAD называть рано :-)
Ваш расчет не совсем верен. Делая удобный и простой редактор на основе вашей платформы я бы не расчитывал на какую-то прибыль с него. Вообще, не стоит его продавать. Это должен быть маркетинговый проект, возможно, с открытым кодом, который привлечет своей простотой дачников, студентов, 3D-моделеров и проч. И если в случае со SketchUp людям, которые выросли из него идти некуда, только узучать новый софт, то в вашем случае должен быть рынок плагинов, профессиональных надстроек и узкоспециализированных расширений за большие деньги. В этом же смысл платформы.