40 механик для социальных игр

http://www.raphkoster.com/wp-content/uploads/2011/02/Koster_Social_Social-mechanics_GDC2011.pdf
  • Перевод
Разработчик игр Раф Костер (Raph Koster) составил всеобъемлющий список базовых правил, на которых основаны социальные отношения в играх (мультиплеер, параллельная игра и т.д.). Эти правила для разработчиков игры заменяют азбуку. Во многом они пересекаются с принципами игровой механики, которые уже обсуждались на Хабре.

Раф Костер приобрёл известность как создатель дизайна Ultima Online и креативный директор проекта Star Wars Galaxies, после чего основал собственную студию.

Данный список является кратким конспектом презентации Костера (190 слайдов).

#1: Помощь. Простейшая форма мультиплеера — это обычные советы и помощь. Насколько хороши ваши каналы коммуникации? Помощь — это строительный материал всего социального геймплея.

#2: Статус. Квантификация достижений. Сохранение их в базе данных.

#3: Гонки. Первый пользователь, который достигает цели, побеждает. На удивление редко встречается. Почему никто не использует гонку для завершения уровня? Вы можете использовать это в сетевых настройках. Социальные игры не тяготеют к гонкам.

#4: Таблицы лидеров. Все соревнуются асинхронно, параллельно с сохранением истории. Мы видим это в барах.

#5: Турниры. Разбиение (bracketing) пользователей на группы. Социальные игры склоняются к использованию брекетинга для простого PvP, тогда как он достоин большего.

#6: Сбор цветов. Вы конкурируете за ресурсы, на постоянно появляются новые.

#7: Съедение точек. Я съел, ты нет. Потребление ресурсов с нулевой суммой.

#8: Перетягивание каната (tug-of-war). Я могу взять твои вещи, а ты можешь мои. Победитель и проигравший.

#9: Гандикаппинг. Искусственное уравнивание статуса для обеспечения более равного соревнования.

#10: Секреты. В теории игр — недостаточная информация. Знание является ценностью. Перетягивание каната. Раздачи карт.

#11: Последний герой. Мультиплеер до смерти, пока не останется победитель.

#12: Ставки. Промежуточный статус. Твоя ставка, ты забираешь вещи соперника (деньги) и у кого в итоге остаётся вещь, выигрывает. Где тихие аукционы в социальных играх?

#13: Ложь. Обман и блеф. Обман работает только против другого игрока, не компьютера. Дезинформация становится игровым приёмом, который даёт преимущество.

#14: Ставки третьей стороны. Здесь конкуренты участвуют в аукционе за ресурсы третьей стороны.

#15: Дилемма заключённого. У партнёров нет полной информации, но они в одной команде. Если один сдаётся, оба в проигрыше. Если они держатся вместе, то добиваются успеха. Ты не знаешь, будет ли напарник держаться.

#16: Кригшпиль. Военная стратегия в виде настольной игры, впервые была использована в 1812 году в Прусской армии: Dungeonmaster, Gamemaster. Судья следит за правилами, Gamesmaster направляет действие, игру. Сейчас мы не делаем слишком много такого управления в социальных играх, но могли бы. В основном действием игры управляют судьи, хотя эту роль можно переложить на гейммастера.

#17: Роли. Специализация ведёт к появлению различных игр внутри одной группы. Чрезвычайно редко используется в современных играх, редкое исключение — Treasure Isle.

#18: Объединение в группы и смена ролей внутри групп. Как в «Мафии» один из партнёров неожиданно может стать хищником.

#19: Ритуалы. Церемонии играют важную роль в человеческой культуре: рождение, свадьба, смерть, повышение уровня внутри игры (выпуск из школы, получение диплома, получение работы), календарные праздники, религиозные праздники.

#20: Подарки. Тесно связаны с предыдущим пунктом, встречаются практически во время каждого ритуала. Представляют собой передачу вещей от одного игрока к другому для повышения его статуса.

#21: Взаимность. Игроки отправляют подарок, который им нравится, потому что ожидают его возврата (где кнопка «Вернуть подарок»?).

#22: Наставники. Обучение человека или передача ему важных знаний. Он получает знания, вы получаете социальный статус как наставник. Укрепляются социальные связи в группе.

#23: Самовыражение. Демонстрация своего статуса через редкие аксессуары.

#24: Изгнание из группы через отказ в общих ресурсах.

#25: Доверие. Степень доверия в зависимости от положения нода в социальном графе или кластере. Прямая связь даёт максимальное доверие. Если один человек максимально доверяет двум людям в кластере, но те не связаны друг с другом напрямую, то между ними доверие существует, но гораздо слабее.

#26: Гильдии, кланы. Чрезвычайно эффективная структура, объединяющая несколько социальных кластеров. В данный момент в социальных играх слабо используются структуры из сотен и тысяч участников.

#27: Эксклюзивность. Исходя из сегрегации и геноцида известно, что людям свойственно выделять внутри сообщества элитные группы, обладающие эксклюзивным доступом к избранным вещам. VIP-клубы.

#28: Гильдия против гильдии. Мы знаем, как большие родственные группы любят уничтожать друг друга. Соревнование. Сражение. Конкуренция.

#29: Торговля. Формализация выгодных отношений между слишком удалёнными узлами в сети.

#30: Выборы. Политика — величайшая многопользовательская игра, изобретённая человечеством.

#31: Репутация, влияние и почёт. Нужно разработать микроплатежи для социальной валюты, чтобы отправитель мог поставить +1, а получатель накапливать эти статусы.

#32: Общественные вещи. Это похоже на дилемму заключённого, но только в отношении к многим пользователям. Большинство общественных ресурсов не уникальны и могут потребляться всеми (например, чистый воздух).

#33: Трагедия общин, если ресурсы уникальны и могут быть присвоены кем-то, тогда все остальные остаются в проигрыше.

#34: Коммьюнити. Ситуация, когда сами пользователи становятся фишками в игре.

#35: Стратегические гильдии. Объединении в большие группы для решения очень сложных загадок.

#36: Командная работа. Совместные усилия людей всегда больше, чем работа тех же людей поодиночке.

#37: Арбитраж. Переходя к экономическим моделям игры, нужно допустить существование арбитража, когда возникают неравномерные количества товара в игре и существует способ оценки и обмена таким товаром.

#38: Каналы поставки. Каналы обмена товаров и торговых путей.

#39: Пользовательский контент. Хорошие инструменты для этого: форумы, редакторы изображений, игровые карты, свадьбы и так далее.

#40: Грифинг. Виртуальная социопатия. Смена правил игры самими игроками и появление новых игровых вселенных.
Поделиться публикацией
Комментарии 33
    +1
    #6 ы конкурируете за ресурсы, нО постоянно появляются новые.
      +1
      #41: Свобода.
      Эх-х…
        0
        да, перестать играть бывает очень сложно
        +6
        >#39. Хорошие инструменты для этого: форумы, редакторы изображений, игровые карты, свадьбы и так далее.
        Извините… Свадьбы?
          0
          В Perfect World реализованы свадьбы. Для этого двое игроков должны купить в игровом магазине набор жениха/невесты, который стоит либо 25 млн игровых денег (весьма долго копить), либо 670 рублей, что и является профитом для разработчика/дистрибьютора.
            0
            не думал, что такое спрошу. но, какой профит от свадьбы? но вообще полный дурдом. гейские свадьбы процветают, стопудово.
              0
              Для игроков никакого профита, но спрос-то есть. А женскую часть населения привлекает игровая возможность купить «стильную одежду» за те же реальные деньги.
                +3
                Профит для игрока — в статусе. Это если даже не говорить про игровые бонусы, которые могут быть реализованы у супругов.

                Мы вообще хитро сделали — и бонусы даём, и антибонусы (возможность тырить деньги из кошелька супруга). Сначала люди женятся, радуются, их все поздравляют, дарят подарки, а через пару месяцев они ругаются и перестают доверять друг другу кошелёк — приходится разводиться. Жениться дёшево и за игровую валюту, а разводиться дорого и за реал. Всё, как в жизни. Мы злые, да?
                  0
                  Феерично! :)
              +1
              Ага свадьбы, они ешё в Ultima Online появились :)
              Забавно смотрелось однако.
                +2
                Угу, свадьбы топовых игроков ложили сервера из за того, что в одной локации собирались персонажи тысячами…
              +1
              Хорошая статья для разработчика игр.
              Много банальностей, но есть хорошие идеи, которые с первого раза не видишь.
                0
                #17: Роли. Специализация ведёт к появлению различных игр внутри одной группы. Чрезвычайно редко используется в современных играх, редкое исключение — Treasure Isle.

                Неужели? По-моему, очень многие MMO (включая браузерные) подразумевают специализацию.

                Спасибо за подборку, проверим, что упустили :)
                  0
                  Тем более что и игры, зачастую, ролевые по сути :)
                  0
                  гандикаппинг, наверное, лучше заменить на простой гандикап;)
                    +1
                    ok
                      0
                      Гандикаппинг = использование гандикапа.

                      Так что либо «гандикаппинг», либо «использование» оного. А то вся смысловая нагрузка герунди пропадает :)
                        +1
                        ok
                          0
                          В русском герундия нет.
                        +8
                        Гугл-транслейтом переводили?
                          0
                          // Трагедия общественных вещей //

                          Это называется "трагедия общин".
                            0
                            Спасибо! Может подскажете, как красиво перевести «rival goods» и «non-rival goods»? Трагедия общин — это когда в общественном достоянии находятся «rival goods».
                            en.wikipedia.org/wiki/Rivalry_%28economics%29
                              0
                              rival goods: конкурирующие блага
                                0
                                ИМХО лучше «ресурсы», но вот «конкурирующие» — как-то язык не поворачивается (они ведь ни за кого не конкурируют)… Наверняка должен быть лучший вариант: уникальные, оригинальные, невоспроизводящиеся…
                                  0
                                  Наверняка лучше иначе, но переводят именно так.
                                    0
                                    Вы уверены? В гугле по запросу «конкурирующие блага» на первом месте идет эта страница с вашим комментарием. :)
                                      0
                                      Вот видите, даже гугль признаёт мой авторитет в этом вопросе :P
                                      0
                                      конкурентные ресурсы.
                              +1
                              Кажется это применимо не только для игр, но также и для многих онлайн-сервисов. Жизнь как игра.
                              0
                                0
                                а как же treasure chest?
                                en.wikipedia.org/wiki/Treasure_chest

                                Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                Самое читаемое