Что интересного я вынес за два года разработки и продвижения мобильной игры

Привет, Хабр! Давно не виделись… С прошлой публикации — «Чему я научился на своих ошибках или как сделать вторую игру лучше» прошло уже целых 2 года! Сегодня я расскажу о том, что нового я попробовал в продвижении, монетизации приложения и конечно же о том, что из этого вышло.



1. Введение


На момент прошлой публикации у меня в копилке была мелкая игрушка «Space Monsters». Как говорится — «Первый блин комом». Всего 6000 установок за все годы.

Вышедший на тот момент «Quick Brain» (22 сентября 2014 года). до 18 ноября 2014 года показал хороший старт и достиг 5000 установок. Основной поток шел из неустановленных источников, на что понадобилось более полугода чтобы расстановка сил поменялась в пользу Google play.

Что же сейчас:


Установок — 350 000
Активных — 98 000
Август 2016 — 88 500 активных пользователей. Доход 200€ за август с adMob, adColony, applovin и внутриигровых покупок.

Ниже я опишу шаги, которые предпренимал для поддержания огонька в проекте, как не давал ему потухнуть и что помогало выводить его в топы (для просмотров позиций я использую appannie.com).

2. Продвижение


2.1 Бесплатное


Просил всех кого только можно установить приложение и конечно же оценить. (Работает хорошо для маркета, попутно получаешь устный отзыв о приложении). Нашел большой список форумов и постил на всех подряд, как можно больше. (Сработало отлично, но не все форумы стоят потраченного времени)

В итоге остался следующий список бесплатных фаворитов:

  • 4pda — просмотров статьи форума — 14 200)
  • forum.xda-developers — 11 000 просмотров статьи на форуме.
  • trashbox.ru — Отсюда я получил огромный приток пользователей. От представителя форума, который отписался в комментарии 8 ноября 2014 года было уже более 2000 скачиваний!

С момента публикации пост на форуме теряется в истории. Решение простое, для 4pda и xda — вышла новая версия, что-то обновили, или просто захотели поднять топ, напишите это комментарием к вашей статье и она сразу же поднимается. Ведите беседы с комментаторами, каждые сообщения так же обновляют пост. Trashbox та же история, только здесь достаточно просто отредактировать пост и он снова в топе (мне за это даже предупреждение отправили).

Reviewsmotion.com. Оцениваешь ты, оценивают тебя — всё здесь просто, дневной лимит 10 оценок. Работал хорошо, пока не стал замечать, что гугл удаляет комментарии в Google play, который считает не настоящими, после чего свернул лавочку, однако сайт после этого изменил правила для пользователей, дабы те оценивали и не удаляли сразу.

2.2 Платное


Платное продвижение — к нему я обратился лишь спустя год. Рост активной базы шел стабильно, медленно, никакой феерии. И мне стало скучно, захотелось взрывного роста.

Ноябрь 2015 года время искать платные способы продвижения! Вариант с покупкой платного трафика не сработал, купил немного пользователей, цена большая, а самое худшее — они мотивированные и не являются в принципе вашими активными пользователями.

Возможно кто-то из читающих имеет положительный опыт покупки трафика, было бы интересно узнать ваше мнение.

Вконтакте — для меня оказался самый лучший вариант, дешевый, простой в использовании.
За все время, в течение года, я потратил только в Вконтакте 1139$ — получил 37 000 установок. В среднем 0.03$ за пользователя. Самое главное: подобрать вашу целевую аудиторию, нарисовать привлекательное изображение. Я использовал как Таргетинг мобильных приложений, так и рекламу в сообществах (здесь лучше под каждую группу свой пост, максимально подходящий по тематике, тогда будет хороший профит). Конечно всё зависит и от приложения. «Quick Brain» в 2-3 раза дешевле обходился чем приложение «Русский язык» (Стоит учесть, что рекламировал не в актуальный сезон и рекламное изображение подкачало).

Плюсы: стоимость, большая аудитория, не дорого, простота использования
Минус: Аудитория из СНГ, трудности с обновлениями постов, редактированием.

Я рекламировал не постоянно, с перерывами, вкладывал в день в пределах 10-15$ максимум. Этого было достаточно, чтобы подняться в топе на некоторые позиции. Однако я не рисковал тратить больше, чтобы выйти в самые топы, т.к. всё это дело не окупалось. За счет таких рекламных кампаний удавалось повысить в 2-3 раза ежедневную активную аудиторию, которая продолжала сохраняться. Удавалось выйти на первые позиции топа категории для некоторых стран. К примеру Беларусь и Латвия не приносили такого значительно прироста, как та же Россия. Но попасть в маленьких странах в топы очень просто, достаточно пару сотен установок в день.

Может у вас был опыт рекламы, возможно стоит тратить за раз большие суммы, чтобы максимально выйти в топовые позиции маркета?

Примеры эффективных рекламных постов:



Вот скажите, какой из этих рекламных постов, вам нравится больше?

В действительно, всё сильно зависит от того, кому вы это показываете. Я провел эксперимент, включал их в одно время, они отличались только изображением и целевой аудиторией. Выяснилось, что первый вариант работает отлично для девушек от 13 до 16 из стран СНГ с интересом к играм. CTR выходил 4 — 5.5% каждый третий перешедший по ссылке устанавливал. Это же изображения для мужской аудитории работал в разы хуже.

Второй вариант был эффективным для смешанной аудитории в возрасте до 17 лет. CTR в среднем 4.5% по СНГ. Опять же неплохой результат.

Вывод: Таргетируйте ваше рекламное объявление на вашу целевую аудиторию, ее можно и протестировать, рекламируя одно и тоже объявление но для разных возрастов, интересов, стран и т.д. Так вы найдете самую эффективную аудиторию и не будете тратить лишние деньги на привлечение. Не поленитесь так сделать. К сожалению одобрение одного поста в Вконтакте может занимать сутки, так же есть трудности с обновлением объявления. Поменяли название для русской аудитории маркета — всё, считай не отредактируете рекламный пост. Меняете текст — ждете одобрения пол дня. Возраст, страну, пол, интересы благо можно менять моментально. Рейтинг приложения так же не обновляется, нужно создавать новое объявление.

Facebook / Instagram
Реклама дороже в разы. Потратив 300$ получил 1500 пользователей — 0.2$ за пользователя. Таргетировал США и Европу. Большая часть пришла из Европы. Итог оказался очень положительным, засчет этой аудитории я появился в топах Европейских стран и остаюсь в них до сих пор. США оказался крайне дорогим рынком и трудным в освоении.

Я использовал в большей степени Instagram. Очень интересно, что с рекламным постом можно взаимодействовать, ставить лайки, оставлять комментарии и чем больше отклик от аудитории, тем дешевле можно получать пользователя.



Я очень долго ломал голову, что же это за комментарии. «10, 10, 10 и т.д.». А оказалось — это пример хорошего взаимодействия пользователей с изображением и его вовлеченность в процесс рекламы.

Может кто-нибудь мог бы поделиться историями, как вы покоряли западный мир?

3. Монетизация


Здесь всё стандартно.

  • AdMob — баннеры и полноэкранные объявления.
  • Покупка — отключение рекламы за денюжку
  • Видео реклама
  • Покупка монет

AdMob приносит большую часть дохода. За самый лучший месяц выходило в среднем 6€ в день. В соответствующий месяц было 40 отключений рекламы.

Покупок монет — 0! (Здесь я или не правильно баланс настроил, даю много монет и всем хватает или это плохая модель монетизации для такого типа приложений) — Уважаемые пользователи Хабра, что вы думаете на этот счет?

Чтобы быть более гибким я решил сделать кастомную настройку показа частоты рекламы.

Каждое рекламное объявление имеет свой ID, в adMob я изучаю какие приносят больше всего денег, по каким кликают, изучаю отзывы о приложении и настраиваю гибко эту настройку. Т.к. настройка рекламы влияет на частоту отключения рекламы, доход и рейтинг приложения. Не просто найти золотую середину между показателями.

Настройка рекламы. JSON
{
  "ad_rules": {
    "banner": {
      "home_frequeancy": 4,
      "levels_frequeancy": 1,
      "multiplication_table_frequeancy": 2,
      "training_start_frequeancy": 2,
      "quick_math_gameplay_frequeancy": 2,
      "true_false_gameplay_frequeancy": 3,
      "training_gameplay_frequeancy": 3,
      "game_over_frequeancy": 2
    },
    "fullscreen": {
      "home_frequeancy": 50,
      "levels_frequeancy": 5,
      "multiplication_table_frequeancy": 4,
      "training_start_frequeancy": 4,
      "quick_math_gameplay_frequeancy": 0,
      "true_false_gameplay_frequeancy": 0,
      "training_gameplay_frequeancy": 0,
      "game_over_frequeancy": 5
    }
  }
}


4. Увеличиваем показатели


4.1 Рейтинг


Рейтинг приложения важный показатель для пользователей и влияет на нахождение в топах магазина.

Поэтому было решено показывать кастомный диалог. В нем если пользователь оценивает на 4-5 звезд мы сразу отправляем в Google play. Иначе даем возможность ввести комментарий, который отправляем на почту. Отсюда сразу мы отсекаем отрицательные оценки. Часто ведь приходилось видеть 1 зведу с комментарием «Good! (Фото под спойлером)».

Его я показываю раз в 20 запусков страницы с уровнями, а так же есть кнопка оценить почти на каждой странице.

Диалог оценки


Оценки на почте


Важный момент — отвечайте на комментарии к вашему приложению, зачастую получается изменить оценку пользователя в лучшую для вас сторону.

4.2 Возвраты в приложение


Первым делом я внедрил ежедневные напоминания, которые напоминают строго в одно и тоже время о том, что следует потренироваться, с возможностью отключения или изменения времени уведомления. За Август, только от этого уведомления приложение было открыто 17 800 раз, а это 20% всех пользователей за месяц. Это увеличило почти все позиции в топах и с помощью этого топы стало удерживать гораздо проще, без особых затрат на рекламу.

Firebase Notifications: Как оказалось не очень гибкий и с багами инструмент, но полезный. Если не часто, но переодически баловаться отсылкой пушей для пользователей, можно вернуть многих в приложение. Самое главное здесь не переусердствовать, людям не очень нравится постоянные уведомления, особенно, которые не отключаются в настройках приложения (к сожалению до сих пор не сделал возможность отключения уведомления для Firebase)- Может кто-нибудь делал это и знает, как правильно и красиво отрегистрироваться от пушей? (без использования топиков)

Маленький лайфхак:
Часто возникает ситуация в Google play, когда ваше приложение «Designed for phones» и уведомление в консоли постоянно напоминает, что ваше приложение не оптимизированно для планшетных ПК! И вот как ни загружай apk оно не пропадает, но зато теряет трафик, не находясь в топах на планшетах…

Решение: Если ваше приложение на самом деле отображается корректно для планшетов и соответствует определенным правилам — смело пишите сюда в специальную форму.

Заключение


Возможно я поступаю не верно, пытаясь оптимизировать приложение, которое не приносит достаточно, чтобы окупить вложения в него. Но это уже как детище, которое трудно отпустить и забыть. Каждый раз приятно видеть положительные отзывы, которые напоминают тебе, для чего ты всё это делаешь и для кого. А находить лазейки и оптмизировать всякие мелочи, делать всё лучше и лучше — это одно удовольствие. «С большой силой — приходит большая ответственность», появляется страх ошибки перед большой аудиторией, каждая оплошность обходится с каждым разом всё дороже, особенно с ростом аудитории. (Спасибо Google за бета тестирование, за поэтапное внедрение)

Я обещал коротко, поэтому я разделю пост на несколько частей.

В следующий раз я расскажу про то, как повлияли переводы приложения на разные языки, скриншотов. Какие тесты в Google play я проводил, уведомление о новой версии при старте приложения, про то как я анализировал взаимодействие пользователей и что я с этим делал. Расскажу про видео для гугл плей, что из этого вышло, как я менял категорию для приложения. Если не достаточно подробно осветил какую-либо из тем выше, могу подробно остановиться на них.

Спасибо за внимание!

С уважением,
Александр.
Поделиться публикацией
Комментарии 60
    +4
    Еще неплохой вид бесплатной рекламы своего приложения — это написать о нем на Хабре =)
      +1
      Верно :)
      Интересно будет позже написать статью о том, как же влияет хаброэффект на показатели.
        0
        Можно ли вызвать хаброэффект в гуглплее? ;-)
          0
          Тут зависит от того как хаброэффект воспринимать, и как его использовать.

          Если говорить о каком-то сайт/сервисе/… то это скорее как нагрузочное тестированое
          Если смотреть по статистике скачивания оффлайн приложения с маркета — то это как один из способов накрутить счетчик скачиваний + проскочить в поисковых выдачах, если грамотно написать саму статью
            0
            Хаброэффектом обычно называли всё-таки нечаянный DDoS сайта, вызванный публикацией ссылки на него в статье на хабре.
              0
              Можно было бы хорошо проследить переходы по ссылкам, скажем с bit.ly, однако как раз таки за них меня на месяц и забанили )
                0
                bit.ly – дурной тон, черт знает куда вести может :) Гораздо спокойнее и аккуратнее просто ссылка на лендинг приложения, где включена аналитика и метрика. Тогда в отчете вы увидите откуда трафик.
                  0
                  В консоли есть источники трафика. надо только ссылку хитрую придумать UTM
        +1
        Это у автора вторая статья. Каким образом у нее пометка «из песочницы»?
          +2
          Получил бан на месяц по причине — «Не магазин». Чтобы не ждать, решил выложить через песочницу.
            0
            К сожалению, так бывает иногда :) С возвращением, пишите ещё!
          0
          Монетизация приложений — сложная задача. Для простых приложений уйма бесплатных аналогов, поэтому народ не особо готов платить за что-либо.
          Поэтому монетизация в виде пожертвований — маловероятна.
          Либо рекламой, либо продавать игровые плюшки, если игра способна затащить большой онлайн.
            0
            В моем случае люди отключают рекламу, однако слабенько. За последние 30 дней 45 отключений, хотя активных пользователей было примерно тысяч 70. Попробовал добавить монеты, но пока не идет, возможно много дают монет и далеко запрятал покупку. Реклама отлично работает на западную аудиторию. В данный момент пользователей из США в 5-8 раз меньше чем из России, но приносят в 2-3 раза больше.
            А вот в контексте моего приложения, придумать плюхи, которые можно было бы продать — трудно, но возможно.
              +1
              Вот поэтому, монетизацию придумывают заранее. То есть заранее думают какое приложение можно создать, чтобы оно хорошо монетизировалось, чтобы плюхи вызывали желание их купить. То, что приложения друг на друга похожи — уже другой вопрос…
            0
            На 4pda отключается комментирование постов, которым больше определенного срока (пару месяцев или около того). Как вы их апаете? Или речь не о новостях, а о теме на форуме?
              0
              Да, речь идет о теме на форуме. Возможно не верно выразился в тексте статьи.
              0

              Спасибо за статью!
              Вопрос: на данный момент игра окупила расходы на рекламу?

                0
                На данный момент скорее в минусе. Если не считать силы и время потраченные на разработку. В общей сложности заработано на игре порядка 1000 евро (грязными). Но еще год назад приложение в месяц приносило в 6 раз меньше. Я продолжаю надеятся на лучшее )
                  +1

                  Понятно, спасибо, думаю, у Вас все будет хорошо)

                0
                Спасибо Александру за интересную статью.
                У меня есть программа, которая распространяется уже более 5-ти лет бесплатно, без регистрации и без рекламы.
                Думаю, что пора уже попробовать продавать для англоязычной аудитории.
                  0
                  Рад, что вам понравилось. Бесплатно — это хорошо, однако считается, что любой труд должен быть оплачен! ) А сколько людей пользуется вашим приложением?
                    0
                    Пользователей много. Три года загружали программу по 100 тыс в год.
                    Но программа Дом-3D в некотором роде одноразовая.
                    Это мое хобби, потому на деньги я не рассчитывал.
                      0
                      Хороший результат. Часто если приложение полезное и одноразовое — лучше сделать платную версию или урезать функционал бесплатной, чтобы докупить платный если им это нужно будет.
                  0
                  Хорошая статья, но это очень сильно «попахивает»:
                  Поэтому было решено показывать кастомный диалог. В нем если пользователь оценивает на 4-5 звезд мы сразу отправляем в Google play. Иначе даем возможность ввести комментарий, который отправляем на почту. Отсюда сразу мы отсекаем отрицательные оценки. Часто ведь приходилось видеть 1 зведу с комментарием «Good! (Фото под спойлером)».
                    0
                    Да, если не ошибаюсь, были преценденты, когда за такое наказывали
                      0
                      Google наказывал за такие выходки?
                        0
                        Не могу сейчас найти преценденты, но тема легальности несколько раз поднималась.
                          0
                          Мне это как пользователю неприятно.
                            0
                            Неприятен сам факт просьбы об оценке диалогом или вариант с тем, что отправлять в гугл плей если положительная оценка и просить написать bug report при выборе менее 4 звезд? Как для пользователя, чтобы для вас было наиболее приемлимым вариантом?
                              0
                              Второе.
                              Приемлемо всем предлогать оценить в маркете, и если менее 4-х звёзд, спрашивать «опишите что вам не понравилось в приложении».
                                0
                                Мы так и делаем, только надпись другая. Если меньше 4 звезд, то пишем «Write here your feedback» и дальнейшее общение ведем через почту.
                              0
                              Много игр, которые вообще не показывают кнопки для добавления отзыва. То есть, если я хочу ответить отзыв, то мне придётся идти гугл плей и там оставлять отзыв. Некоторые из игр делают кнопочку хорошего отзыва. Так что изменилось? Если отзыв хороший, то мне удобнее оставить этот отзыв, если плохой — то всё равно нужно самому делать отзыв. У игры будет больше положительных отзывов? Однозначно. Оставить плохой отзыв легче/сложнее? не изменилось. Так в чём проблема?
                              На нескольких статьях была подобная идея добавлять только положительный отзыв, а отрицательный показывать отзыв разработчику. В том числе и на хабре эта идея была в парочке статей.
                                0
                                Диалог с просьбой в принципе увеличивает общее количество людей, оставляющих отзыв. А если это будут в основном положительные — то еще лучше.

                                Варианты:
                                1. Не просим вообще пользователя оценить
                                2. Просим с оставлением отзыва при отрицательной оценке
                                3. Просим, но всегда отправляем в гугл плей

                                1 вариант будет приносить отзывы, как плохие, так и хорошие, всё сильно зависит от приложения.
                                2. Относительно первого варианта, мы привлечем больше людей, которые оставят отзыв. Отрицательные оценки уменьшатся, отзывы пойдут на почту, можно обсудить спокойно по почте с пользователями проблемы, никак не влияя на общий рейтинг
                                3. Отправляя всех в гугл плей, мы никак не фильтруем отзывы. Соответственно если пользователю даже не понравится факт просьбы, он оставит плохую оценку и т.д.

                                Как по мне, я выбирал такой вариант, который увеличит общий положительный рейтинг игры. При этом направлять сразу недовольных пользователей на почту с поддержкой.
                              0
                              Тут тоже пишут про возможные санкции, спросил могут ли привести конкретные случаи.
                                0
                                Статья интересная. Я подумаю над тем, что провести A / B тестирование этой возможности. Поменяю на вариант с 5* изображением.
                                Знаете, приложение находится уже около 2 лет в сторе, даже доступна для Google play for education in USA, где ревьювят реальные преподаватели, отправлял заявку на тест дизайна для планшетов. На самом виду показывается кнопка Rate, однако (тьфу-тьфу-тьфу) гугл ничего об этом не говорил, я когда читал как-то правила, видел, что запрещенно давать бонусы за положительную оценку, что считается накруткой. Но всё таки задумаюсь о том, что стоит поменять на более оптимальные варианты.

                                Спасибо.
                                  0
                                  Иногда лучше перебдеть.
                                  Тоже думал так сделать, но потом где-то прочитал про, то что кого-то наказали (может придумалось, 100% не скажу), решил лучше не рисковать.
                          0
                          А почему выбрали именно рекламу+freemium вместо простой покупки за $1-2 или бесплатной версии с рекламой? Просто мода или посчитали и вышло выгоднее? Если второе – не поделитесь расчетами?
                            0
                            Рекламную медиацию почему не пробовали? У вас хороший трафик, так что это должно сработать.
                              0
                              в среднем идет порядка 60 -100 тысяч показов рекламы через adMob. Кликов около 100. А какие рекламные сети вы можете посоветовать? Я как-то раньше пробовал добавлять их, но не срослось, т.к. некоторые были большие по размеру, были с багами или вовсе просили разрешения на чтение телефонных контактов и прочего, а это для меня был минус. Я пробовал более года назад appodeal, однако сразу же удалил (из-за дополнительных разрешений).
                              0
                              Не выгодно и очень сложно делать приложение с 0, у меня было несколько попыток, и самая лучшая идея была сделать клон всем известной браузерной cookie clicker, успел запрыгнуть в последний вагон хайпа, она стала страшно популярной и вирусной летом, выпустил приложение в октябре, за 2 года оно заработало примерно $20к, при вложениях $3,5к в графику, звук. На написание ушли 5 недель. Основной заработок был со встроенных покупок, примерно 14к, еще 6к chartboost — рекламный баннер вспоаыал только в одном месте — после заказа выпечки в фоне, т.е. Пользователь собирался закрыть приложение,CTR был очень высокий. Если кому интересно висит в AppStore — Печеньки называется.
                                0
                                Очень даже хороший результат, за два года 20к. Я тоже хотел попробовать делать клон какой-нибудь простой и популярной игры. Однако руки не доходят. В голове выглядит это так — делается клон, зарабатывается некая сумма, а потом уже инвестируешь в другие разработки и пробуешь дальше развиваться :)
                                  0
                                  И спускаешь все заработанное. План нужен, без плана прогоришь.
                                    0
                                    Ketchapp смог
                                      0
                                      Да, они молодцы — делают по одному принципу игры, хардкор, реклама, не сложно в реализации. Профит )
                                        0
                                        Ну они как паблишеры выступают, и игры готовятся к выпуску по 6-9 месяцев )
                                      0
                                      Согласен. Сейчас уже делаем новое приложение. Начали с плана, заказали даже дизайн. Прошлые приложения своими силами и делались и рисовались. Будет видно, как пойдет с планом ) Главное еще свободные руки, чтобы успевать всё.
                                        0
                                        Вот тут расписано подробно про планирование мобильных приложений
                                          0
                                          Спасибо за видео.
                                            0
                                            Убыточный фейсбук и Цукерберг, просящий денег, это эпично
                                              0
                                              :)
                                              Честно сам удивился, как же так )
                                              Магазин Цукерберга с товарами — «классная идея» :)

                                              На много круче послушать подкасты http://apptractor.ru/AndroidDev/

                                                0
                                                Фейсбук показал прибыль только в 2009 году. До этого 5 лет жил на деньги инвесторов. Youtube до сих пор убыточен. Это был просто абстрактный пример нового бизнеса зарабатывающего на потребности в нём самом.
                                                  0
                                                  Да-да, гугл тоже сначала был убыточен.
                                                  Но люди говорили о настоящем времени
                                                    0
                                                    Ютуб не убыточен.
                                                    Вся его прибыль уходит на его же развитие, получается примерно ноль прибыли, зато огромными шагами расширяющийся проект по всему миру.
                                                      0
                                                      Они сейчас его очень активно развивают и постепенно всё больше вводят нововведенй относительно монетизации.
                                                      Это как UBER который получил первую прибыль только сейчас. Занимает свою нишу, имеет большое количество пользователей, ресурсов и главное не терять рынок и аккуратно откусывать больше и больше.
                                                      Ведь вариант, когда твоим продуктом пользуются массово лучше, чем если ты даже имеешь прибыль и им пользуются условно 1000 человек. Ну конечно оба варианта хороши в какой-то мере.

                                        0
                                        А как реализовали кастомный диалог для оценивания? Ведь из коробки можно только переслать пользователя на страничку в Google Play.
                                          0
                                          Это свой DialogFragment, со своим UI, стандартный RatingBar. Ну и логика по выбору звезд соответствующая.
                                            0
                                            Имел ввиду — как результат потом в Google Play пушится?
                                              0
                                              :) аа. На самом деле никак. Просто отправка в гугл плей, а дальше как обычно )
                                          0
                                          Facebook / Instagram. Потратив 300$ получил 1500 пользователей — 0.2$ за пользователя. Таргетировал США и Европу.

                                          Ничего себе, у меня получается 1$ за американского пользователя. Поделитесь, как настроили компанию? Оплата за результат или просмотры?
                                            0
                                            первое вариант — это изображение с надписью.
                                            второй вариант — это видео.

                                            Всё рекламировал в инстаграмме. Ставил аудиторию примерно 13 — 27 лет, часто изменял. Устанавливал ставку вручную. В основном ставил плату за установку. Часто менял, иногда реклама просто стояла намертво без признаков жизни.

                                            Всё таки 0.2 это для видео рекламы. Даже 0.19 вышел на европу. США как видите, 0.47$ так же не дешево получилось.
                                            Дешевле стало выходить, когда оценка поста стала 9.0, этот показатель влияет на аукцион и соответственно его можно выйграть с меньшей стоимостью.

                                            image

                                            image

                                            Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                            Самое читаемое