Как я стал туалетным сомелье

История о том, как я стал туалетным сомелье Минска и создал карту всех местных уборных с расписанием, рейтингом и компасом.

Android, iOS, Windows Phone и прочие

История о том, как я стал туалетным сомелье Минска и создал карту всех местных уборных с расписанием, рейтингом и компасом.

Про сборщик мусора сейчас почти не говорят, но я часто слышу от коллег, что на собеседованиях про него спрашивают. Ещё заметил, что это один из популярных вопросов. Нормальных статей или обзоров про это почти нет, а если и есть, то они тяжёлые и очень нагруженные технической частью, которую понимают только сами создатели статей.
Эта статья — моя попытка объяснить вам доходчивым языком, что же такое Garbage Collector в Dart, объяснить почему эти некоторые знания нам нужны на практике и что из всей этой тяжелой, технической внутрянки вам необходимо знать.

Всем привет! Я Никита, тимлид команды Android в Банки.ру.
Недавно, внедряя в приложение фичу авторизации без SMS-кода (seamless), мы столкнулись с тем, что она в упор отказывалась работать – но только на Android. Мы дебажили ее полторы недели, перепробовали все возможные варианты и закошмарили всех доступных операторов связи, прежде чем узнали, что все дело было… в энергосбережении.
В статье рассказал про наш путь борьбы с энергосбережением и, возможно, это сэкономит вам десятки часов дебага.

Я врач с более чем 30-летним стажем, последнее время работал доцентом медицинского вуза. Недавно вышел на пенсию и получил то, о чем мечтал всю трудовую жизнь — много свободного времени, и часть его желательно тратить с пользой (а не только играть на ПК, что я, конечно, тоже люблю).
Я давно, со студенчества, интересовался проблемами старения организма. Поработав с десятками тысяч пациентов, я уже не удивлялся, что паспортный (хронологический) возраст и реальное состояние организма — это две разные вещи. Один пациент в 60 бегает марафоны, другой в 45 еле ходит по дому. Но причины этого медицине, честно говоря, до ситх пор непонятны. Мне хотелось как‑то объективизировать, оцифровать, что ли, эту разницу без сложных анализов и дорогостоящих исследований. И чтобы каждый человек мог легко и просто оценить свой биологический возраст — не просто для того, чтобы его узнать — а сделать определенные выводы и, возможно, изменить свои привычки и даже обратиться к специалистам. Теперь для этого есть общедоступные инструменты — смартфоны с фотокамерой, искусственный интеллект и модели, способные анализировать, состояние кожи и другие показатели по фотографии. Надо попробовать, решил я. Но для этого нужно создать мобильное приложение. Раньше я бы на такое не замахнулся, ну а сейчас — время есть, инструменты есть, желание есть — why not?

Вы когда-нибудь задумывались, зачем нужны библиотеки для навигации в Jetpack Compose? Почему мы не можем просто взять mutableStateOf со списком экранов и переключаться между ними? Оказывается, если мы попробуем реализовать такой наивный подход, то столкнёмся с рядом проблем: rememberSaveable не работает, ViewModel не очищаются после ухода с экрана, Lifecycle не работает корректно и многое другое.
В статье разберём, как работают библиотеки навигации в Jetpack Compose и какие задачи они решают на примере библиотеки навигации Modo.

Ну что же…, на дворе 2026 год, первый DogPlanner живёт своей жизнью, доступен на многих площадках мобильных приложений, мы о нём много писали в соцсетях и различных блогах. С тех пор как мы сделали его, а опубликовали мы его аж в июне 2020 года, вы прислали нам много различных идей по его доработке, написали множество отзывов, а также мы узнали о приличном количестве проблемных мест по его функциональности и содержанию, и всё это было абсолютно заслуженно! Хотим сказать вам огромное спасибо за всю обратную связь, которую мы получили, и получаем до сих пор от вас! Но давайте снова вернёмся к критике…

Когда говорят про нейросети в разработке игр, разговор почти всегда уходит в одну из двух крайностей.
Первая: «это всё ерунда, игрушка для ленивых».
Вторая: «теперь один человек может нажать пару кнопок и сделать новый Fallout».
Обе версии удобные. И обе, по моему опыту, довольно далеки от реальности.
Я уже довольно давно (третий год) в одиночку делаю Sunarius — большую постапокалиптическую RPG (представьте игру как Fallout 2, вот это оно). Это проект с глобальной картой, тактическими пошаговыми боями, диалогами, квестами, фракциями, торговлей, караванами, лутом, инвентарём, развитием отряда, сохранениями и кучей систем, которые должны не просто существовать рядом, а работать вместе.
Если бы мне несколько лет назад сказали, что я вообще всерьёз возьмусь за такую игру один, я бы, скорее всего, не поверил. Не потому, что это совсем невозможно. А потому, что цена входа в большие системные игры для одиночки всегда была слишком высокой. Не только по времени. По объёму решений, которые нужно удерживать в голове.
И вот здесь нейросети действительно всё поменяли.
Не в том смысле, что они сделали работу за меня. Не сделали.
Но в том смысле, что они снизили порог входа в проект такого масштаба до уровня, где за него вообще можно взяться и не умереть на полпути.

Привет, Хабр! На связи снова Максим из ATI.SU.
В прошлых статьях мы разобрались, как искать логи и креш‑отчёты на iOS‑устройствах — и делали это вручную. Этот навык остаётся базовым на проекте любого размера: без него невозможно понять причину сбоя. Но есть и вторая часть работы — сами проверки, то есть прогон пользовательских сценариев. Пока приложение небольшое, их можно прокликивать руками. По мере роста количество однотипных проверок увеличивается, и повторять их вручную перед каждым релизом становится всё дороже.
Возникает логичный вопрос: можно ли автоматизировать именно эту рутину — прогон сценариев, — чтобы проверки проходили без нашего участия, а нам оставалось разбираться с причинами сбоев, если такие возникнут? Здесь нам помогут нативные автотесты на XCUITest. Они позволяют системно, а не от случая к случаю, прогонять пользовательские сценарии, отслеживать падения и проверять стабильность. А когда тест краснеет, в дело снова вступают логи и креш‑отчёты — те самые, что мы научились искать в предыдущих статьях.
Этой статьёй мы открываем цикл о UI‑тестировании iOS приложений. Начнём с основ: разберёмся, какое место UI‑тесты занимают в пирамиде тестирования, познакомимся с инструментами и постепенно перейдём к построению устойчивых тестов с применением проверенных паттернов.

Серия: redb ecosystem (инженерный разбор после анонса 3.2.1)
Когда вышел SQLite-провайдер 3.2.1, анонс был на пару абзацев: «тот же LINQ, одна строка в DI». Эта статья — противоположность анонса. Здесь не «что вышло», а как оно устроено и где у нас потекло. Конкретно: как движок запросов redb переехал в нативное C-расширение там, где у базы нет хранимок; как мы храним DateTimeOffset в базе, у которой нет типа «дата»; и три бага из этого релиза, разобранные с фильтр-JSON, сгенерированным SQL и фиксом.
Это длинно и с кодом. Если хочется коротко — читайте анонс по ссылке выше. Если интересно, что под капотом «одной строки в DI», — устраивайтесь.

Привет, Хабр! На связи Дмитрий Андриянов, iOS-разработчик команды Медиа Платформы в Т-Банке. Одна из наших ключевых задач — разработка видеоплеера для стриминговых видео, в том числе для приложения T-Инвестиций, где есть лента тематических роликов и обучающие видео в Академии.
В T-Инвестициях на iOS лента коротких роликов — это 90% трафика, именно ее оптимизации мы уделяем больше всего внимания. В первой версии пользователи могли ждать старта видео больше 15 секунд. Мы разобрались в ограничениях AVPlayer, оптимизировали буферизацию и снизили задержки на 12% в хвосте распределения. Рассказываю, как мы улучшали пользовательский опыт и почему AVPlayer не лучшее решение для ленты роликов.

Здравствуйте. Надеюсь, тут есть люди, которые интересуются вайбкодингом (хотя в списке тем рассылки такой не нашёл, что для меня странно), и уж точно есть те, кто занимается разработкой мобильных приложений. Да, сегодня эти слова очень часто встречаются рядом, что неудивительно. Я большую часть жизни проектировал фронтенд для b2b веб-приложений, но руки всегда чесались в сторону мобильной разработки, случай никак не подворачивался. А тут, как из рога изобилия, посыпались различные ИИ, которые способны после пары абзацев произвольного текста буквально за 5 минут сделать готовое мобильное приложение. Да, я не устоял и попробовал. И доложу я вам, это так. Приложение работает! Но, как говорится, есть нюанс: оно не сильно похоже на то, что вы себе представляли. А уж мне, как дизайнеру, было вообще грустно. Эту грусть я пока не победил, но победил кое-что другое, и это не про дизайн.

Думаю, многие из нас успели заметить стремительное изменение рынка в последние пару лет: он плавно превратился из рынка соискателя в рынок нанимателя и, пожалуй, стал наиболее конкурентным и жёстким за всё время существования IT в России.
К тому же, старая проблема поиска работы тоже никуда не делась: умение писать классные Android-приложения не всегда гарантирует успешный найм. То, что спрашивают на интервью, и задачи, которые мы решаем каждый день, совпадают далеко не всегда.
Поэтому навык прохождения собеседований становится всё важнее. В этой небольшой статье хотел бы разобрать 10 популярных вопросов, с которыми можно столкнуться на собеседованиях по Android в 2026, поехали 🚀

В этом выпуске хардкорная агентская разработка под iOS и Preview-Driven скриншот тестирование для Android, кольца-расстояния и инерция пальца, пять ошибок начинающих Android‑разработчиков и пять ошибок при работе с Jetpack Compose, динамические иконки приложения на Flutter, ручной DI в Kotlin Multiplatform, расширенные возможности оплаты и низкие комиссии в Google Play, и многое другое. Заходите!

Агентская разработка развивается семимильными шагами. Но не всё идёт так радужно, как хотелось бы. Например, ИИ-агенты по умолчанию заваливают разработчика вопросами: а можно я сделаю вот так? а если скриптик написать? а можно я на гитхаб схожу? а можно я соседний проект гляну?
Это приводит к consent fatigue — я не раз ловил себя на мысли, что я уже давно только и делаю, что жму “allow”, “allow everytime”, редко вникая в суть того, что спрашивает агент, но полностью доверить агенту делать всё, что ему заблагорассудится, мне как-то боязно. Всё-таки на основном макбуке много личных и рабочих данных, которые агент может случайно (или через prompt injection) удалить или слить в сеть. Стрёмно. Поэтому я какое-то время играл в игру “я типа читаю, что ты у меня спрашиваешь”.
Хотя правильное решение — запуск агента в режиме YOLO (в случае claude — с флагом --dangerously-skip-permissions). И тогда при правильной постановке задачи агент может часами сам работать и делать то, что нужно, уведомляя меня только по выполнении.
Это первая статья цикла. Здесь — базовая настройка Mac Mini и вся возня с SSH, чтобы YOLO-агент работал на отдельной машине без ручного ввода паролей и переживал разрывы сети. Специфику iOS-разработки (git worktree, параллельное тестирование, idb, прогон приложения, грабли симулятора и прочее) я вынес в следующие части, так что статья будет полезна не только iOS-разработчикам, но и всем, кто хочет запускать YOLO-агентов и не париться о безопасности. С некоторыми оговорками, разумеется, подробности ниже.

В этой статье мы поговорим о том, как оценивать пользовательский опыт мобильных приложений без специального софта, длительного обучения и команды адептов психологии. Только голова, пальцы и готовый чек‑лист, который можно применить сегодня к любому проекту — вашему или чужому.

Граф зависимостей KMP‑приложения можно собрать обычным Kotlin‑кодом — без рефлексии, кодогенерации, аннотаций и DSL. Composition root и конструкторы, никакой магии. Звучит как шаг назад от зрелых DI‑фреймворков — пока не посмотришь, кому такая форма удобна: тебе, новому человеку в команде и твоему ИИ‑агенту.

Hola, Amigos! На связи Павел Гершевич, Mobile Team Lead агентства продуктовой разработки Amiga. Мы с командой подготовили для вас перевод статьи о том, как можно кастомизировать иконку приложения динамически. Всем приятного чтения!

Два месяца назад я опубликовал статью про свой pet-проект — E2EE-мессенджер.
Честно говоря, я не ожидал, что она вызовет такой интерес. Прилетели комментарии, замечания, вопросы и довольно полезная критика. Где-то меня поправили по делу. Где-то заставили пересмотреть решения, которые мне самому на тот момент казались нормальными.
И, что самое приятное, часть вещей, которые тогда были только в roadmap, за это время удалось реализовать.
Первая часть:
https://habr.com/ru/articles/1030854/
Проект:
https://github.com/vaazhen/chaos-e2ee-messenger
Вообще, за эти два месяца я понял одну простую вещь.
Написать чат оказалось не так сложно.
Написать E2EE-мессенджер — уже сложнее.
А вот понять, почему Signal делали столько лет, оказалось совсем другой историей.
Сначала кажется: ну есть же документация, есть X3DH, есть Double Ratchet, есть WebCrypto, есть статьи, есть спецификации. Осталось просто аккуратно всё собрать.
Примерно в этот момент где-то вдалеке начинает смеяться инженер из Signal.
Сразу оговорюсь: chaos messenger — это не замена Signal и не “готовый безопасный мессенджер”, а open-source pet-проект, на котором я разбираюсь, как E2EE-системы устроены изнутри.

Я больше 10 лет занимался мобильной и системной разработкой, и сейчас меня догнал тот самый кризис 30-ти. В какой-то момент стало понятно: в IT я когда-то пришёл не только ради задач, релизов и багов, а потому что хотел делать игры. Так и началась Petri Dish Lab — мобильная игра про бактерий, вирусы, генетику и маленькую лабораторию в кармане.

Тестирование мобильных устройств на производстве — это процесс, где цена ошибки очень высока. Баг в приложении можно исправить в обновлении, а дефект аппаратной части планшета или смартфона обычно обнаруживается после сборки устройства, а иногда — только у конечного пользователя, и устранить его намного сложнее. Поэтому важно находить дефекты на всех этапах производства: от поверхностного монтажа до сборки готового планшета.
Привет, Хабр! Меня зовут Сергей, я ведущий инженер программист в отделе разработки приложений в YADRO. В статье расскажу, как мы создавали систему производственного тестирования Android-планшетов, которая используется на этапах сборки и в отделе технического контроля.