Pull to refresh

Что интересного я вынес за два года разработки и продвижения мобильной игры

Reading time7 min
Views32K
Привет, Хабр! Давно не виделись… С прошлой публикации — «Чему я научился на своих ошибках или как сделать вторую игру лучше» прошло уже целых 2 года! Сегодня я расскажу о том, что нового я попробовал в продвижении, монетизации приложения и конечно же о том, что из этого вышло.



1. Введение


На момент прошлой публикации у меня в копилке была мелкая игрушка «Space Monsters». Как говорится — «Первый блин комом». Всего 6000 установок за все годы.

Вышедший на тот момент «Quick Brain» (22 сентября 2014 года). до 18 ноября 2014 года показал хороший старт и достиг 5000 установок. Основной поток шел из неустановленных источников, на что понадобилось более полугода чтобы расстановка сил поменялась в пользу Google play.

Что же сейчас:


Установок — 350 000
Активных — 98 000
Август 2016 — 88 500 активных пользователей. Доход 200€ за август с adMob, adColony, applovin и внутриигровых покупок.

Ниже я опишу шаги, которые предпренимал для поддержания огонька в проекте, как не давал ему потухнуть и что помогало выводить его в топы (для просмотров позиций я использую appannie.com).

2. Продвижение


2.1 Бесплатное


Просил всех кого только можно установить приложение и конечно же оценить. (Работает хорошо для маркета, попутно получаешь устный отзыв о приложении). Нашел большой список форумов и постил на всех подряд, как можно больше. (Сработало отлично, но не все форумы стоят потраченного времени)

В итоге остался следующий список бесплатных фаворитов:

  • 4pda — просмотров статьи форума — 14 200)
  • forum.xda-developers — 11 000 просмотров статьи на форуме.
  • trashbox.ru — Отсюда я получил огромный приток пользователей. От представителя форума, который отписался в комментарии 8 ноября 2014 года было уже более 2000 скачиваний!

С момента публикации пост на форуме теряется в истории. Решение простое, для 4pda и xda — вышла новая версия, что-то обновили, или просто захотели поднять топ, напишите это комментарием к вашей статье и она сразу же поднимается. Ведите беседы с комментаторами, каждые сообщения так же обновляют пост. Trashbox та же история, только здесь достаточно просто отредактировать пост и он снова в топе (мне за это даже предупреждение отправили).

Reviewsmotion.com. Оцениваешь ты, оценивают тебя — всё здесь просто, дневной лимит 10 оценок. Работал хорошо, пока не стал замечать, что гугл удаляет комментарии в Google play, который считает не настоящими, после чего свернул лавочку, однако сайт после этого изменил правила для пользователей, дабы те оценивали и не удаляли сразу.

2.2 Платное


Платное продвижение — к нему я обратился лишь спустя год. Рост активной базы шел стабильно, медленно, никакой феерии. И мне стало скучно, захотелось взрывного роста.

Ноябрь 2015 года время искать платные способы продвижения! Вариант с покупкой платного трафика не сработал, купил немного пользователей, цена большая, а самое худшее — они мотивированные и не являются в принципе вашими активными пользователями.

Возможно кто-то из читающих имеет положительный опыт покупки трафика, было бы интересно узнать ваше мнение.

Вконтакте — для меня оказался самый лучший вариант, дешевый, простой в использовании.
За все время, в течение года, я потратил только в Вконтакте 1139$ — получил 37 000 установок. В среднем 0.03$ за пользователя. Самое главное: подобрать вашу целевую аудиторию, нарисовать привлекательное изображение. Я использовал как Таргетинг мобильных приложений, так и рекламу в сообществах (здесь лучше под каждую группу свой пост, максимально подходящий по тематике, тогда будет хороший профит). Конечно всё зависит и от приложения. «Quick Brain» в 2-3 раза дешевле обходился чем приложение «Русский язык» (Стоит учесть, что рекламировал не в актуальный сезон и рекламное изображение подкачало).

Плюсы: стоимость, большая аудитория, не дорого, простота использования
Минус: Аудитория из СНГ, трудности с обновлениями постов, редактированием.

Я рекламировал не постоянно, с перерывами, вкладывал в день в пределах 10-15$ максимум. Этого было достаточно, чтобы подняться в топе на некоторые позиции. Однако я не рисковал тратить больше, чтобы выйти в самые топы, т.к. всё это дело не окупалось. За счет таких рекламных кампаний удавалось повысить в 2-3 раза ежедневную активную аудиторию, которая продолжала сохраняться. Удавалось выйти на первые позиции топа категории для некоторых стран. К примеру Беларусь и Латвия не приносили такого значительно прироста, как та же Россия. Но попасть в маленьких странах в топы очень просто, достаточно пару сотен установок в день.

Может у вас был опыт рекламы, возможно стоит тратить за раз большие суммы, чтобы максимально выйти в топовые позиции маркета?

Примеры эффективных рекламных постов:



Вот скажите, какой из этих рекламных постов, вам нравится больше?

В действительно, всё сильно зависит от того, кому вы это показываете. Я провел эксперимент, включал их в одно время, они отличались только изображением и целевой аудиторией. Выяснилось, что первый вариант работает отлично для девушек от 13 до 16 из стран СНГ с интересом к играм. CTR выходил 4 — 5.5% каждый третий перешедший по ссылке устанавливал. Это же изображения для мужской аудитории работал в разы хуже.

Второй вариант был эффективным для смешанной аудитории в возрасте до 17 лет. CTR в среднем 4.5% по СНГ. Опять же неплохой результат.

Вывод: Таргетируйте ваше рекламное объявление на вашу целевую аудиторию, ее можно и протестировать, рекламируя одно и тоже объявление но для разных возрастов, интересов, стран и т.д. Так вы найдете самую эффективную аудиторию и не будете тратить лишние деньги на привлечение. Не поленитесь так сделать. К сожалению одобрение одного поста в Вконтакте может занимать сутки, так же есть трудности с обновлением объявления. Поменяли название для русской аудитории маркета — всё, считай не отредактируете рекламный пост. Меняете текст — ждете одобрения пол дня. Возраст, страну, пол, интересы благо можно менять моментально. Рейтинг приложения так же не обновляется, нужно создавать новое объявление.

Facebook / Instagram
Реклама дороже в разы. Потратив 300$ получил 1500 пользователей — 0.2$ за пользователя. Таргетировал США и Европу. Большая часть пришла из Европы. Итог оказался очень положительным, засчет этой аудитории я появился в топах Европейских стран и остаюсь в них до сих пор. США оказался крайне дорогим рынком и трудным в освоении.

Я использовал в большей степени Instagram. Очень интересно, что с рекламным постом можно взаимодействовать, ставить лайки, оставлять комментарии и чем больше отклик от аудитории, тем дешевле можно получать пользователя.



Я очень долго ломал голову, что же это за комментарии. «10, 10, 10 и т.д.». А оказалось — это пример хорошего взаимодействия пользователей с изображением и его вовлеченность в процесс рекламы.

Может кто-нибудь мог бы поделиться историями, как вы покоряли западный мир?

3. Монетизация


Здесь всё стандартно.

  • AdMob — баннеры и полноэкранные объявления.
  • Покупка — отключение рекламы за денюжку
  • Видео реклама
  • Покупка монет

AdMob приносит большую часть дохода. За самый лучший месяц выходило в среднем 6€ в день. В соответствующий месяц было 40 отключений рекламы.

Покупок монет — 0! (Здесь я или не правильно баланс настроил, даю много монет и всем хватает или это плохая модель монетизации для такого типа приложений) — Уважаемые пользователи Хабра, что вы думаете на этот счет?

Чтобы быть более гибким я решил сделать кастомную настройку показа частоты рекламы.

Каждое рекламное объявление имеет свой ID, в adMob я изучаю какие приносят больше всего денег, по каким кликают, изучаю отзывы о приложении и настраиваю гибко эту настройку. Т.к. настройка рекламы влияет на частоту отключения рекламы, доход и рейтинг приложения. Не просто найти золотую середину между показателями.

Настройка рекламы. JSON
{
  "ad_rules": {
    "banner": {
      "home_frequeancy": 4,
      "levels_frequeancy": 1,
      "multiplication_table_frequeancy": 2,
      "training_start_frequeancy": 2,
      "quick_math_gameplay_frequeancy": 2,
      "true_false_gameplay_frequeancy": 3,
      "training_gameplay_frequeancy": 3,
      "game_over_frequeancy": 2
    },
    "fullscreen": {
      "home_frequeancy": 50,
      "levels_frequeancy": 5,
      "multiplication_table_frequeancy": 4,
      "training_start_frequeancy": 4,
      "quick_math_gameplay_frequeancy": 0,
      "true_false_gameplay_frequeancy": 0,
      "training_gameplay_frequeancy": 0,
      "game_over_frequeancy": 5
    }
  }
}


4. Увеличиваем показатели


4.1 Рейтинг


Рейтинг приложения важный показатель для пользователей и влияет на нахождение в топах магазина.

Поэтому было решено показывать кастомный диалог. В нем если пользователь оценивает на 4-5 звезд мы сразу отправляем в Google play. Иначе даем возможность ввести комментарий, который отправляем на почту. Отсюда сразу мы отсекаем отрицательные оценки. Часто ведь приходилось видеть 1 зведу с комментарием «Good! (Фото под спойлером)».

Его я показываю раз в 20 запусков страницы с уровнями, а так же есть кнопка оценить почти на каждой странице.

Диалог оценки


Оценки на почте


Важный момент — отвечайте на комментарии к вашему приложению, зачастую получается изменить оценку пользователя в лучшую для вас сторону.

4.2 Возвраты в приложение


Первым делом я внедрил ежедневные напоминания, которые напоминают строго в одно и тоже время о том, что следует потренироваться, с возможностью отключения или изменения времени уведомления. За Август, только от этого уведомления приложение было открыто 17 800 раз, а это 20% всех пользователей за месяц. Это увеличило почти все позиции в топах и с помощью этого топы стало удерживать гораздо проще, без особых затрат на рекламу.

Firebase Notifications: Как оказалось не очень гибкий и с багами инструмент, но полезный. Если не часто, но переодически баловаться отсылкой пушей для пользователей, можно вернуть многих в приложение. Самое главное здесь не переусердствовать, людям не очень нравится постоянные уведомления, особенно, которые не отключаются в настройках приложения (к сожалению до сих пор не сделал возможность отключения уведомления для Firebase)- Может кто-нибудь делал это и знает, как правильно и красиво отрегистрироваться от пушей? (без использования топиков)

Маленький лайфхак:
Часто возникает ситуация в Google play, когда ваше приложение «Designed for phones» и уведомление в консоли постоянно напоминает, что ваше приложение не оптимизированно для планшетных ПК! И вот как ни загружай apk оно не пропадает, но зато теряет трафик, не находясь в топах на планшетах…

Решение: Если ваше приложение на самом деле отображается корректно для планшетов и соответствует определенным правилам — смело пишите сюда в специальную форму.

Заключение


Возможно я поступаю не верно, пытаясь оптимизировать приложение, которое не приносит достаточно, чтобы окупить вложения в него. Но это уже как детище, которое трудно отпустить и забыть. Каждый раз приятно видеть положительные отзывы, которые напоминают тебе, для чего ты всё это делаешь и для кого. А находить лазейки и оптмизировать всякие мелочи, делать всё лучше и лучше — это одно удовольствие. «С большой силой — приходит большая ответственность», появляется страх ошибки перед большой аудиторией, каждая оплошность обходится с каждым разом всё дороже, особенно с ростом аудитории. (Спасибо Google за бета тестирование, за поэтапное внедрение)

Я обещал коротко, поэтому я разделю пост на несколько частей.

В следующий раз я расскажу про то, как повлияли переводы приложения на разные языки, скриншотов. Какие тесты в Google play я проводил, уведомление о новой версии при старте приложения, про то как я анализировал взаимодействие пользователей и что я с этим делал. Расскажу про видео для гугл плей, что из этого вышло, как я менял категорию для приложения. Если не достаточно подробно осветил какую-либо из тем выше, могу подробно остановиться на них.

Спасибо за внимание!

С уважением,
Александр.
Tags:
Hubs:
Total votes 40: ↑38 and ↓2+36
Comments60

Articles