Не слишком ли много текста в вашей игре?

http://www.gamasutra.com/blogs/JeffVogel/20170519/298400/Does_Your_Video_Game_Have_Too_Many_Words_Yeah_Probably.php
  • Перевод
image
TLDR.jpg (Заметьте: эта огромная простыня текста нужна всего лишь для выбора пола персонажа.)

«Слишком длинно. Вырежьте половину».
«Какую половину?»
«Ту, которая лишняя».

Их звёздные полтора часа

Вся моя рабта связана с созданием сюжетно богатых игр со множеством текста. В нашей компании Spiderweb Software мало сотрудников. Мы не можем позволить себе потрясающую графику, поэтому полагаемся на слова. На интересные, качественно написанные слова.

Сейчас мы работаем над ремастерингом нашей серии с самым любимым сюжетом и наилучшайшими текстами. Также мы завершили новую серию, в которой тоже было много слов. Подозреваю, что она была не так хороша, потому что продажи оказались плохими. Сейчас мы планируем начать совершенно новую серию, и нам нужно понять, какие объём и содержание текстов в ней должны быть.

Нам нужно принять множество решений, поэтому я много думал о текстах в играх, и пришёл к некоторым выводам.

Для справки


Роман приличного размера содержит примерно 100 тысяч слов. В Библии около миллиона слов.

В самой разговорчивой и популярной игре Avernum 3, над ремастерингом которой я сейчас работаю, примерно 200 тысяч слов. После её выпуска люди говорили, что в ней очень-очень-очень много текста. Однако по современным стандартам она предельно лаконична.

Для сравнения, в одной из лучших с точки зрения подачи сюжета RPG последнего времени The Witcher 3 около 450 тысяч слов. Для The Witcher 3 «лучшая подача сюжета» означает, что в ней одна очень хорошая сюжетная линия и множество других, вполне неплохих сюжетных линий. (если честно, я считаю, что дополнение Heart of Stone написано действительно хорошо.)

Раздувание текстов продолжается. В Divinity: Original Sin было всего-то 350 тысяч слов. В Tyranny — уже 600 тысяч слов, рассказывающих о том, как вы становитесь самым злобным в мире менеджером среднего звена, пытаясь разобраться во всех 73 фракциях игры.

И это ещё относительно мало по сравнению с 1,2 миллиона слов Torment: Tides of Numenara. Признаюсь, мне любопытно, как может быть история настолько огромной и эпичной, что в три раза превзошла по объёму текста «Властелина Колец». Но я никогда этого не узнаю, потому что ничто не сможет убедить меня сыграть в игру, в которой 1,2 Библий текста.


Это я играю в RPG, лол.

Законы сторителлинга в видеоиграх по Фогелю


  1. Игроки простят вашу игру за хорошую историю при условии, что вы позволите без неё обойтись.
  2. Когда говорят, что в видеоигре «хорошая история», это значит, что история там есть.
  3. История почти всех видеоигр звучит так: «Видишь этого парня? Он — плохой. Убей его». Такое никогда не приводит к хорошей истории.


К примеру, вы можете заставить читать текст в вашей RPG вот так.

Наблюдения о текстах в видеоиграх


  1. Долгое время существовал большой спрос на такие игры, как Baldur's Gate и Planescape: Torment. То есть на олдскульные RPG с объёмной историей. Такие хиты, как Divinity: Original Sin и Pillars of Eternity, заработали кучу денег на этом спросе. Продажи новых игр в этом стиле, таких как Tyranny и Torment: Tides of Numenara показывают, что спрос уже удовлетворён.
  2. Писать слова очень легко. Очень-очень-очень легко. Любой писатель с крупицей навыка может как нечего делать написать 500 тысяч. Когда пальцы писателя устанут, жаждущий стать автором стажёр добавит ещё 100 тысяч. А когда и стажёр выдохнется, то можно позволить бэкерам на Kickstarter дописывать тексты к игре, и они будут платить за эту привилегию.
  3. Нет, действительно, задумайтесь о последнем примере. Люди готовы платить, чтобы писать за вас игру! Добавление слов в игру имеет отрицательную стоимость! Задумайтесь об этом в следующий раз, когда кто-нибудь попробует продать вам игру, делая упор на огромное количество текстов.
  4. Секрет хорошего писательства не в добавлении слов, а в их отбрасывании. Почти всегда можно улучшить сценарий, вырезав фрагменты и отполировав оставшееся. Однако из-за ограниченных бюджета и времени при разработке игры такой редактуры почти никогда не бывает.
  5. Когда писатель становится знаменитым, его перестают редактировать. Именно поэтому в пятой книге о Гарри Поттере 900 страниц, на которых происходит всего два значимых события. И именно поэтому, когда сюжет для игры 2017 года пишет Известный Писатель, а в сценарии базиллион слов, то бóльшая часть этих слов будет скучной.
  6. Существуют хорошо прописанные игры. В Fallout: New Vegas и Witcher 3 сюжет очень крепкий. Помню, что Baldur's Gate II и Planescape: Torment тоже были хороши, но я играл в них 20 лет назад, и к воспоминаниям может примешиваться ностальгия. (И у меня, и у других игроков.) Planescape была крутой, но я помню, что просто прощёлкивал кучу текста, чтобы избавиться от него.
  7. Здесь действует закон Старджона: «90 процентов чего угодно — ерунда». На каждую Planescape: Torment с хорошим антуражем, идеей сюжета и качественными текстами, вписанными в геймплей, есть ещё девять других игр, в которые просто запихнули толкиновскую историю в стиле «убей плохого парня», и понадеялись, что она «прокатит». Но не прокатило.
  8. Большой объём лора в игре — это нормально. Некоторым игрокам очень нравится лор. Но в то же время, очень многим он не нравится. Думаю, стоит немного отделить лор от значимого в игре текста, например, как в Skyrim, где он излагается в книгах, которые можно с лёгкой душой пропустить. Окна квестов World of Warcraft идеально справляются с этой задачей. Весь лор содержится в одном куске текста («Так значит, гномы любят копать шахты? ПОТРЯСАЮЩЕ!»), а сам текст квеста («Убить 10 гоблинских младенцев») отделён от него, чтобы игрок мог быстро его переварить.
  9. Хороший юмор писать очень сложно. Но именно его интереснее всего читать. Если вам удастся сделать игру по-настоящему весёлой, то люди будут любить её вечно. (Сам геймплей Psychonauts — на «четвёрку с минусом», но игроки обожают эту игру из-за её юмора.)
  10. Самая важная цель сюжета игры: сделать его достаточно хорошим, чтобы игрок стремился проходить игру для изучения сюжета. Ваш сюжет должен быть НАГРАДОЙ. Если игроку приходится прорываться сквозь сюжет, чтобы добраться до геймплея, значит, текста слишком много.


Теперь я слушаю тебя СО ВСЕМ ВНИМАНИЕМ.

Врачу, исцелися сам!


Во всех играх, для которых я писал, было много текста. Мои фанаты очень полюбили тексты в некоторых из них. В других они не слишком понравились.

Моя цель для следующей серии игр — использовать меньше слов, но сделать их как можно более лёгкими, интересными и забавными. Я хочу, чтобы текст был наградой, тем, что заставляет людей пройти сквозь сюжет. И меня это страшит, потому что, повторюсь, писать что-то хорошее и короткое гораздо дольше, чем скучное и длинное.

Тем временем, я занимаюсь ремастерингом моей старой Avernum 3 с её скромными 200 тысячами слов. Это значит, что тексты подвергнутся редактированию. Много времени у меня уходит на избавление от лишних слов и на переделку оставшегося, чтобы его было легче, а по возможности и забавнее, читать. Если в новой версии будет больше слов, чем в старой, это будет значить, что я где-то ошибся.

Долгое время я продавал игры с большим количеством слов. Теперь в этой области гораздо больше конкуренции, а слова стали очень дешёвыми. Мне нужно попытаться продавать хорошие слова. Даже если у меня никогда не получится создать хорошего, популярного мема на этом конкурентном рынке, всё равно, любое, даже малейшее преимущество сослужит хорошую службу.

Джеф Фогель продаёт свои многословные олдскульные RPG в Spiderweb Software и заставляет себя быть лаконичным в Twitter.
Поделиться публикацией
Ой, у вас баннер убежал!

Ну. И что?
Реклама
Комментарии 33
    +13
    С самого начала статья вызывала невнятную неприязнь. До этого пассажа:

    Когда писатель становится знаменитым, его перестают редактировать. Именно поэтому в пятой книге о Гарри Поттере 900 страниц, на которых происходит всего два значимых события.


    После него неприязнь оформилась. Автор текста ничего не понимает в литературе. И, соответственно, в том классе компьютерных игр, которые делают упор именно на людей, любящих литературу.

    Сперва по данному примеру. Пятая книга о Гарри Поттере — это антиутопия, показывающая, как «завинчивание гаек» в обществе может превратить оплот свободы в настоящую тюрьму. Это — лучшая часть поттерианы. Моё любимое место — Дрюзг, отвинчивающий люстру и МакГонагл, тихонько дающая ему совет «Она отвинчивается в другую сторону». Тайный зарождающийся протест на фоне всеобщего страха… Эта книга создала атмосферу, благодаря которой, возможно, целое поколение детей поняло, что Долорис Амбридж может быть страшнее Волдеморта.

    И если автор статьи увидел в этой книге «всего два события», значит он ее просто не смог прочитать. Не осилил.

    А теперь по поводу игр и спроса на них.

    В популярных играх поколения конца 90х — середины 2000х очень мало сюжета. В те времена очень наполненными считались даже такие хиты, как Starcraft, хотя весь текст из него поместился бы и в маленькую брошюрку. И в нем нет даже иллюзии ветвления сюжета, созданной в SC2.

    Divinity The Original Sin и Pillars Of Eternity (скриншот из которой, кажется, приведен в начале статьи) — это был глоток свежего воздуха для людей, которые любят, когда игра — интерактивная книга, а не тупое истребление монстров. Разумеется, был всплеск продаж, который схлынул, когда наличие сюжета стало нормой, а не «мегафичей».

    Есть разные типы игроков. Одни проходят Diablo один раз, а потом им не интересно, потому что весь сюжет уже известен, другие — 20. Одни, играя в эротическую визуальную новеллу, проматывают весь текст ради картинок, другие готовы играть с цензурой, лишь бы не было косяков в тексте и сюжет был интересным.

    Каких больше, — мне кажется, — всем очевидно.
      0
      Я считаю что в современных играх мало текста. Оно и понятно, сейчас нужно все озвучить, а это раздувает бюджет. Поэтому игры с ветвистыми и вариативными диалогами уходят в прошлое, а жаль.
        +3

        Про Гарри Поттера. Мне вся серия нравится, только последние 2 книги какие-то немного сумбурные. Есть впечатление, что автор торопилась. А так хорошая сказка, даже в чем-то поучительная.


        Скрытый текст

        Например, один крестраж искали полторы книги, остальные опа-опа и за пол-книги нашли.

          +1
          Divinity The Original Sin и Pillars Of Eternity (скриншот из которой, кажется, приведен в начале статьи) — это был глоток свежего воздуха для людей, которые любят, когда игра — интерактивная книга, а не тупое истребление монстров.


          Мне вот нравится, когда в игре много книг, которые можно прочитать, табличек, диалогов. Да в той же Divinity:OS я прочел даже каждое надгробие. Но сейчас замечаю, что многие добавляют в свои игры горы текста, который написан только «чтобы быть». По мне, так уж лучше пусть это будет 10 строчек текста на час игры, чем как в Pillars Of Eternity (субъективно, конечно, но я считаю текст в ней просто вершиной игрового графоманства) с горой серого, скучного текста.
            0

            Да вы никак шутите...


            В популярных играх поколения конца 90х — середины 2000х очень мало сюжета.

            Мало, хм. Это времена расцвета того, что сейчас называют "олдскульными РПГ" и предъявляют как образец на фоне современных игр.


            Divinity The Original Sin и Pillars Of Eternity (скриншот из которой, кажется, приведен в начале статьи) — это был глоток свежего воздуха для людей, которые любят, когда игра — интерактивная книга, а не тупое истребление монстров.

            У вас тут "интерактивная книга" vs. "тупое истребление монстров" подается как бинарное противопоставление, тогда как на самом деле ситуация совершенно иная — игра может быть ни тем, ни другим. Собственно, Divinity: OS никакой "интерактивной книгой" не является, количество текстовой информации на фоне всего остального там вполне типично для РПГ. В PoE стены текста уже переходят разумные границы, а в тоже упомянутом в тексте TToN так просто зашкаливают. И хуже всего, что текст там ЗАМЕНЯЕТ визуальную составляющую и даже геймплей, а вовсе не дополняет их, как должно быть в по-настоящему хорошей игре.

              –1
              >Это времена расцвета того, что сейчас называют «олдскульными РПГ»

              Времена расцвета «олдскульных РПГ» — немного раньше. Legend Of Zelda, например, вышла в 1991. В конце девяностых народ кинулся делать красивую графику, тогда начиналось 3D и большая часть игр делалась по принципу «чтоб без 3DFx не шло». Я очень хорошо помню, как в начале 2000х школьником бродил по радиорынку в поисках чего-то стоящего. Увы, Fallout, например, прошел мимо меня…

              >У вас тут «интерактивная книга» vs. «тупое истребление монстров» подается как бинарное противопоставление
              это не было противопоставление. Это — два примера диаметрально отстоящих друг от друга жанров и отношения к ним разных игроков.
                +1
                Времена расцвета «олдскульных РПГ» — немного раньше.

                Daggerfall — 96, Fallout — 97, Fallout 2 — 98, BG — 98, PS:T — 99, BG2 — 2000, Arcanum — 2000, KotOR — 2003, VtMB — 2004 — и это только навскидку.


                Нет, можно, конечно, и какой-нибудь SSI Gold Box вспомнить, и Lands of Lore, и много чего еще пораньше — но по мне так из более раннего серьезного упоминания именно как сюжетная RPG только Betrayal at Krondor заслуживает.


                Legend Of Zelda,

                JRPG и консольные игры вообще — совсем-совсем отдельная тема.

                  –2
                  Вы перечислили игры, которые любили в то время. Я ни в одну из них не играл (так получилось). Статистика по популярности какова? Я, увы, ею не владею. А без нее спор неконструктивен. Считайте, что вы меня убедили :)

                  Я знаю только, что ADOM, послуживший прототипом кучи RPG, породил сперва Diablo, в которой сюжета были — крохи. В наше время игры содержат больше литературного контента.
            +2
            Соглашусь что многие игры грешат «стенами текста».

            Недавно проходя Ведьмак 2, поймал себя на мысли что первый час в новом акте ты только и делаешь что ходишь по локации, собираешь квесты, читаешь истории… а про себя думаешь: «когда же будет экшн??»

            Мне очень нравится вариант подачи в TES -> хочешь подробностей, читай свитки и книги, детальное описание.
              0

              По идее не плохо было бы передавать наиболее важный лор не книгами, а выступлениями местного театра — зашёл герой в местный театр, посмотрел спектакль, и ознакомился с лором.

                0
                Сразу вспоминается МОР Утопия =)
                  0

                  А как там передаётся лор?

                    0
                    Через рассказы обитателей (с миру по нитке) во время прохождения 3мя разными персонажами.
                0
                Недавно позарился на 70% скидку и приобрёл «одну из лучших с точки зрения подачи сюжета RPG последнего времени The Witcher 3». Крепился, сколько мог, потому что весь мой геймерский опыт однозначно показывает, что не существует и не может существовать игр со сколько-нибудь вменяемым melee combat. Но 70%! Greed. Greed never changes. Лучшая игра века, лучшая RPG вообще всегда. Обмазываемся серебряными мечами и кликаем. Там нет «стен текста», но зато там кат-сцены. Кат-сцены, кат-сцены, тридцать пять тысяч одних кат-сцен. Всю игру можно охарактеризовать одной фразой — «смерть от тысячи кат-сцен».
                +3
                Недавно пробовал заново пройти Fallout2. Воспоминания: грандиозная история, в которой герой пытается спасти своё поселение, сталкивается с этической дилеммой «работорговцы против бандитов», преодолевает ксенофобию, проникает в тайные арсеналы умершей цивилизации, открывает великий заговор Анклава…

                Игра: крыса: ударить, ударить, крыса: ударить, ударить, гекко: выстрелить и отбежать, выстрелить и отбежать, выстрелить и отбежать. Гекко, гекко, гекко, гекко, волки, волки, волки, крыса, крыса, крыса, крыса, крыса, продать хлам купить стимпаков, крыса, крыса, скорпион, скорпион, крыса, крыса, крыса, скорпион…

                  +1

                  В жизни такая же фигня, просто вы меньше обращаете внимания. Крысы, мошки, комары, пауки. Особенно если в деревне жить)

                    0

                    А Fallout дает простор для фантазии)

                    0

                    Потому для тех кому за сорок, хорошо было бы иметь реал-тайм римейк первых Fallout'ов — чтобы можно было посидеть часок после работы.

                      0
                      Фалаут2 это первая и последняя игра с ветвистыми диалогами. Когда тебе выдается вариантов ответа 3-4, и надо реально подумать что сказать.
                        +3
                        Ветвления были много где. Ключевым для фаллаута было то, что эти диалоги оказывались совершенно невероятно и странно связаны в разных кусках карты совершенно необычным образом и выдавали совершенно эпические последствия.

                        Надо сказать, иногда это бесило (когда не понимал что за сюжетная линия развивается и за что нападают), но после «понимания задним числом» — восхищало.
                      +1
                      Я думаю что для каждой игры свой средний объем текста:
                      Диабло — слешшер в нём не нужен текст (текст сведен к минимуму).
                      СтарКрафт(1-2), ВарКрафт(3) — содержат среднее количество текста
                      Ходячие мертвецы и прочие игры от TellTale Games — целиком состоят из текста(пускай и анимированного и озвученного). Ради него в них и играют.
                      В играх, где «сюжет — не главное» его делают, но позволяют пропускать (Диабло 3, где добавили дневники с лором о монстрах, боссах и местах, СтарКрафт 2 где в «Меню» можно посмотреть новости, поговорить с напарниками и т.д.)
                      Тем более «Сделать меньше текста» выглядит особенно глупо для игр в которых это основной элемент. Персона 5, которая используется на всех скринах пришла из Японии, в которой один из самых распространённых жанров игр является «Visual Novel», которые больше похожи на интерактивные книги. Сделать в них меньше текста = сделать меньше игру. (Кстати в той же Persona 3\4\5) был «опциональный лор», в который можно вдаваться а)либо потому что тебе интересно либо б) потому что он повышает характеристики твоего персонажа.

                      Меньше текста для игр в которых он является главной частью игры — ужасная идея. Лучше сделать какую-то его часть опциональной.
                        +5
                        А автор знает толк! Написать столько слов в статье о том, что нужно писать меньше слов.
                          0
                          Как человек, который прочёл ~90% всей литературы в Обливионе, заявляю: нет, не слишком много.
                            +3
                            Planescape была крутой, но я помню, что просто прощёлкивал кучу текста, чтобы избавиться от него.

                            Серьезно? Надеюсь, автору кто-нибудь открыл глаза на то, что он не играл в Planescape. Это все равно, что купить книгу и использовать ее в туалете, вырывая страницы, а потом гордо хвастаться "прочитал".


                            Кстати, игрофильмами та же история. Был у меня один друг, который проматывал все заставки в MGS. Один раз я показал ему, что было до боя с Оцелотом (там относительно короткая сцена), там потом он рассказывал, что поиграл с заставками, фактически заново открыл для себя игру. У меня до сих пор рука не поднимается промотать.

                              –1
                              Как разраб могу сказать одно — юзеры не любят читать. А с относительно недавнего времени и ролики смотреть не любят. Им нужен «экшон», причем сразу и без остановок.
                                +2

                                Просто не там вы юзеров ищите. Сейчас модно оправдываться юзерами: юзеры не то, юзеры не се. Неужели явственная обратная связь не видна? Когда кого-то все-таки набирается духу разорвать этот порочный круг, получаются неумирающие хиты, которые с руками отрывают.

                                  0
                                  Я не понял к кому вы обращались, и что имели ввиду.
                                  0

                                  Дело не в роликах, а в том, что чтобы добраться до самого геймплея и оценить его — порой нужно пробиться сквозь крайне затянутый пролог. Было бы лучше перед прологом дать немного попробовать геймплея.

                                    0
                                    Это кстати хорошая мысль. Но в условиях, где как известно — геймплей решает, проблема создать такой геймплей. Взять к примеру тот-же Dead By Daylight. Ни сюжета, ни роликов — но всем нравится (на $37млн). И это можно понять. И никакой бренд, будь это хоть Толкиеновский Хоббит, не перебьет привлекательности геймплея. Поэтому и разрабы с издателями на Пятница 13 идут по пути подражания DbD, имея все права на франшизу «Пятницы», которая сама по себе стоит как чугунный мост по гос. заказу. Ничего нового в интерактиве (ключевое) не создается. И проблема придумать это «новое».
                                    0
                                    И правильно делают. Игра должна передавать основной сюжет через экшон, а не буквами.
                                      0

                                      Что-то мне Talos Principle после Ваших слов вспомнилась: там геймплей из головоломок — отдельно, и сюжет в виде кучи текста — отдельно, и вместо они — крайне слабо связаны.

                                    0
                                    «Совершенство достигается не тогда, когда нечего добавить, а когда нечего убрать» Антуан де Сент-Экзюпери

                                    Действительно, сюжет лучше подавать через сценки, но для этого уже понадобится всё продумывать и режессировать. Это сложно, но и интересно, необычный опыт.
                                    Делаю игры, и в них не будет ни одного текста, даже названия студии. При этом сюжеты предполагаются сложные, почти философские.
                                      0
                                      Planescape была шикарна, и в тексте заключено все. Любыми приемами можно увлечь, надо знать как это сделать.

                                      Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                      Самое читаемое