Жизнь в Unity Asset Store. Кратко



    Доброго времени суток. Не так давно публиковал заметку о моем неопытном старте набивания шишек в мире разработки игр. Если конкретно — разработка ассетов в маркетплейс Unity. За прошедшие три месяца я получил некоторый опыт, с которым хочу поделиться. Постараюсь в этом тексте кратко и лаконично раскрыть его с нескольких сторон. Разработка, оформление и публикация, финансы и немного картинок.

    Возможно кто-то занимается, кто-то думает заниматься аналогичным делом — прошу под кат, буду рад вашим комментариям и мыслям.

    -1. Небольшое предисловие


    Почему не разработка готового продукта в Steam или под мобильные сторы, а именно маркетплейс? В этой сфере неопытен и решил посмотреть на эту “кухню” в малом масштабе. Художники. Программисты. CG-ребята. Их взаимодействие. Думаю, что лучше потерять несколько недель, чем несколько месяцев, получив схожий опыт и экстраполировав его на разработку более крупных вещей.

    0. Разработка


    Для того, чтобы что-то продать — необходимо вначале что-то сделать. И желательно за срок, на который хватит мотивации. Около двух-трех недель, для начала. Подобный размер итерации выбран, чтобы попробовать отладить все процессы и просто с потолка, как красивое число.

    Начнем с типа ассета. Если довольно грубо обобщить, то на данный момент распределение по количеству опубликованных следующее:

    Распределение по количество ассетов в UAS

    Есть вариант выбрать разделы с наименьшей конкуренцией. Сервисы, анимации, системы частиц. Но, думаю, неспроста довольно мало публикуют в них что-то новое, хотя объем работ примерно одинаков. Поэтому пойдем проторенной дорожкой — 3D models. За срок в две-три недели как раз получится сделать или нормального персонажа или локацию (окружение) примерно в ~100 моделей.

    Ну а дальше начинается непосредственно работа 3D-моделлера. Вдохновляться на начальном этапе можно референсами из интернета, затем перейти на работу с художниками, которые могут быстро делать скетчи и выдавать примерно такое, что сильно экономит время:



    Некоторые нюансы, которые извлекли из переписки c техподдержкой и своего опыта:

    • Для мобильных игр идеально от 400 до 1500 полигонов на меш;
    • Десктопы и, допустим, важный персонаж в мобильных — от 1400 до 5000;
    • При экспорте fbx в юнити хороший тон следить, чтобы миниатюра не была перевернута;
    • Если хорошо расставить пивоты, то потом цеплять факела на стены намного проще;
    • Полчаса на маленький документ моделлеру лучше, чем машинки размером со здание;
    • Предыдущий пункт необходим, т.к. модераторы отклоняют не 1:1 объекты на сцене;
    • Текстуры и материалы под минимум. Мы выбрали low poly стиль — одна текстура;

    После пары недель получаем zip архив, примерно на 15-20 мегабайт, и можно уже создавать демо-сцены. Одну-две для записи видео, вторую-третью для показа всех возможных объектов.

    Занятие несложное, занимает около 4-8 часов. Создаем папки models, textures, materials, prefabs и scenes. Ну а дальше, если пивоты расставлены прекрасно, зажимаем ctrl, делаем то, что считаем красивым, немного колдуем с настройками запекания света, добавляем щепотку частиц и, с помощью пакета от Unity, добавляем нашу работу в черновик. Предполагается, что аккаунт в UAS уже создан.



    Совет дня — маленький скрипт, который рекурсивно проходит подпапки с моделями и создает префабы крайне хорош, когда лень делать 100 префабов мышкой и мышкой же перетаскивать на них меши. И желательно сделать это до расстановки объектов в сцене, а не как я.

    1. Оформление и публикация


    Теперь переходим к не менее важной части. Простой джентельменский набор это тизер, speed level design видео, несколько скриншотов с выгодного ракурса, так называемые key images и чуть-чуть скетчфаба. По желанию можно создать второй маленький ассет, бесплатный, для ознакомления.

    У нас же ограниченное время разработки, поэтому по изображениям (key images) — достаточно один раз заказать у дизайнера шаблон для трех изображений и потом просто менять слова и задний фон:


    Совет дня — не используйте логотипы Unity в оформлении, т.к. ассет будет отклонен за введение пользователей в заблуждение относительно разработчика. We noticed that you included the Unity logo within your key images. Including the Unity logo in your key images can confuse customers and lead to believe that Unity itself had a part in creating your asset. We ask that you remove the Unity logo to avoid confusion.

    Для speed level design видео — запись экрана. Для тизера — купить музыку на audojungle, и дать волю своей фантазии. Примерно 4-8 часов на одно видео будет отлично. С ростом опыта качество будет повышаться, с сохранением сроков. В качестве примера могу показать два видео — образец и сделанное для тренировки. Заранее извиняюсь за мой английский.

    После создания вышеперечисленных вещей и заполнения описания, тегов и названия остается только нажимать на кнопку Submit в черновике и наслаждаться ожиданием в ~21 день. Если ваша работа будет отклонена, можете не беспокоиться, после вторичной отправки (даже пусть и не сразу перепубликуете), повторная проверка будет в течении суток. Да и причина всегда будет подробно описана.

    2. Финансы


    Теперь немного ретроспективы. Пожалуй начнем с посещаемости из Google Analytics (она кстати очень легко подключается в вашем аккаунте паблишера, во вкладке Info).



    Показатели отказов и конверсии, как я предполагаю таковы из-за нецелевых пользователей, которые заходят в наши ассеты. К сожалению подобной информации крайне мало, не с чем сравнить, но, думаю можно ориентироваться на подобные цифры для «средненьких» ассетов без души, которые можно поставить на поток.

    Unity забирает себе 30% в качестве комиссии, количество продаж для ассета стоимостью в ~$15.00 $14.99 — около 3-4 в месяц. Исходя из этого мы можем сделать вывод, что каждый продукт с 2-3 недельной итерацией разработки, без обновлений, будет приносить около 30.00$ в месяц. Что и подтверждается текущими продажами трех опубликованных ассетов.

    Из этого следуют довольно любопытные расчеты. На данный момент Editor Extension ассет приносит примерно на 10-15% больше, чем один 3D, но время разработки программного продукта раза в 2-3 дольше. Это документация, баги, совместимость с разными версиями Unity etc. Поэтому если говорить о потоковой разработке (что не значит плохое качество, просто четко ограниченное, отраженное в цене), работа с одним моделлером примерно в четыре раза выгодней работы с одним программистом. Чуть ниже таблица для того, что делаем сейчас и +- соответствует реальной ситуации.



    Довольно грустные циферки, в которые еще не включены другие расходы (концепты, помощь дизайнеров по оформление первоначальная etc.). Поэтому в качестве эпилога хотел бы сформулировать несколько выводов, которые сделал для себя. Если есть что добавить или я что-то упустил, добро пожаловать в комментарии.

    • Если вы занимаетесь 3D и из расходов только ваше личное время — еще один способ заработать, т.к. научиться собирать сцену в юнити — пару часов консультации с геймдев-разработчиком
    • Вышесказанное справедливо для аниматоров/программистов etc.
    • В качестве способа собрать команду не на энтузиазме и покрыть немного расходов — все еще прекрасный способ;
    • Еще не пробовал выпускать туториалы по Unity с использованием созданных ассетов, ведь каждый продукт необходимо продавать, все вышесказанное про органический траффик из маркетплейса;
    • Чтобы превратить это в основной вид деятельности с точки зрения управления проектами — необходимо повышать качество ассетов, соответственно переходя на более длинные итерации, что подтверждается другими студиями в UAS;
    • Переходя на длинные итерации можно плавно перейти к разработке Complete Projects и к разработке собственной игры, что эквивалентно (только нюансы по маркетингу и работе);
    • Зачем разрабатывать свою игру? Каждый во что-то верит и на что-то надеется :).

    Буду рад, если это будет кому-нибудь интересно и вдвойне рад, если это кому-нибудь поможет. Спасибо за ваше внимание.
    Поделиться публикацией
    Ой, у вас баннер убежал!

    Ну. И что?
    Реклама
    Комментарии 26
    • +1
      Спасибо за подробную статью!
      Как раз думаю стоит ли идти в этом направлении. Очень полезно увидеть реальный кейс.

      Есть, наверное глупый, вопрос. А как вы посчитали процент Complete Projects? На сайте вроде нет такого раздела, где собраны именно готовые проекты которые можно взять за основу своего. Есть Templates — но там куча мусора в котором найти действительно готовые проекты — очень непросто. Что, кстати, очень странно, так как новичкам было бы очень полезно… Или он есть?
      • 0
        www.assetstore.unity3d.com/en/#!/search/page=1/sortby=popularity/query=category:1

        ?
        • 0
          Я писал, что есть Templates. Ну, в принципе, подраздел templates/packs — примерно то, что я имел ввиду, так что вопрос можно закрыть.

          Просто думал, вдруг где-то есть именно готовые к публикации хорошие проекты. Типа лайт-версий полноценных игр. Которые можно посмотреть как примеры хорошей организации кода, оптимизации и т.п. Пусть они будут стоить несколько сотен $ и требовать сторонних ассетов, но полезность была бы велика.

          А сейчас в templates/packs, ассетов дороже 100$ — всего 10 шт. И не ничего особо интересного нет. В templates/system — тоже. И там в основном компоненты, а не законченные проекты. В templates/tutorials — аналогично… В общем, наверное где-то есть правда хорошие проекты, но найти их непросто.
          • 0
            Вообще и такие проекты были. Я помню был шутер с видом от третьего лица, с сервером и всем прочим. Оно распространялся бесплатно, но с условием, что нельзя брать ассеты, модели и прочее оттуда. Т.е. именно как пример боевого приложения.
            Сейчас к сожалению, этот проект Deprecated и уже не скачать, но если поискать, моет еще подобные есть.
            • 0
              Думаю конечно есть. Проблема их найти, и отличить от ерунды (особенно в платных).
              Спасибо за ответ и за наводку!)
        • 0
          Обычно готовые публикуют в Templates или Systems подраздел.
          Я брал верхнеуровневую категорию Complete Projects. Так как обычно по уровню срожности нормальный туториал практически эквивалентен технодемке или готовому шаблону игры.
          Хотя вы правы — мусора довольно много. Не вспомню сразу, но был движок файтинга, в коде которого без бутылки не разберешься ;). Максимум, который позволен — поменять картинки.
        • 0
          Разве у Unity комиссия не 30%?
          • 0
            простите, опечатка — поправил
            • 0
              Я просто скоро собираюсь ассет релизить, поэтому удивился цифре
              • 0
                А есть возможность потом поделиться какими-либо цифрами в диалоги хабра? Найти их довольно проблематично, а скрывать, думаю, мало смысла.
                • 0
                  Может статью напишу, если будет время. А так, мне проще написать в соц. сетях или телеграме
          • 0
            Интересная информация с цифрами и пояснениями. Спасибо, было интересно :)
            • 0
              Благодарю за информацию. Всегда интересно узнать, сколько получают (реально) в той или иной сфере, а то из-за булшита от авторов курсов, часто реальные изменяются в х10+ раз.

              Ну и привет из Уссурийска =)
              • 0
                Очень хорошая статься, ролики, кстати тоже понравились, давно думал заняться этим, однако до сих пор в раздумьях, ибо нет каких-либо знакомств с людьми, которые этим занимаются, пусть даже за деньги, да и воображения, увы, тоже нет.
                • 0
                  так напишите мне в диалоги ;)
                  хабр это еще и социальная сеть — я люблю новые знакомства
                • 0
                  Разрабатываю свой авторитарный сервер на Unity, вот проект — github.com/skDYLAN/authoritarian-server-for-Unity
                  до завершения ещё много работы, но кое что получается. Волнует вопрос. Какой профит можно заиметь, да личный опыт дело хорошее, но можно ли ещё что-то получить, и я не имею ввиду финансовую составляющую, думаю до этого ещё далеко. Куда можно выложить проект, может имеет смысл описать работу сервера на Хабре?
                  • 0
                    Я если честно всегда относился к Хабру не с точки зрения профита, а с точки зрения возможности рассмотреть некие вещи с нескольких сторон.
                    А выложить — сложный вопрос.
                    С точки зрения программиста — оформить ридми, искать единомышленников, open source.
                    С точки зрения «профита» материального — возможно и UAS будет хорошей идеей.
                    С точки зрения «профита» нематериального — комбинация того, что выше + рассказывать о проекте на площадках. Будут знакомства и это довольно весело.
                  • 0
                    Я понимаю что вы художник, но диаграмма с 6 красными цветами это как-то слишком. Я так и не понял, что чего именно 21360, 3Д моделей или сервисов?
                    • 0
                      Да какой я художник, просто открыл первый попавшийся построитель диаграмм — тема была какая, такой скриншот и снял.
                      2136 — 3D моделей именно.
                    • 0
                      Как выводите деньги? На Paypal или банковский счет? Как рассчитываете и платите налоги?
                      • +1
                        Если честно, то пока храним просто в UAS без вывода.
                        А вообще — последний раз, когда разговаривал с бухгалтерами (аутсорсинг), то звучали такие словосочетания как «агентский договор», «валютный контроль», «публичная оферта» etc. Вполне легально все оформляется. Ну и упрощенка 15%.

                        Насколько помню из нюансов — из публичных документов unity необходимо было что-то переводить, на русский язык, отдельно. Могу чуть позже уточнить.

                        С paypal был неудачный опыт, стараюсь не использовать его, но как вариант на короткий срок — все выводится.
                        • 0
                          Спасибо за развернутый ответ. Обязательно регистрировать ИП? Разве это не подпадает под доход от творческой деятельности?
                          • +1
                            Насколько помню — не попадает.
                            Периодические выплаты === регулярная деятельность.
                            И по нашим законам (Россия) юрлицо для ведения такой деятельности необходимо.
                            На самом деле зависит от доходов и от трактовки — раз в месяц продажа на несколько тысяч рублей или ежедневно по несколько тысяч, разные вещи.
                            Можно paypal/wire transfer + подавать декларацию физлица, тоже нормальный вариант. Тк отправка перевода вам не зависит от статуса, достаточно завести долларовый счет в банке.
                    • 0
                      У вас в колонке «Расходы» указана цифра 30 000, из чего она складывается?
                      • +1
                        Это чистые платежи исходя из работы среднего 3d-модделера на выкуп ~половину месяца.
                        Сделать непосредственно около ~100 моделей — примерно неделю. Потом пауза в неделю, тк необходимо сделать оформление/тексты etc.

                      Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                      Самое читаемое