Геймдизайнерам об игроках или как программировать игроков?

    Вступление 1.



    Много думал и анализировал информацию на тему разработки игр. И чтобы не потерять, а так же поделиться с людьми, получить подсказки, советы и комментарии — решил оформить и выложить статью. На сегодняшний день “геймдизайн” все больше обретает очертания некой науки, требующей особого подхода и изучения. К сожалению, в общем доступе находится очень мало структурированной информации. Что касается иностранных авторов, имеющих большой опыт и ряд успешных проектов — зачастую их труды так и не попадают на прилавки отечественных магазинов. А изучить их в оригинале многим мешает языковой барьер.
    В данной ситуации спасением служат статьи, где люди делятся впечатлениям и личным опытом по разработке игр. Эти статьи не только и не столько доносят до читателей новую информацию, сколько подают ее в новом свете, позволяя более четко осознать и отобразить в жизнь.

    Вступление 2



    Хочу отметить, что на написание материала оказало влияние выступление на Sociality Rocks 2011 Henric Suuronen — руководитель студии Wooga, разработчика Bubble Island и других хитов. Особого внимания заслуживает статья Андрея Плахова “Геймдизайнерам о программистах или как программировать программистов”. По аналогии с той статьей возникла мысль, что программировать можно и пользователей тоже. Программировать их модель поведения, чтобы их развлекать и извлекать нужные нам ценности — платежи, удержание в игре, привлечение новых игроков. И одним из инструментов удержания служит набор функций в приложении, который можно условно назвать игровым циклом. Об этом мы и поговорим далее


    1. Что такое игровой цикл и зачем он нужен?



    Основой всей игры является контент. С одной стороны он определяет возможности пользователей и определяет объем работ для создания проекта с другой стороны. Именно он затягивает людей и является причиной, почему они возвращаются в игру. При этом большая часть действий в процессе получения этого контента циклически повторяется. Я самый умный и один заметил, что все в этих социальных играх повторяется. Эти повторы и есть игровые циклы.
    Игровой цикл — последовательность действий, выполняемая на протяжении всей игры раз за разом. Например: постройка здания, ожидание, получение валюты, постройка здания, ожидание и т.д.

    Можно ли обойтись без игровых циклов? — Можно, но давайте представим, что в нашем проекте существует только линейный (не зацикленный) контент. Десятки и сотни часов игрок видит все новый и новый арт, анимации, мини-игры, слышит постоянно новую музыку. Сколько будет весить такая игра? Сколько времени она будет разрабатываться? Сколько устанавливаться? Нафига это надо? Заходим в такую игру и видим что-то похожее на сюжетную линию длинного квеста, с большим количеством уникальных действий. Cложно придумать длинную интересную игру.
    А мы привыкли: быстрые игры — легкие деньги. Чтобы решить эти проблемы вводятся элементы повторения одних и тех же действий с различными внешними проявлениями. Цепочка таких действий и образует игровой цикл.

    Несмотря на сказанное выше, читатель может задаться вопросом “зачем же все-таки выделять игровые циклы и следовать им”. Ответ банален — чтобы создавать интересный, понятный и при этом не слишком сложный в разработке продукт. Рассмотрим положительные эффекты:
    • Пользователю проще освоить игру. 2-3 простых действиях любому человеку проще запомнить и привыкнуть к ним чем к сложным длинным последовательностям действий.
    • Требуется меньше контента, меньше вес приложения, быстрее грузится. 100 часов игры, каждая последовательность занимает 5 минут, и в среднем 30 минут ожидания продукции. С такой простой математикой видно, что объем приложения становится меньше в сотни раз. В результате мы получаем игру наибольшей длины с наименьшими затратами ресурсов.

    Игровые циклы есть во всех играх. Потому что все разработчики ленятся работать и хотят вкусно кушать.:
    • Шутер: купил оружие — убил противников — получил денег;
    • Квесты: разгадал головоломку — получил предмет — нашел применение;
    • Казуальные аркады: меню — уровень — награда;
    • MMORPG: купил снаяржение, провел ряд боев, получил награду;
    • Социальные игры: построил дом — посадил дерево — вырастил сына — разместил — подождал — получил прибыль.


    2. Типовые игровые циклы (housing, PvP, PvE)



    Housing:

    Рассмотрим социальные игры. В них мы можем определить следующие действия игроков — копание грядок, строительство домов, крафтинг вещей — эти действия относятся к игровым циклам типа Housing. В этом типе игровых циклов люди могут тратить много времени в ожиданиях, которое стоит как-то скрасить.

    PvE

    Далее рано или поздно в игре появляются какие-нибудь NPC, управляемые компьютером (NPC), которые дают квесты, нападают на дома, посевы и т.д. — это цикл взаимодействия с окружающей средой, PvE. Этот тип более динамичен потому что ждать обычно ничего не нужно, необходимо действовать быстро, реагируя на поведения игрового персонажа. Но так как искусственный интеллект персонажей линейный и сложностей не вызывает, то он просто вносит в игру разнообразие.

    PvP

    Третий вид циклов — это взаимодействие с другими игроками. В военных играх — это нападения и битвы — цикл PvP, В мирных же играх — помощь друзьям, подарки, соревнования. Назовем его Player for player. Этот вид циклов наиболее важен. Правильное взаимодействие с другими игроками вызывает наибольший интерес у публики.

    3. Игровые циклы в мирных и военных играх



    Социальные игры построены на прохождении игровых циклов для получения большего количества очков для дальнейшего соревнования с живыми людьми. В мирных играх — игроки соревнуются получая очки за постройки, выполнения квестов, помощь другу. Такими показателями обычно являются уровень, стоимость города, количество достижений. Игроки помогают друг другу, повышая количество своей энергии, очков и т.д. В военных же играх — пользователи получают очки за нападения, повышая свои показатели и характеристики. Эти циклы похожи. Разница лишь в том, что в мирных от взаимодействия выигрывают обе стороны, в военных — только победившая.

    4. Каким должен быть игровой цикл



    • игровой цикл должен симулировать действия людей в реальной жизни;
    • игровой цикл должен проходиться легко и просто как в первый, так и в последующие разы;
    • игровой цикл должен быть коротким, чтобы последовательность можно было быстро запомнить и повторять раз за разом;
    • игровой мир должен нуждаться в игроке. Для этого необходимо всякими способами напоминать игроку, что нужно вернуться;
    • игровые возможности должны предоставляться человеку постепенно. Это нужно для того, чтобы у игрока был повод расти, развиваться и получать доступ к новому контенту;
    • игровой цикл должен заканчиваться позитивно. Поздравляем! Вот вам с полки пирожок;


    5. Примеры игровых циклов на хорошо известных играх.



    Пример 2.1 (Castleville):
    1. Выбираем нужное здание, покупаем его, строим и ждем прибыль. по истечении фиксированного времени получаем прибыль, потом строим еще здание, опять ждем и опять получаем прибыль.
    image

    Рис. 1. — Игровой цикл: постройка здания — ожидание — прибыль.

    2. В игре у нас есть грядки на которых можно выращивать растения. Выбираем грядку, сажаем на ней растение, ждем заданное время и собираем урожай. И так по кругу.
    image

    Рис. 2. — Игровой цикл: посадил растение — ожидание — прибыль.

    Игровые циклы в Castleville предельно просты – один раз показываете его, дальше игрок все делает на автомате.

    Пример 2.2 (Airport city):
    1. Выбираем здание, покупаем, строим, собираем прибыль и еще строим зданий. Этот цикл типичен для многих игр.
    2. Выбираем рейс, заправляем самолет, загружаем, отправляем, ждем заданное время, собираем прибыль и снова выбираем рейс. Хотя кажется, что действий больше — они все интуитивно понятны. И несмотря на это все равно на каждом шаге пользователя окружают подсказки. Ими можно не пользоваться. Выбор использовать/не использовать очень актуален в начале игры.

    image

    Рис. 3. — Игровой цикл: выбор рейса — снаряжение самолета — ожидание — прибыль

    image

    Рис. 4 — Игровой цикл: постройка здания — ожидание — прибыль

    Можно сделать вывод, что сопровождающие подсказки – альтернатива простоте цикла, но злоупотреблять сложностью все равно не стоит.

    6. Как начать игровой цикл?



    Вот вы вошли в игру. С чего начать? Игроку нельзя позволять разбираться в игре самостоятельно. Это быстро надоедает и у него появляется желание закрыть приложение, а так как положительных эмоций у него не осталось – он не вернется. В игру нужно ввести обучение, которое научит игрока самостоятельно входить в игровой цикл и идти по нему, а также расскажет об основных элементов управления. Л учшим началом первого игрового цикла будет кнопочка «нажми меня». В дальнейшем игрок, наученный положительным опытом, увидев пустую грядку или голодную коровку, сам все сделает. Следовательно, чтобы начать цикл — необходимо всякими мигающими занаками, звуковыми сигналами и анимациями показать, куда надо нажать, чтобы что-то начать делать.


    7. Как вести игроков по игровому циклу?



    Был такой эксперимент над крысами, когда им в мозг вводили электроды. И давали кнопку, при нажатии на которую, в мозг поступали разряды и доставляли крысам приятные ощущения. Животные переставали есть, пить, спать. И жали на кнопку до тех пор, пока не умирали. Так вот: принцип ведения игрока по циклу примерно такой же. На протяжении всего игрового цикла игрок должен знать, что ему делать дальше и где его кнопка счастья. Получить бонус награду или что-то построить — повести любое действие. Процесс показывает обучение. А далее мигающими значками, звуками, движениями действующих лиц и небольшими роликами отмечать достижения и обозначать новую цель. И интенсивность и торжественность мигания калибровать в зависимости от важности достигнутой цели (эффект кнопки счастья). Либо таймером показать время до события.

    8. Как закончить игровой цикл



    По окончанию игрового цикла у пользователя должно остаться впечатление, что все в его игровом мире хорошо. Все что мог, сделал. Получил награду и готов делать новые ответственные задания. Позитивное настроение в конце игрового цикла необходимо для успешного его закрытия.

    9. Разорванные игровые циклы



    Мы рассмотрели простые игровые циклы, которые используются чаще всего. Но для того чтобы завлечь игрока необходимо сделать игру похожей на живое существо. Чтобы она скучала по нему и присылала извещения, чтобы она ждала его, и игроку было, зачем возвращаться.

    Игровые циклы бывают короткие по времени — когда мы что-то строим ждем 5 минут и получем какую-нибудь “классную штуку”. Такие циклы происходят во время одного игрового цикла. Бывают же циклы длинные по времени, когда для того чтобы дождаться профита нужно ждать много времени. Обычно такие циклы занимают 2 и более игровых сессий. Такие циклы называются разорванными игровыми циклами. Например, мы посадили какую-нибудь мега-тыкву. Чтобы она созрела, и мы могли получить за нее много бонусов, надо подождать всего-то 100500 часов. Конечно, никто столько не будет сидеть в игре и ждать. Но игрок может сделать все другие дела, потратить всю энергию, посетить всех друзей и вернуться в следующий раз, когда все созреет.

    Если короткие игровые циклы дают пользователю для организации игрового процесса, то разорванные циклы тоже важны — это основной инструмент удержания пользователя в игре.

    10. Как это все использовать?



    После появления игры у создателей возникает 3 проблемы:
    • как привлечь игроков;
    • как их удержать;
    • как их заставить платить;
    • куда складывать деньги.


    Привлечение игроков и монетизация – это темы других статей. Что же касается удержания пользователей, то этому способствуют разорванные игровые циклы. Они создают видимость того, что игра идет даже в отсутствии игрока и тем самым помогают возвращаться пользователям обратно после закрытия приложения.

    11. Подведем итоги



    Так как же сделать такую игру, которая точно увлечет пользователя, и он будет в нее играть длительное время. Универсального ответа на этот вопрос нет. Вот основые моменты, без которых успешную игру сделать практически невозможно:
    1. в любой игре присутствуют игровые циклы;
    2. игровой цикл — основная часть игры, которая должна дарить игроку положительные эмоции от присутствия в игре;
    3. игрока нужно обучить прохождению игрового цикла;
    4. в игре обязательно должны быть разорванные игровые циклы.
    Поделиться публикацией
    Комментарии 56
      +1
      Есть толковые идеи. Для большинства что-то очевидно, но краткое описание сведенной воедино мысли — тоже полезно.
        –3
        А вы какими играми вообще занимаетесь? Совершенно ни слова о социализации игроков внутри игры — а ведь это мощнейший инструмент для удержания игроков.
          +2
          Конечно, социализация игроков внутри игры немаловажна, но восновном речь в статье идет о игровых циклах. По поводу социализации подумаю и тоже что-нибудь напишу.
            0
            Что такое социализация? :)
              0
              Я имею в виду вход игрока в общество себе подобных — установление знакомств с другими игроками, вовлечение в социальное взаимодействие, возникновение привязанностей к игре, основанных на ответственности перед сокланами и т.д.
                +1
                В социалках несколько привратная реализация того, что вы описали и она больше называется виральностью. Социализация очень примитивная в большинстве игр.
                  0
                  Я в курсе. Поэтому и спросил, каким играми занимается автор. Он столько обобщений сделал в статье — и про шутеры, и про MMORPG, а тему программирования игроков не раскрыл.
                    0
                    Кстати, недавно, один геймдизайнер по правде сказал:
                    «Что WoW — вот социальная игра», а игры на фейсбуке — так детский лепет. :)
                      0
                      Смотря что, опять же, подразумевать под социальщиной. В WoW успех в рейде или ПВП напрямую зависит от действий, сплочённости и самоотдачи группы. В «ферме» редьку тырить по сосоедскм огородам, даже не разговаривая с игроками — это одно. В WoW в героическом режиме убить босса одними из первых на сервере — это другое.
                      0
                      Ну, судя по примеру в посте, а это игра аэропорт сити, то предположу, что он из game insight. А они делают только социалочки.
                0
                Кстати, непонятно, почему в минус увели. SR-составляющая в онлайн играх является их немаловажной, если не одной из основных движущих сил.
                  0
                  Sanchous, ну там про другое. Зависимость — правильная тема, но циклы тоже важны.
                    0
                    >> Каждая случайность — это просто перетасовка факторов времени, действия и награды, и существует бесконечное множество способов скомбинировать их, чтобы получить шаблон поведения, которого вы добиваетесь от игроков.

                    Все про то же. Правда, написано одним предложением, а не на три страницы, но для меня это скорее плюс.
                      0
                      С этой точки зрения все верно, оно все про то же, про игры. А в глобальном смысле — про жизнь. Но я предпочитаю каждый аспект рассматривать отдельно. Лучше результат.
                        –1
                        Демагогия — это новый мировой тренд? Или вы имели в виду «Игру»? Что вряд ли, так как к ней тему статьи даже софисту будет трудновато прикрутить.
                    +4
                    >> Шутер: купил оружие — убил противников — получил денег;
                    Странные шутеры у вас какие!
                    Скорее уж так: вошёл в комнату — убил противников — пошёл дальше по коридору.
                      0
                      А вы по карманам убитых не шарите, что ли? Зря, мертвым все равно мирские блага ни к чему, а вам аптечки да патроны в дальнейшем пригодятся.
                        +2
                        Ребята, когда отвернтесь от мониторов, перезагрузите сознание.
                        0
                        Как раз автор описал шутер вполне корректно в общем виде, если подробнее то:
                        купил оружие > зашел в игру (раунд) > победил противников > получил награду >…
                        это и есть цикл, вы же в пример привели частную ситуацию внутри этого цикла.
                          0
                          У кого купил-то? Начал с пистолетом и одной обоймой, а дальше — смотря что найду.
                            –1
                            «Пистолет выдали, а дальше крутись как хочешь»
                              0
                              В некоторых шутерах игроку предоставляется стартовая сумма на которую он сам решает что ему покупать пример: Counter Strike.
                          +4
                          Вы наверняка занимаетесь социальными играми, и то что вы описали возможно и верно для определенного типа социалных игр, а для других игр может быть и будет вредно.

                          >игровой цикл должен симулировать действия людей в реальной жизни;
                          Вы в жизни складываете кирпичи разной формы, чтоб получилась линия, которая сразу пропадет?

                          Ну и так далее. Практически все верно только для ооочень узкого сегмента игр.
                          Ну и причины, почему все игры основываются на цикличности действий не в сложности наколбасить контента, а в психологии.

                          Если кого-то интересует более общий материал про дизайн эмоций я б посоветовал начать с www.stephanebura.com/emotion/ потом lostgarden.com и идти по линкам.
                            +2
                            RPG тоже построены на Game Loop. Просто он шире. Ты убиваешь слабых врагов, что бы пройти дальше, найти с них крутое оружие и по квесту получить крутой доспех, что бы перейти в следующую локацию, где ты будешь делать тоже самое но на мобах сильнее.

                            Эта модель древняя и она очень сильно помогает, например, балансить.
                              +2
                              А я что спорю? Тетрис тоже имеет в себе гейм луп и не один (хотя сам термин я и не слышал).
                              Но автор совершенно неправильно указывает и причины этого, и последствия, и свойства. И, делая вид, что все обобщает, рассматривает очень частный случай.
                                0
                                Согласен, я когда смотрел лекцию от вуги — думал тоже самое, но там хоть в контексте социальных игр было, ну и к тому же там этот пресловутый игровой цикл дополнялся и другими фичами социальных игр.
                            0
                            Game Loop применялся еще со времен первых финалок. Хорошая тема. :)
                              0
                              Финалка = Final Fantasy, на всякий случай.
                                0
                                я бы предпочел поискать другое название этого термина. Так как под термин Game Loop уже занят и означает совсем другое.
                                  +2
                                  В теории геймдизайна он значит свое, в программировании свое — не вижу конфликтов.
                                    0
                                    Кстати я поднял литературу и прошу прощение. В Game Design это называется Feedback.
                                    Автором описан Positive Feedback — когда есть награда за действие, а ведь есть еще Negative Feedback. И иногда и то и то заложено в одном цикле. Например если не собрал на ферме вовремя — грядка вянет и т.п.
                                      +1
                                      Думаю, если его назвать gameplay loop, неоднозначность должна отпасть.

                                      Судя по гуглу, кое-где используется для обозначения процесса, описанного топикстартером.
                                        0
                                        На самом деле по классике его называют Feedback Loop.
                                    0
                                    Напишу еще пару замечаний по статье. У цикла нету конца — на то он и цикл. Там есть совершенно другое понятие. Closure — закрытие. Вот оно и значит то, что вы описали в «конец игрового цикла».
                                      +1
                                      Вот раньше времена были — никаких научных игровых теорий, университетских курсов… — только талант и фантазия. И рождались шедевры, вроде Magic Carpet, Populous, Warcraft, Doom, Dungeon Keeper и т.п.
                                      Сейчас теории море — толку мало. Вместо оригинальных шедевров — тьма типовых «кажуалок» для соцсетей.
                                        0
                                        Это потому что в индустрию пришло много непонятных людей, которые максимум играли в пасьянс косынка на работе.
                                          0
                                          Дык вся эта теория и пригодна только для написания очередной «весёлой фермы» или (если бабла хватит) очередного мморпг про эльфов.

                                          Я крайне сомневаюсь, что размышления из статьи помогли бы написать хоть одну Игру (именно с большой буквы), что вы перечислили. Разумеется, предполагая, что этих игр не было. Слепить очередного клона можно и без теории.
                                            0
                                            Эта теория была и в тех играх, просто к ней приходили сами и в социалки эта теория пришла как раз с этих игр. Как я уже писал этот loop использовали еще во времени 1-й денди. Люди создают модели для того, что бы облегчить создание качественного продукта.

                                            Я не вижу ничего плохого в существовании готовых моделей дизайна. Конечно это плохо, когда все тупо по шаблону идет, но зачем везде изобретать велосипеды если уже есть проверенные методы.
                                          0
                                          Подумалось вот что — а ведь сложный геймплей часто включает в себя чередование таких вот простых циклов:
                                          Прохождение уровня = стрельба, получение красной ключ-карточки, стрельба, получение синей ключ-карточки, стрельба, получение жёлтой ключ-карточки, стрельба, победа

                                          Можно увидеть и циклы третьего порядка:
                                          Прохождение игры = прохождение уровня (см. выше), битва с боссом, прохождение уровня, битва с боссом, прохождение уровня (см. выше), битва с боссом, прохождение уровня (см. выше), битва с боссом, титры
                                            0
                                            Под «стрельбой» имеется в виду как раз элементарный игровой цикл из статьи.
                                              +1
                                              Циклы для рачков (социалочек). В нормальной игре это надоедает, взять тот же фарминг в любой игре, не очень приятный сам по себе процесс. Социалка успевает выпнуть тебя из игры, за счет ограничения энергии, до того как надоест этот одноклеточный геймплей. В хороших играх игровая механика плавно эволюционирует по ходу и обрастает новыми условиями с возможностями, либо сменяется другой (игра за разных персонажей например). В приведенном вами примере босс каждый раз должен быть разный, в социалке такое не возможно, ведь это дороже и надо работать.
                                                0
                                                Ну почему же… разные боссы — это уже контент, а не игровой цикл. Наклепать несколько десятков разных боссов — не такая большая проблема как правило.
                                              +1
                                              «Основой всей игры является контент.» — не соглашусь. Основой всей игры является геймплей.

                                              Игра с хорошим геймплеем и бедным контентом (какой-нибудь пасьянс к примеру или тетрис) привлечёт гораздо больше игроков, чем игра с богатым контентом и плохим геймплеем.

                                              В целом статья интересная, спасибо.
                                                0
                                                Кстати, а как бы вы определили понятие «геймплей»?

                                                Если я правильно понимаю, то под геймлеем Вы подразумеваете способность игры увлекать, захватывать. Многие современные игры этим грешат: при навороченном графическом оформлении сюжет не увлекает (а в некоторых случаях вообще оказывается занудным).
                                                  0
                                                  Под геймплеем я подразумеваю игровой процесс.

                                                  Поробнее про поределение «геймплей», если интересно, можете прочесть здесь: ru.wikipedia.org/wiki/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9

                                                  Если геймплей хороший — то игра увлекает и захватывает. Если нет — то соответственно нет.

                                                  Сюжет тоже не совсем то. Геймплей — это скорее игровая механика, а не сюжет.
                                                  0
                                                  Геймплей влияет на необходимость контента. Игровой процесс косынки — это одно, а если это квест. Сам процесс может хоть трижды быть интересен, но если в квесте мало контента — он будет скорее малоинтересен. Тоже самое можно говорить и про РПГ.

                                                  Вы допускаете сейчас очень популярную ошибку — выделяете в игре какую-то важну часть, а на самом деле все части одинаково важны, просто глубина проработки в разных жанрах разная каждой из частей.
                                                  +5
                                                  > Игроку нельзя позволять разбираться в игре самостоятельно
                                                  Напомнило:

                                                    +1
                                                    А посоветуйте, пожалуйста, литературу по проектированию игр?
                                                      0
                                                      Литература устаревает быстро. По этой причине не могу посоветовать ничего.
                                                      Актуально на настоящий момент — конференции, видео- и аудио- записи, интервью.
                                                        0
                                                        Что вы под этим понимаете? С точки зрения программирования или геймдизайна?

                                                        По геймдизайну могу посоветовать Ernest Adams — Fundamentals of game design
                                                        Jesse Schell — Art of game design
                                                        +2
                                                        >> Вот вы вошли в игру. С чего начать? Игроку нельзя позволять разбираться в игре самостоятельно.

                                                        С точки зрения игрока, я стою на полностью противоположной позиции. Ничего не имею против привлечения как можно больших масс в игроки какой-нибудь игры. Но из-за таких шаблонов в геймдеве, для меня большинство современных игр — тоска зелёная.

                                                        Я как-то со школы воспитан, что, трудности, поиск решения не отталкивают, а наоборот — привлекают. Сразу отвечу: да, я люблю играть в dwarf fortress.
                                                          0
                                                          Нужно понимать, что игры рассчитаны на разную аудиторию. Разработчикам захотелось просто охватить аудиторию людей, которые не играют и не понимают, как люди могут играть в комп игры — вот и получились казуалки для широкой аудитории. Хардкорных игр меньше не стало, просто стало больше казуальных.
                                                          0
                                                          Разорванные игровые циклы очень сильно напоминают современную реинкарнацию тамагочи. Как и вообще housing-игры.
                                                            0
                                                            > “геймдизайн” все больше обретает очертания некой науки

                                                            „Геймдизайн” — не больше наука чем музыка. Только вот статья совсем не о геймдизайне.

                                                            > программировать можно и пользователей тоже. Программировать их модель поведения, чтобы их развлекать и извлекать *нужные нам ценности* — платежи, удержание в игре, привлечение новых игроков.

                                                            Извлекать *нужные вам ценности* (о чём и идёт речь в статье) — это маркетинг, а не геймдизайн. А маркетинг — таки, да, уже наука. Развлечение же даже для игрока иногда может являться не конечной целью игры.
                                                              0
                                                              Геймдизайн не наука, а вот есть такая наука, называется — людология, к сожалению о ней мало кто слышал.

                                                            Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                                            Самое читаемое