Pull to refresh

Confederate Express — игра про выживание в тонах сурового ретро, «написанная» мастерами современного пиксель-арта (Kickstarter Campaign)

Reading time 11 min
Views 63K


Страница проекта на Кикстартер — (Kickstarter link)
Страничка проекта на Фейсбуке — (Facebook link)
Официальный сайт разработчика Kilobite
Твиттер Максима Пашанина Twitter-link
Дебютный трейлер KS кампании Trailer Link

Честно, как на духу, не собирался писать что-либо до завершения еще одного туториала, ибо лучше моей болтовни — хорошая, добрая помощь, вы ясно мне дали это понять (смеется). Но сегодня под вечер увидел эту игру на Kickstarter, и как в случае с SpinTires не удержался. И вовсе не потому, что ее также делают наши соотечественники, и даже не потому, что ролик естественен как пение птиц по утру, но потому, что она… сказочная. И одновременно настоящая. Это не закос (да простят мне подобные формулировки) под ретро, это именно следование заветам, уважение традиций, и одновременно оригинальная подача того чтобы мы знали когда-то и того что мы никак не можем забыть. Предположу, что и не хотим забывать.



Все упомянутое до, пока что мои слова. Чтобы добавить им веса мне пришлось взять у разработчиков небольшое интервью. Чем больше граней имеет камень, тем он лучше играет на свету. Возьмете ли вы на себя труд помочь мне откопать нашу находку?




Ориентироваться на список «фич» или нечто подобное, работая в игровой индустрии второй десяток лет и понимая, что заявленное может здорово расходиться с реальностью, сложно. Не говоря уже о том, что то, что было хорошо на бумаге, в виде концепт-документа или даже в демо-версии — впоследствии может не уложиться в игровую концепцию. Это нормально. Мало кто может предвидеть огрехи игровой механики на уровне бумаги или раннего концепта.

Поэтому чаще всего приходиться полагаться на интуицию или какое-то внутреннее чутье. Чувства вкуса. Чувство меры. После просмотра дебютного ролика на Кикстартер я откинулся на спинку стула и удовлетворенно улыбнулся. В краткий видео-обзор создатели вложили ровно то, что нужно. Эмоции. Настроение. Немного гейм-плея под музыку. И также не стали грузить наблюдателя собой и излишними подробностями. Мне это говорит лишь о чувстве меры в подаче информации. И это же сразу располагает к себе.



Подобное же чувство появлялось после просмотра ролика Legend of Iya. Он другой. Такой же искренний, но более драматичный, пронизанный чувствами разработчика который не может достичь нужного рубежа. Мимо такого нельзя пройти. И люди не прошли. В последние дни той кампании ситуация была кризисная, но в решающий момент средства были изысканы, а разработчик пытавшийся сделать игру на протяжении чуть ли не десятка лет – наконец-то получил свой ауйсвайс на небо. Не смотрите на улыбки, зрите в корень. Человек который несет свою ношу на протяжении нескольких лет, и не проходит там где прошли другие, вряд ли будет считать себя на их фоне успешным. Но человек который не сдался — стоик. Он может улыбаться зная, что его может быть ждет еще одно поражение. В том и сила духа инди. Идти не останавливаясь и жертвовать многим ради мечты. Не искать легких решений. Не сомневаться. В последнее время среди отечественной девелоперской тусовки стало модно выставлять инди бездельниками которые везде пихают свои поделки в надежде что игры выстрелят.

Понятное дело, что эти предположения высасываются из пальцев умельцами по части клоноделья, вцепившихся в вожжи казуальных и социальных игр. Это характерно прослеживается в ряде недавних сетевых публикаций. Примеры давать не буду. Иначе очень серьезные дяди начнут сердиться, а комментарии к статье заполнятся, простите, но помоями. Иными словами описать то, что периодически происходит в так называемых «кулуарах респектабельных разработчиков», я назвать не могу.

Здесь… все еще впереди, кампания только-только началась и пока что сеть еще не освещают вспышки массированных публикаций. Я рискну выдвинуть тезис о том, что ролик этот скорее напоминает безукоризненно сыгранную мелодию, чем что либо еще. Это моя ассоциация. Мое видение увиденного. Но, именно поэтому я здесь и прошу вас о помощи. Не за себя. Не за разработчиков. А за наш с вами мир игр. Вот что действительно нуждается в нашей поддержке. Пантеон Золотых Игр, в который золоту пробиваться мешает тяжелая и маркированная толстопузыми царьками медь. Однако все это лишь мои эмоции. И не ими мне хотелось бы занимать ваше утреннее время.



Мне повезло достучаться до разработчиков и взять у них блиц-интервью. Показалось что так будет лучше и для них, и для нас. Для нас потому, что мои восторги будут изрядно прорежены и а кое-где даже смыты рекой достоверной информации из первых рук. Для них потому, что быть может, среди вас найдутся такие же любители жанра и стиля, которые захотят помочь этим парням. Для этого интервью нам предоставили эксклюзивный контент. Пусть он и не велик, но как говорят? Мал золотник да дорог.



Примечание: Одну из цитат разработчиков я приведу дословно, как некое оправдание легкой полировки дальнейшего текста, на которую я бы не отважился в том случае, если бы мне не было дано на то разрешение, а именно, — «Наш навык русского немного ухудшился за года проживания в штатах, поэтому прошу прощения за лексические ошибки. Можете свободно исправлять что не правильно звучит».

Представьтесь пожалуйста. Имена. Фамилии. Явки?

Денис: Меня зовут Денис, на видео я справа. С братом вы уже знакомы, — его зовут Максим, или Макс, как вам удобнее. Ах да… фамилия. Сюрприз! У обоих Пашанин!
(Такая реакция на простейший вопрос, — вина вашего покорного слуги. Спросив имена, я точно также попытался узнать фамилии, уж не знаю чем я думал в тот момент. Предпочитаю списать это на впечатление от просмотренного ролика, а не на язык который частенько норовит обогнать мозг).

Что побудило вас заняться видеоиграми, был ли этот выбор спонтанным или осознанным и продуманным заранее. Когда это произошло?

Продолжение интервью
Макс: Для меня это никогда не было вопросом в действительности, я всегда был уверен в том, что буду жить играми всю свою жизнь.
Денис (кивает): Согласен. Но во мне, скорей всего, не было такой же страсти к гейм-дизайну, я больше предпочитал технические аспекты разработки…
Макс: Это, кстати, очень хорошо описывает разделение труда. Один занимается кодом, другой занимается артом.
Денис:… ну, или по крайней мере, большинство его (смеется). Задача Макса это в основном анимация и концепт арт, а у меня более широкие обязанности: иллюстрации, кодинг и PR.

Где началась ваша карьера, куда она двигалась, и как вы оказались там, где вы есть?

Денис: Карьера наша всегда была сосредоточена на технической аспектах разработки. Думаю, большинство людей, прекрасно поймет насколько в действительности трудно добиваться успеха, будучи голодным художником.
Макс: Как я вас понимаю… (шутливо кивая брату). Большинство попыток войти в индустрию заканчивались неуспешными инди проектами. Но, не смотря на это, в нас всегда горел неистребимый огонь страсти… к играм. Сейчас это (задумался на мгновение) десятая попытка метнуть файрбол.
Денис: Ага… конечно. Сто десятая.
(оба смеются)

Над какими игровыми проектами вы работали до Confederate Express?

Денис: Большинство работы было сделано на контрактной основе, но к сожалению паранойя с NDA не позволяет нам ответить на вопрос. В США с контрактниками ситуация, эмм… запутанная?
Weilard: Нет проблем (замахав руками). Я имею опыт работы контрактником, и прекрасно знаю, что такое NDA.

Над какими игровыми проектами вы работали в «большой игровой индустрии»? Ваш стаж согласно профайлу на KS составляет более 12 лет и думаю, что читателям было бы интересно о других ваших работах. (вероятно сказывается сутки без сна и я начинаю притормаживать)

Денис: (прижимает руки к груди и молитвенно возводит глаза к небу)
Weilard: (прижимаю свои в ответ и тоже закатываю)

Когда вы начали работу над этим проектом?

Денис: Работа над этим проектом началась 2 года назад, однако код был полностью написан в течении 4 месяцев; арт занял около двух-трех месяцев.
Макс: Да, около трёх. Большинство времени было потрачено на R&D разработку стиля, технической анимации и т.п. После того как мы выработали систему, поезд помчался достаточно быстро.

Что послужило толчком для создания этой игры?

Макс: Однозначно Kickstarter.
Денис: Да, тут сомнений нет. С резко возросшей популярностью инди-движения Kickstarter стал маяком в буре для многих потерянных гейм дизайнеров опустивших руки. Мы действительно очень благодарны создателям портала
Макс. Абсолютно. Без них ничего из этого не стало бы возможным.

Какие игры являются для вас вдохновителями, откуда вы черпаете свое вдохновение?

Денис: Нашим главным вдохновением являются все классические игры эры 90х, начиная от X-Com, EOB (Eye of the Beholder), C&C, Doom, Lands of Lore, Ultima, M&M и заканчивая более современными (ну, относительно современными) играми типа Wizardry, Baldur's Gate, Diablo… вообще их много. Но основные, да. Эти.
Макс: Для текущего проекта главным вдохновением был Jagged Alliance и FTL, что в итоге привело к тому что ConEx это смесь двух…
Денис: (перебивает брата)… типов игр… приключения и эксплорейшен в стиле FTL, ну а битвы и командная игра у нас с оглядкой на Jagged Alliance 2.

Вы не могли бы поведать аудитории Хабра, чуть подробнее о том, кто и чем занимается на данном проекте? И кто, черт возьми, ответственен эту прекрасную анимацию?

Макс: (смеётся) спасибо за комплимент, анимацию рисовал я. Денис, как уже говорилось ранее, занимается технической стороной.
Денис: Да, но все идеи и предположения мы усердно обсуждаем ежедневно, и до тех пор, пока результат не будет удовлетворять нас обоих, — мы всегда продолжаем работать над искоренением проблем.
Макс: Ага. У нас на этот счет есть очень простая философия. Если что-то выглядит плохо, то лучше этого не добавлять вообще. К примеру, в демонстрационном видео отсутствует направленная анимация огня, так как мы до сих пор работаем над тем, как она выглядит, и будет продолжать работу до тех пор, пока полностью не удовлетворимся результатом. Тогда ее увидите и вы.

Планируется в игре поддержка русского языка?

Макс: Безусловно, абсолютно и точно. Но, к сожалению озвучку мы планируем оставить оригинальную. Думаю, что гораздо проще это осуществить через сервисы на территории СНГ типа Буки или 1С… Они же ещё существуют, верно?
(я не заметил и тени улыбки, но готовь биться об заклад что это была шутка. Думаю, что будучи на их месте я бы оформил ее именно таким образом. Но боюсь этого мы уже не узнаем. Даже если я напомню об этой фразе, вряд ли они в точности ее вспомнят. А дел у братцев сейчас выше крыши).

Понимаю, что вопрос более чем преждевременен, но… какие планы у вас на будущее? Что планируете делать после Confederate Express?

Денис: В планах есть 3 крупных проекта, все в порядке возрастания по сложности. Мы планируем набраться опыта перед тем как делать что-то большое.
Weilard: Звучит резонно.
Макс: Наша конечная цель — это улучшенная версия Fallout 2, с графическим стилем pixelart.
Weilard: (в этом месте у меня начинают выпучиваться глаза)
Денис: Да-да. Это не шутка и не безумие (смеется). Техническую сторону мы постараемся реализовать на высоком уровне, и надеемся, что опыт релиза предыдущих проектов нам в этом поможет. Плюс движок который мы демонстрируем будет куда более совершенный, чем теперь… ну по крайней мере я на это надеюсь.

Я и так потратил кучу вашего времени. В заключение этого блиц-интервью. Может быть, вы захотите что-то добавить для аудитории крупнейшего в России IT ресурса (и это не реклама, упаси боже), просто констатация факта, что вас сегодня (дело происходит сегодня утром) услышат сейчас тысячи айтишников и геймеров всех мастей и калибров?

Денис: Мы настороженно относимся к обещаниям любого типа, но мы приложим все усилия, чтобы добиться пика в развитии классических игр, которые к огорчению большинство разработчиков забросили в замен на быструю прибыль.
Макс: Надеемся, что у нас, наконец, появится аудитория, которая сможет разделить наши взгляды на то как должна выглядеть хорошая игра. Мы очень ценим вашу поддержку! Спасибо за внимание!

Я бы не сказал лучше. И вам огромное спасибо! Удачи с этим, и другими проектами. И надеюсь, мы не прощаемся.

Примечание: Не знаю как вы, а я этим ребятам верю. И желаю всяческих успехов. Ну а мы с вами посмотрим подборку эксклюзивных материалов (помимо тех скриншотов, которые были нам, предоставлены для статьи) которые соскользнули с верстака этого дуэта. Назовем это на манер коллекционных DVD...




Сэмпл пока что эксклюзивных материалов (специально для Хабра):


Сэмпл не эксклюзивных материалов доступных в официальном порядке:


Полный набор изображений
Эксклюзив
Screen 1
Screen 2
Screen 3
Screen 4
Screen 5

Анимированные презентации

Работа Ambient Occlusion в CE


Та самая «работа огня» которой нет. В момент взятия интервью я еще не располагал материалами и потому не понял, что речь идет не о системе партиклов двигающихся в определенном направлении, а о горении персонажа (его сгорании).


Динамическое включение и выключение света.


Движение динамических источников и их влияние на «пиксельного человечка»

Не эксклюзивные материалы доступные также на Кикстартере



Влияние Jagged Alliance 2 очевидно, и это не может не радовать. А уж анимации «разноса» персонажей и вовсе ведут нас прямиком в Fallout, где… ну вы помните что за мракобесие там получалось после удачно «всаженной» очереди. С этим чудным мясным звуком.




Примечание 1: В соответствии с просьбой о сокращении трафика все изображения в статье (за исключением лопаты) сохранены в формате JPG. Также под исключение попали презентационные GIF файлы любезно предоставленные нам со стороны разработчика
Примечание 1B: Интервью и изображения находятся под спойлерами. Я знаю что многих утомляет «крутить колеса», и думаю что легче всего решить самому — чего хочется, а чего нет, и хочется ли вообще.
Примечание 2: Данный текст не является рекламой продукта, или вспомогательной пиар-акцией со стороны разработчика. Публикация осуществлена на правах «отчаянного вопля геймера» после просмотра ролика ознаменовавшего начало Kickstarter кампании.
Примечание 3: Если у вас есть какие-то вопросы, которые не были раскрыты данной блиц-публикацией, задавайте, пожалуйста, их чуть ниже в комментариях. Надеюсь, что разработчики останутся с нами на «горячей линии» и постараются ответить на большинство из них.
Примечание 4: Я употребил в шапке этой блиц-публикации фразу:
Это не закос под ретро, это именно следование заветам, уважение традиций, и одновременно оригинальная подача того чтобы мы знали когда-то и того что мы никак не можем забыть
и я осознаю что это серьезное заявление. Серьезная претензия, быть может не подкрепленная достаточным количеством фактов и не могущая быть озвученной в отношении проекта находящегося в ранней стадии разработки, но тем не менее, именно это я ощущаю глядя на каждый пиксель за авторством этих, без сомнения, талантливых ребят.

Примечание 5: Напор с моей стороны — не означает напора со стороны разработчиков. Пообщайтесь с ними. Они вполне открыты для общения. Держатся просто, и я бы сказал — скромно. Таким образом весь этот шум вызван исключительно влюбленностью в эту игру и уважением к чувству разработчиков. К тому чувству с каким они делают эту игру.
Примечание 7: Заранее прошу извинить за ошибки и неточности. Мы находимся с ребятами в разных часовых поясах, и вдобавок я болен. Однако материал был хорош именно «горячим» как Пирожков. Поэтому я незамедлительно постарался доставить его к вашему столу. На пирожок — не чихал.

Пометки на полях


Примечание от 24.09.2013 — Time: 2:55 В данный момент идет активное общение с разработчиками игры. Выясняются вопросы о поддержке Линукс и Мак, выясняется автор саунтдтрека и другая полезная информация. Ориентировочно завтра будет первый апдейт. Вся дополнительная информация пойдет отдельным блоком в конце статьи. Что удалось выяснить. Подробности. Мелочи.
Примечание от 24.09.2013 — Time: 3:58 Введен раздел «Горячие подробности». Ответы на некоторые из ваших вопросов. Новости. И конечно же музыкальный трек который использовался в дебютном трейлере (я уже начал заслушивать до дыр).



В этом блоке я хочу сосредоточить новости которые были выяснены буквально несколько минут назад. Так называемые «горячие подробности». Думаю, что многих они могут порадовать.

1. Насколько я помню, в комментариях к публикации читатели были заинтересованы технологией освещения игры CE. Она будет раскрыта в ближайших двух апдейтах. Мне неизвестно доподлинно, в какой очередности это произойдет, но то, что это произойдет – факт.
2. Для меломанов (к коим я отношу и себя) будет приятно узнать автора саундтрека, который мы могли слышать в ролике. Не только узнать, но и прослушать полную композицию на SoundCloud – это AdhesiveWombat — Anthem
3. В ближайшие дни (неделю) будет добавлен блог, что приятно новости в нем будут «озвучены» также и на нашем родном языке.
4. Вскоре появиться Stretch Goal's которые при хорошей активности со стороны игроков (в чем я лично не сомневаюсь) позволят расширить мир CE, и принесут много радости бейкерам.
5. Появится новый пледж (или пледжи).
6. Появятся вкусняшки и бонусы, над этим авторы CE сейчас работают не покладая рук. Подробности я, к сожалению, не могу разглашать при всем желании. Мне достаточно того факта, что это произойдет. И… вы знаете, давно я так просто не общался с разработчиками. Без какого либо политеса, просто, как если бы мы сидели в какой-нибудь кофейне. Это настоящий бальзам для любого инди.
7. Поддержка других ОС пока не заявлена, но и не отрицается. Поэтому все это может быть решено в будущем.
8. С завтрашнего дня я в силу выздоровления возвращаюсь из койки на свою работу, на которой у меня скопилось множество незавершенных дел. Поэтому «поддержка статьи» прекратиться. Тем не менее, какие-то важные отметки, и комментарии – я, скорее всего, еще сделаю.

Всем спасибо за внимание, за время, и за интерес проявленный к проекту.
Tags:
Hubs:
+106
Comments 116
Comments Comments 116

Articles