Pull to refresh

Если бы я делал еще один Monkey Island

Reading time 5 min
Views 15K
Original author: Ron Gilbert
От переводчика:
Привет Хабр! В эту пятницу я хочу поделиться с вами замечательной статьей Рона Гилберта, известного разработчика игр, программиста и продюсера. Этот человек подарил нам Monkey Island, Гайбраша Трипвуда и Пирата Призрака(зомби) Ле Чака. Думаю, что многие хабравчане провели немало часов в начале девяностых, пытаясь пройти захватывающие квесты, переполненные отличным качественным юмором. Увы, Рон не обладает правами на придуманную франшизу и год назад он поделился с читателями своего блога http://grumpygamer.com, какой бы была новая игра, если бы он взялся за ее разработку. С любезного разрешения автора, представляю перевод этой статьи вам.




Если бы я делал еще один Monkey Island...
Да, я знаю, что заголовок похож на название книги О.Д. Симпсона. Я это понял после того, как напечатал, но менять не собираюсь.

И до того, как я приступлю к написанию этого причудливого поста, хочу внести ясность… Я даже сделаю это первым пунктом. Нет, даже первыми двумя пунктами. Возможно, это самое важное.

1 – Я не делаю еще один Monkey Island. У меня нет в планах делать новый Monkey Island. Я даже не формулирую планы по созданию нового Monkey Island.

2 – Повторюсь. Нет никакого Monkey Island в работе и у меня даже нет планов на этот счет. Я просто хотел предложить вам погрузиться в мои мысли и мечты. Прошу на время нашего путешествия не высовывать руки из лодки. И не вставайте, чтобы не промокнуть.

Но если бы я все же делал новый Monkey Island…

3 – Это была бы игра, которая отнесла бы нас назад к первой и второй частям Острова Обезьян. Я бы сделал ее «enhanced low-res». Приятные четкие картинки в стиле ретро, но дополненные тем железом, что мы имеем сегодня: параллакс, глубина резкости, теплые свечения и прочее. Все те штуки, которые мы хотели cделать в далеком 1990 году, но не cмогли. Monkey Island этого заслуживает. Он аутентичен. Ему не нужен 3D. Да, я видел видео, оно крутое, но Monkey Island должен быть тем, чем он и является. Я бы хотел, чтобы игра была такой, какой мы все помним ее.

4 – Игра была бы очень сложной. Она была бы такой же приключенческой игрой, как те, что сделали ту эру такой восхитительной. Никаких инструкций или систем подсказок. Никаких ублюдских головоломок, никакого фастфуда. Игра была бы хардкорной. Вы застрянете. У вас не будет получаться. Какие-то загадки будут сложными, но абсолютно все будут справедливыми. Это тот самый аспект Monkey Island, которым я очень горжусь. Прочтите это.

5 – Я бы избавился от «действий». Я люблю «действия», правда люблю их. От них будет сложно отказаться, но это мусор. Это не так страшно, как кажется. До конца эту идею я еще не продумал. Не то, чтобы я думаю об этом, но если бы это делал(чего я не делаю), то точно бы еще не продумал. Я могу изменить свое мнение, но мало вероятно. Ммммммм… «действия».
Действия

6 – Максимально проработанный инвентарь. Красивые большие сочные иконки, полные пикселей. В самой первой версии Monkey Island 1 был текстовый инвентарь, в более поздних релизах и в Monkey Island 2 в инвентаре были огромные иконки и это было прекрасно. Они вам так понравятся, что захочется их лизнуть.

7 – У игры будет коробка. Я понимаю, что большинство копий игры продавались бы в цифровом виде, но неужели вам не хочется покопаться в ящике, куда сложены все ваши приключенческие игры? Мне точно хочется! Кроме того, где же еще хранить кодовый диск?
Кодовый диск

8 – В игре были бы диалоговые головоломки. Это не настоящие головоломки, но мы их все равно так называем. Возможность рассказать четыре шутки за раз, просто потрепаться, потеряться в юморе дискуссии – это и есть фирменный стиль Monkey Island. Никто еще нас в этом не переплюнул. Мне так кажется.
Традиционная дуэль оскорблений

9 – Я бы возродил SCUMM. Не конкретный язык программирования, а то что SCUMM приносил в игры. Этот язык был создан специально для приключенческих игр и быстрой итерации. Движок мог делать те вещи, что не снились LUA. Когда LUA был в старших классах, SCUMM отбирал его деньги на обед. Это, кстати, реальная история. SCUMM жил и дышал приключенческими играми. Я бы построил такой движок и язык, чтобы идеи, над которыми мы смеялись за ланчем, к вечеру уже были бы внедрены в игру. SCUMM это делал. И это то, чего очень не хватает сегодня.

10 – У нас бы была очень маленькая команда. Не 30 или 20 человек, а 10 или может даже меньше. Конечно, разработка заняла бы намного больше времени, зато игра была бы индивидуальна и сделана с любовью. Обезьяньей любовью (в оригинале «Monkey love» -фразеологизм, означающий сумасшедший животный секс, требующий определенной акробатической подготовки, прим. переводчика). Стоп…Нет, я не это имел в виду…

11 – Единственное условие, при котором я бы занялся разработкой нового Monkey Island – я должен быть правообладателем. Я потратил слишком большую часть своей жизни на создание и разработку того, что принадлежит другим людям. Я бы не только позволил вам, но даже поощрил бы разработку «фанатских игр» на основе оригинала. Пожалуйста, называйте игру «фанатской», уважайте игровую вселенную и персонажей и не говорите, что вы все сами придумали. Хотя, когда юристы бы добрались до последнего предложения в этом абзаце, они бы превратили его в семь страниц текста.

12 – Игра бы называлась Monkey Island 3.а. Все игры серии, которые вышли после Monkey Island 2, не существуют в моей вселенной Monkey Island. Я прошу прощения у всех талантливых людей, которые работали над этими играми, у всех людей, кто их любит, но я хотел бы продолжить с того места, на котором остановился. Без багажа. На карнавале. Это не значит, что я не стащу парочку хороших идей или персонажей из других игр. Я НЕ выше этого.
Финальная сцена Monkey Island 2

13 – Игра бы не стала тем Monkey Island 3, который я собирался делать в 1992 году. Я сегодня не тот, что был тогда. Я бы и не смог его сделать сейчас. Та игра потеряна во времени. Но, надеюсь, что та новая игра, о которой мы говорим, стала бы лучше.

14 – Пресса не получила бы копии заранее. Я знаю почему они просят присылать им копии заранее, все эти причины действительно объективны. Но все равно, по-моему, они должны играть в игру одновременно с вами. Надеюсь, они на меня не обидятся. Моя карма на Metacritic.com тоже надеется, что они на меня не обидятся.

15 – Игра была бы озвучена полностью. Об этом мы мечтали в прошлом, а сегодня можем это сделать.

16 – Если бы я решил использовать Kickstarter, то там не было бы забавных видеороликов со мной в главной роли, пытающимся выглядеть обаятельно (будто я так умею). Никакого концепт-арта, никаких напыщенных обещаний, безумных растянутых задач, завышенных до небес вознаграждений. Все было бы просто и честно. Такой подход освободил бы меня от шумихи и прочих раздражителей, которые могли бы помешать мне сделать мою лучшую игру. Да, действительно, я не смог бы заработать кучу денег и побить какие-либо рекорды, но это не то, к чему я стремлюсь. Я хочу делать игру.

17 – Игра стала бы той игрой, которую я бы хотел создать. Не нужно на меня давить и пытаться заставить сделать ту игру, которую вы хотите, чтобы я сделал. Я бы пропадал на долгое время. Я бы не держал вас в курсе и не стал бы раскручивать шумиху вокруг игры. Иногда, я бы делился с вами теми вещами, которые меня позабавили или впечатлили. Если вы позволите мне все это делать, вы полюбите игру. Это я вам обещаю.

Надеюсь, вы получили такое же удовольствие от прочтения, как и я, пока все это писал.

Ron Gilbert, 15.04.2013
http://grumpygamer.com/5777333
Tags:
Hubs:
+35
Comments 17
Comments Comments 17

Articles