Нейросеть генерирует движения персонажа видеоигры в реальном времени

    image

    Создать управляемый в реальном времени контроллер для виртуальных персонажей — сложная задача даже при наличии большого количества доступных высококачественных данных захвата движения.

    Частично это связано с тем, что к контроллеру персонажей предъявляется масса требований, и только при соответствии им всем он может быть полезным. Контроллер должен уметь учиться на больших объемах данных, но при этом не требовать большого количества ручной предварительной обработки данных, а также должны максимально быстро работать и не требовать больших объемов памяти.

    И хотя в этой области уже достигнут некоторый прогресс, почти все существующие подходы соответствуют одному или нескольким из этих требований, но не удовлетворяют им всем. Кроме того, если проектируемая местность будет иметь рельеф с большим количеством препятствий, это еще серьезнее усложняет дело. Персонажу приходится менять темп движения, прыгать, уклоняться или взбираться на возвышенности, следуя командам пользователя.

    При таком сценарии нужна система, которая может учиться на основе очень большого количества данных о движении, поскольку существует очень много разных комбинаций траекторий движения и соответствующих геометрий.

    Разработки в области глубинного обучения нейронных сетей потенциально могут решить эту проблему: они могут учиться на больших наборах данных, и однажды обученные, они занимают мало памяти и быстро выполняют поставленные задачи. Остается открытым вопрос о том, как именно нейронные сети лучше всего применять к данным движения таким образом, чтобы получать высококачественный результат в режиме реального времени с минимальной обработкой данных.

    Исследователи из Эдинбургского университета разработали новую систему обучения, называемую фазово-функциональной нейронной сетью (PFNN), которая использует машинное обучение для анимации персонажей в видеоиграх и других приложениях.

    image

    Подборка результатов с использованием PFNN для пересечения неровной местности: персонаж автоматически передвигается в соответствии с пользовательским управлением в реальном времени и геометрией окружения.


    Исследователь Ubisoft Montreal и ведущий исследователь проекта Дэниел Холден (Daniel Holden) описал PFNN, как обучающий фреймворк, который подходит для создания циклического поведения, например, передвижения человека. Он и его команда также разрабатывают входные и выходные параметры сети для управления персонажами в режиме реального времени в сложных условиях с детальным взаимодействием с пользователем.

    image

    Визуальная схема PFNN. На рисунке желтым цветом показана циклическая функция фазы — функция, которая генерирует веса регрессионной сети, выполняющей контрольную задачу.

    Несмотря на свою компактную структуру, сеть может учиться у большого массива данных большого объема благодаря фазовой функции, которая плавно изменяется с течением времени для создания большого разнообразия сетевых конфигураций.

    image

    Визуализация входной параметризации системы. Розовым цветом представлены позиции и скорости суставов персонажа из предыдущего кадра. Черным описаны подвыборочные положения траектории, направления и высоты. Желтым выделена сетка персонажа, деформированная с использованием положений суставов и вращений, выводимых из системы PFNN.

    Исследователи также предлагают структуру для получения дополнительных данных для обучения PFNN, где взаимосвязаны перемещение человека и геометрия окружающей среды. Они утверждают, что после обучения система работает быстро и требует мало памяти — ей нужно несколько миллисекунд времени и мегабайты памяти даже при обучении на гигабайтах данных движения. Кроме того, PFNN производит высококачественное движение без тех артефактов, которые можно обнаружить в существующих методах.

    PFNN обучается в сквозном режиме на большом наборе данных, состоящем из ходьбы, бега, прыжков, скалолазания, которые вмонтированы в виртуальные среды. Система способна автоматически генерировать движения, в которых персонаж адаптируется к различным геометрическим условиям вроде ходьбы и бега по пересеченной местности, прыжков через препятствия и приседаний в конструкциях с низкими потолками.

    image
    Система PFNN проходит через три последовательных этапа: стадию предварительной обработки, стадию обучения и стадию выполнения. На этапе предварительной обработки данные для подготовки нейросети настраиваются таким образом, чтобы из них можно было автоматически извлечь параметры управления, которые позже предоставит пользователь. Этот процесс включает в себя установку данных рельефа для захваченных данных движения с использованием отдельной базы данных карт высот.

    На этапе обучения PFNN учится использовать эти данные, чтобы создавать движение персонажа в каждом кадре с учетом параметра управления. На этапе выполнения входные параметры в нейросети собираются из пользовательского ввода и из среды, а затем вводятся в систему для определения движения персонажа.

    Такой механизм управления идеально подходит для работы с персонажами в интерактивных сценах в видеоиграх и системах виртуальной реальности, Исследователи заявили, что если обучать сеть с нециклической фазовой функцией, PFNN можно легко использовать для решения других задач, вроде моделирования ударов руками и ногами.

    Команда исследователей во главе с Холденом планирует представить эту новую нейронную сеть на конференций SIGGRAPH в августе.

    Страница проекта
    Поделиться публикацией
    Ой, у вас баннер убежал!

    Ну. И что?
    Реклама
    Комментарии 94
    • +7

      Всё классно, только не хватает ошибочных движений. Он должен поскальзываться, спотыкаться, терять равновесие иногда. Тогда будет ещё более человечно. А вообще впечатляет.

      • 0

        Я из видео так и не понял, решена ли проблема всех игр, когда персонаж упирается в стену и продолжает бежать?

        • 0
          начиная с 3:50 показано
          • 0
            Возможно я ошибаюсь, т.к. не гейм девелопер, но это больше проблема алгоритмов поиска пути, а не алгоритмов анимации.
            • 0
              Это проблема игр где персонажем управляешь напрямую, так что поиска пути там нет вообще.
              Но на мой взгляд не такая серьезная как проблема попадания в дверной проем в современных играх от третьего лица.
              • 0
                Понятно. Я подумал, что речь о ходячих в стены npc, а не главного героя. Тут уже зависит от трудолюбия разработчиков, в том же Uncharted, если не ошибаюсь, с первой части персонаж не бежит, если перед ним стена. Ну со второй уж точно:)
                • 0

                  См. 3 конечности на 2:33

            • +1
              проблема всех игр

              Assassin's Creed с вами не согласна
              • 0
                Эта проблема уже давно решена во многих играх, не выдумывайте.
                • 0
                  Это уже не является проблемой игр лет 5-10. Можете заглянуть практически в любую современную игру, там персонажи адекватно реагируют на препятствия: останавливаются, а в отдельных случаях даже упираются в них руками.
                • 0
                  Хорошо было бы учесть и то, что походка у всех разная.
                  • +1
                    Было бы неплохо научить ее балансировать, двигать руками, перемещаться не только на двух, но и на трех-четырех конечностях, при необходимости (споткнулся\влезает\слезает с препятствия с опорой на руку, например), а еще учитывать при этом центр тяжести (например, рюкзак\оружие).
                    • +1

                      Балансировать руками он вроде как умеет, а вот про три-четыре конечности да, я это тоже имел в виду.

                  • +2
                    Файтинги могут выйти на новый уровень реалистичности, а то сейчас они убоги в части механики ударов
                    • 0
                      Ну вот где-где, а в файтингах анимации — это элемент механики игры и реалистичность там никому не нужна, а нужен баланс. Ну и, главное, набор анимаций там ограничен, так что его логичнее делать вручнуюю Для обучения сети всё равно нужен некий набор анимаций, подозреваю, весьма порядочный
                      • +1
                        Что значит не нужна реалистичность в файтингах? А это о чем статья? Т.е. для бегания нужна, а для ударов и взаимодействия противников — нет? То что набор анимаций ограничен, не значит простоты взаимодействий в бое — ударов и реакций на них. Как раз бегания более менее нормальные и сейчас, а вот удары в играх — как и 10 лет назад. Взмах, и противник гнется, ничего о механике там нет
                        • 0
                          То и значит, что не нужна, файтинги вообще не о том. Эта статья о 3д-экшенах и приспособлении анимаций под рельеф/инпут итд. Файтинги состоят из вполне определенного и ограниченного набора анимаций, как на удары, так и на реакции. Там не нужна приспосабливаемость и уж тем более непредесказуемость.
                          • +2
                            Удары могут быть в разные места, с разного расстояния, из разных поз как атакующего так и противника, при этом противник тоже может быть в состоянии удара. Это весьма сложная механика, подумайте об этом. На порядки сложнее чем адаптация под рельеф
                            • 0
                              Попадание удара либо прерывает текущую анимацию, либо ничего не делает (в случае армора у удара соперника). Расстояние, по идее, не должно влиять на анимацию. Возможно, есть какие-то нюансы, но в целом всё просто и схематично. Если начать делать непредсказуемые анимации, то игра из файтинга превратится в непойми-что.
                              • 0
                                Игры стремятся к реалистичности. Так что это нужно и файтингам. Тем более что файтинг в какой то степени уже часть любой игры.
                                Ну как не может расстояние влиять на анимацию? Если я вас ударю с 10 сантиметов или с 20 — разве не изменит вашу анимацию? ) Очень изменит. Бой — это взаимодействие не только с рельефом, но и своего собственного рельефа с рельефом противника, который тоже находится в динамике. И удар в блок, контратакующий удар в разные моменты контратаки должен иметь разные анимации, как в жизни. Анимация вообще не должна прерываться, как вы говорите, в жизни ничего не прерывается, а трансформируется в следующую анимацию )
                                • 0
                                  Вы не путайте жанр «файтинг» с драками в обычных экшенах. Реалистичность тут уместна настолько же, насколько она уместна в шахматах. Представьте, что сможете ли взять своей пешкой коня противника зависело от скорости движения руки и еще и предсказания нейронной сети.
                                  • 0
                                    Ок, раз вас в современных файтингах это устраивает, можете не играть в игры с повышенной реалистичностью ) В принципе и сейчас можно играть в тетрис, считая что гта полная херня. правда не понятно, почему тогда ее создатели миллионеры. Рынок голосует за реалистичность. Про это и эта статья.
                                    • 0
                                      Наверное, именно из-за повышенной реалистичности люди тратят миллиарды долларов в примитивных мобильных фермах и других подобных играх. Короче, было изначально ясно, что вы не очень понимаете, что такое файтинг, к чему спорить. Кстати, я согласен, что сделать драки в какой-нибудь гта реалистичнее было бы круто.
                                      • –1
                                        Да, пожалуй и вправду не стоило вступать в диалог с таким великим знатоком файтингов, который считает что они сейчас на вершине прогресса. Засим разрешите откланяться, этот диалог не имеет дальнейшего смысла.
                                        • +1
                                          Понимаете, большинство файтингов — киберспортивные. Там механики оттачиваются до немыслимых мелочей. Посмотрите на патчноты, скажем, Skullgirls.
                                          Некоторым файтингам повышение реалистичности пойдёт на пользу, но таких очень мало, это нишевый продукт типа тех же симуляторов бокса. Подавляющему большинству файтингов реалистичность нужна не больше, чем, скажем, доте или старкрафту. В мультиплеере вообще реалистичность дальше определённой точки почти всегда мешает. Исключение — опять-таки, нишевые игры.
                                          А вот для каких игр реалистичность будет очень полезна — так это для практически любого синглплеера.
                                          • 0
                                            Полагаю, можно реалистичными делать лишь анимации, не затрагивая баланс.
                                            • +1
                                              В файтингах этого сделать как раз нельзя, т.к. разрушит геймплей. Когда вместо одной конкретной анимации любое действие противника может породить кучу неидентичных анимаций игрок начинает терять способность бвстро на них реагировать. Тогда разрабюотчикам для компенсации этого придется снижать скорость игры. Что приведет к тому что станут медленнными и из-за этого неинтересными.
                                              • +1
                                                Плюч, в файтинге каждый удар определяется как: ближнее расстояние, удар правой рукой в голову в челюсть, защититься можно действиями X1 и X2, контратаки Y1 и Y2. В рамках этого не может быть очень много вариантов анимации.
                                                • 0
                                                  Мдааа. Такой же комент можно было написать в 95году, когда зарождалось 3d. Прям один в один. Тогда анимации были — 3 фазки бег, 3 фазки удар. А сейчас какое богатство. Ничего, все проблемы решаемы. Это и есть прогресс. А если каждый раз ныть «да как это, да нафига, да это пипец че будет», то до сих пор в перещерах бы люди сидели. Сто лет назад такое про что угодно можно было сказать. В космос? Да как? Там же дышать нечем, ты че, да нафиг, неее…
                                                  Харош старперить.
                                                  • +1
                                                    Булшит. В файтингах принципиально ничего не изменилось. Что второй стритфайтер, что пятый играются почти одинаково. Один только теккен наращивает количество движений. Но в нем и гейплей медленнее.
                                                    • 0

                                                      Ну хоть кто-то наконец вспомнили о Теккен. Мне, например, нравится именно он как-раз из-за плавности и многообразия движений вместо фиксированного набора обрывочных действий, часть из которых запускается только абсурдной пляской по кнопкам контроллера и никак не связана с нажимаемыми кнопками. В нём подобная система анимации была бы очень уместна. Естественно в MK или буквально любом 2D-файтинге такая система будет просто неуместна.

                                            • +3
                                              Извините, конечно, но вы правы только отчасти. Файтинги, как таковые — это соревновательный жанр, где предсказуемое поведение моделей просто необходимо. Ребята, которые играют на чемпионатах мира, тренируются попадать между кадрами анимации для того чтобы успешно отбить атаку противника и провести контратаку.

                                              Реалистичность такого типа подойдет в других играх, где это не так важно: в той же серии GTA или Saints Row.
                                              • 0
                                                Файтинги бывают разные. Бывают такие, бывают другие. Как и все игры. Пусть будут спортивные, там важно одно, есть другие где важно другое. Что за однобокий взгляд на проблему? Стоило сказать «файтинги» и все тыща коментов, и каждый одно и тоже, «файтингам это не нужно». Как билл гейтсы с 640кб памяти.
                                                Почему вы решили что в если все будет более реалистично в плане анимации то станет не предсказуемо? Как же тогда в реальной жизни люди справляются? Будет сложнее, но это и интереснее. Есть тетрис где все просто — по нему проводятся соревнования, а есть гта (опять же), где все гораздо сложнее в плане механики. Почем никто не ноет что гта это не нужно и сложно, лучше уж тетрис? Что 3д и модели с переодеваним и куча оружия порушит все, и нафиг это надо и пипец… бред какой то. Ну тогда вообще ничего не надо, сидите в пак-ман играйте, только за всех не говорите.
                                                • +1
                                                  Потому что в файтинге суть не просто красивые анимации ударов покрутить, а нанести достаточное количество урона использую комбо, тайминги и нужные удары. А если каждая атака будет случайная в случайное место, то и эффективность у них будет случайная. А ещё всё соприкосновения и попадания станет на порядок(а то и порядки) сложнее вычислять.
                                                  • 0
                                                    И что? ) Вот есть покер, там вообще карты случайные сдают, и играть надо со случайными противниками, и вообще не понятно что дальше откроется — все случайно. Миллионы играют — причем на деньги, а не на интерес. Там все вычислить настолько сложно, что даже не возможно. И ничего это не меняет. Интересная игра. Уже не одну сотню лет играют. Причем покеров тоже куча, играй в какой душе угодно. По сложнее, по проще. Красивыми картами и не очень, сголыми бабами и без, на интерес и на бабло
                                                    Чет я не читал статей знатоков — «ой, омаха не покер, а фигня какая то все так сложно, так сложно что пипец, случайностей больше, непредсказуемости, вы не понимаете ничего в покере наверное раз считаете омаху интересной и… » бла бла бла. Наверное долго бы все смялись на такое. Чем файтинги особенные? )
                                                    • 0
                                                      А ещё можно кирпичами кидаться друг в друга! И это тоже будет не файтинг игра.
                                                      Вам надо посмотреть в сторону игр типа Gang Beasts. А потом сравнить с EA SPORTS UFC 2.
                                                      • 0
                                                        Да, можно ) И это тоже довольно сложно )
                                                    • 0
                                                      Это у вас в файтинге такая суть, а у многих не такая. Оглянитесь, вокруг тоже люди и они хотят совсем другие файтинги. Уж так сложилось что термин размылся и для вас он обозначает одно, а для других другое. Если дети будут играть в мяч называя это волейболом вы тоже будете на них так же ворчать?
                                                      • 0
                                                        Не спорю. Просто сейчас есть две крайности, как я показал выше. Или «рандомное мясилово» как Gang Beasts, или UFC/MK/прочее с ограниченными видами ударов и прочего. И сделать что-то между, чтобы оно было играбельно сейчас слишком сложно(а скорее всего невозможно).
                                                        • 0

                                                          Ну так Gang Beasts это файтинг. Причем мне, не хардкорщику, кажется куда лучше этих ваших задроченных раскадрованных комбокликеров.


                                                          Так что поддерживаю начальное высказывание joker2k1:


                                                          "Файтинги могут выйти на новый уровень реалистичности, а то сейчас они убоги в части механики ударов"

                                                          Пусть хоть сколько-нибудь выйдет, а вы продолжайте гнить в своих классических единственно правильных "файтингах" с 6 ударами

                                                          • 0
                                                            Вот только практика показывает, что комбокликеры зарабатывают миллионы каждый, а все остальные умирают через пару месяцев после релиза
                                                            • 0

                                                              Простите, но кого волнует сколько зарабатывают комбокликеры кроме их сейлсов? С каких пор количество продаж стало показателем качества контента? Ну и что вы скажете по поводу далеко не столь прямолинейного в плане движений Tekken? Провальный? Умер?

                                                              • 0
                                                                Да вот вроде, конкретные все атаки расписаны.
                                                                https://www.gamefaqs.com/ps/366755-tekken/faqs/4250

                                                                Тут речь вообще не про прямолинейность же, а про то, чтобы заменить систему ударов на «битву рагдоллов».
                                                                • 0

                                                                  А тут уже смотря как применить. Вы ведь тоже утрируете. Сделать полноценную битву рагдоллов с текущими методами управления всё одно крайне сложно так-как для нормального блокирования разных ударов в реальности применяются различные приёмы, так же как и для захватов с бросками (ту же атаку противника порой можно превратить в оные), а без всего этого бой станет крайне однобоким или просто не интересным, и для представителя жанра файтингов не годится. Хотя если нейросеть при нажатии блокирования/захвата сама будет подбирать оптимальный блок или захват, то может и сработать. Другое дело чего будет стоить её этому научить. Если же удары в файтинге просто станут выглядеть немного более вариативно и реалистично не изменив в корне своего поведения, то почему бы и нет? В конце-концов удар рукой останется ударом рукой, а апперкот — апперкотом. Другое дело, что такие косметические изменения скорее всего можно будет и не заметить.

                                                                  • 0
                                                                    Тут тогда будет очень тонкая грань между тем, что у игрока будет или две кнопки, или двести.
                                                      • 0

                                                        Как же люди в реале участвуют в соревнованиях? Там иной раз чуть ветерок дунет — и результат уже совсем другой.
                                                        Мне кажется, Вы за своими глубокими познаниями не видите сути. Файтинг зародился таким не потому, что от него это требовалось, а потому, что возможности компьютеров были сильно ограничены. Но соревнования по компьютерным играм почему-то не собирают столько зрителей, как реальный бокс и футбол. Подавляющему большинству людей интереснее непредсказуемость, чем механическая точность. Со временем может выйти так, что среди фанатов классического файтинга останутся только профессиональные игроки, для которых эта особенность является ключевой для реализации их навыков. Но игры для большинства людей — это развлечение, а не работа.

                                                        • 0
                                                          Я уже ниже написал, но давайте уточню. Вы представляете такой как «рандомная нажималка двух кнопок» или как «обучение нейросети своего бойца»?
                                                          • 0
                                                            Вы представляете такой как
                                                            Такой… что?
                                                            • 0
                                                              Ой. Такой геймплей, механику, или как ещё можно назвать.
                                                              • 0
                                                                Почему же рандомная? В боксе ведь не рандомно бьют.
                                                                Как я себе это представляю — это не очень важно, т.к. я не являюсь специалистом по игровой механике и физике, и реальный путь развития игр может сильно отличаться от моих представлений.
                                                                Я себе это представляю примерно так. Компьютер берёт на себя просчёт оптимальных траекторий, силы и всяких нюансов, а игроку требуется выбрать верную позицию и наиболее подходящий момент для удара. Например, если герой находится в прыжке или опирается одной ногой, или не вышел из преседа или иного уклонения от удара, то его удар может быть менее эффективным. Если противник движется навстречу, то это усиливает силу удара, и наоборот. И т.д. То есть любая неожиданная деталь может внести свой вклад в результат. Как для этого использовать нейронные сети, и нужно ли — это уже другой вопрос, и я в нём не разбираюсь совершенно.
                                                          • 0
                                                            Оу, вы задали отличный вопрос. И у меня есть ответ.

                                                            Соревнования в реальной жизни аналоговы. Их обожают за это, ведь результат не может быть на 100% определен какой-то комбинацией противника, работают некоторые вероятности, отклоняющие результат в ту или иную сторону. Честность игры здесь достигается нормальным распределением — например, высокий ветер в сторону ворот на футболе — серьезная помеха и повод для остановки игры, в случае переменного ветра — игра становится честной, но играть приходиться сложнее.

                                                            Теперь компьютерные игры. Если это не гонки на аналоговом джойстике с высокой чувствительностью, то исход боя полностью определяет подготовка игрока, скорость его реакции, тактика и стратегия. Его пальцы максимально комфортно устроились на триггерах, его мозг в игре, тело — снаружи. Задача компьютерной игры и заключается в том, чтобы изолировать тело и внешнюю среду.

                                                            Таким образом, разница в том, что игра в реальном мире сопровождается сопротивлением к внешней среде, мы вынуждены двигаться, тянуть дыхалку, напрягаться, уставать. В компьютерной игре альтернатива — сражается только мозг.
                                                            • 0
                                                              Что мешает внести вероятностные, то есть трудно повторяемые и также трудно прогнозируемые процессы в саму игру? Простой пример — игры наподобие Tower bloks (как на Nokia была).

                                                              Тянуть дыхалку, напрягаться, контролировать тело вопреки усталости — это, кстати, тоже задача мозга. Только тут вы погрузились мозгом в физическую реальность, а там — в виртуальную. Существенная разница лишь в количестве каналов обратной связи. Тем не менее, все компьютерные игры построены на обратной связи, и без неё не имеют смысла вообще, так что ссылаться на недостаток обратных связей будет, наверное, не очень корректно.
                                                              • 0
                                                                В Tower blocks буквально одно действие есть и она в порядки раз проще чем любой любой современный файтинг.
                                                                • 0
                                                                  Ну и что? Это просто пример на простой игре. Можно сделать много действий в таком стиле.
                                                      • 0
                                                        Ну, не будут тренироваться попадать между спрайтами, а будут, например, пытаться «провалить» соперника и дать по голове пока он не успел поставить блок. Почти как в жизни.
                                                        Будет другой жанр, вот и всё. Зато как шикарно это будет выглядеть! Сейчас при первом взгляде на UFC от ЕА начинает корёжить. Приходится долго привыкать к нереалистичности анимаций взаимодействия соперников.
                                                        • +1
                                                          Сейчас удар в голову рассчитывается как «движение первого игрока vs движение второго игрока», чтобы перейти на то, что предлагают выше, надо полностью моделировать модель обоих игроков и их взаимодействие, до этого ещё слишком далеко.

                                                          Т.е. например если мы хотим получить то, что нам предлагает статья, но для персонажа со сломанной ногой, то нам надо будет заново обучать систему под конкретную травму. И это не говоря о том, что удар может быть сильным/слабым, можно попасть точно, а можно только задеть.
                                                          • 0

                                                            UFC2 местами очень даже неплохо выглядит (уж по крайней мере по сравнению с МК или SF видно, что ситуации генерируются уникальные в зависимости от угла попадания):
                                                            https://youtu.be/3qKuxCKH-ck?t=42s


                                                            И, думаю, в следующих версиях анимацию еще подкрутят. Только боюсь, что на нейросеть, показанную в статье потребуется отдельный NPU (по аналогии с GPU)

                                                • +2

                                                  Есть такой жанр — файтсим. Я думаю вы про него, а не про классические файтинги, где подобная реалистичность порушит к чертям всю фрейдату, хитбосы хёртбоксы и превратит действительно в непойми что.

                                                  • 0
                                                    Он и не писал ничего про «классические файтинги». Вообще для подавляющего большинства людей слово «файтинг» обозначает просто игры с драками, а не киберспортивную дисциплину с фреймдатой и хитбоксами. И вот таким простым людям в игре очень было бы интересно видеть подобную технологию. И игра явно бы имела успех, так как файтинги с технологиями Endorphin, morpheme или даже с простым ragdoll имеют успех. Да взять даже Tug the Table, дети рубятся, не оттащишь.

                                                    И вы наверное не видели взрослых людей играющих по пьянке в MK X, им важно не вычислить где хёртбокс, а посмотреть красивую, реалистичную картинку и желательно чтобы выигрыш распределялся случайно, чтобы не перешло в обиды и мордобития :)
                                                    • +1
                                                      вычислить где хёртбокс

                                                      … таким никто не занимается… я думаю вы образно…
                                                      И вы наверное не видели взрослых людей играющих по пьянке в MK X

                                                      Мы меня не знаете, от куда у вас подобные предположения? И с чего вы взяли, что знаете кто чего хочет? Может у вас было и так, у меня было по разному. Одно дело кататься лицом по устройству ввода, другое посвятить хоть некоторое время на изучение. Вы сейчас говорите о людях, которые, фигурально выражаясь, даже не играли, а вместо этого пили и смотрели «красивые» картинки, тыкая сами не зная что.
                                                      для подавляющего большинства людей слово «файтинг» обозначает просто игры с драками

                                                      Я думаю большинство игроков всё таки сможет отличить битэмап, слешер и прочее от файтингов.
                                                      имеют успех

                                                      Вы мне приведите в пример ААА проект, который имеет хорошую окупаемость, а не подобие мобильной игры.
                                                      Он и не писал ничего про «классические файтинги»

                                                      Игры стремятся к реалистичности. Так что это нужно и файтингам.


                                                      Я не говорю, что ничего подобного выпускать нельзя. Наоборот — пускай выпускают, свою аудиторию подобные игры найдут. Но заявления выше слишком категоричные — я скорее к ним придрался.
                                                  • +1
                                                    На данный если хочется достичь реалистичности в ударах просто записывается анимация 2-х персонажей — одна для того кто бьет, другая для того кого бьют (или больше, если в ударе несколько персонажей/предметов). Посмотрите тот же assassin's creed, он достаточно реалистичен в этом плане. Такой подход позволяет достичь наилучшего качества на данный момент.

                                                    Что касается расстояний с которого производится удар и прочих параметров, то нужно понимать, что анимация это не фиксированный спрайт, она меняется в определённых пределах. Если персонаж слишком далеко, делается подшагивание которое блендится с основной анимацией. Для всего этого сейчас довольно успешно используется например морфема или её самописные аналоги. Это позволяет настроить целую сеть из анимаций и правила перехода из одной в другую.

                                                    Что же касается файтингов, то посмотрите тот же Street Fighter или Mortal Kombat, там игроки считают тайминг анимации, что бы знать какие удары провести. И на этом построен весь геймплей. Если туда добавить адаптивную технологию которая рандомные анимации проигрывает, то это всю игру сломает. Да и не сказать что там кто то стремиться к реалистичности в анимациях.

                                                    Данная технология про адаптацию анимации для тех случаев, когда очень затратно делать полный набор анимация. То же хождение, возможно лазанье по деревьям/зданиям.

                                                • 0
                                                  В файтингах действительно не нужна реалистичность она нарушит геймплэй существенно. Реалистичная анимация нужна в играх где бои не спешные типа UFC2 и подобных, там как раз стремятся к реалистичности, а в морталкомбатах, стритфайтерах, инджастис не в коем случае.
                                                  • +2
                                                    Это тоже самое, что говорить что в гта 2 не нужна 3d, она существенно нарушит геймплей. Хорошо что создатели гта так не считали и выпустили гта-3
                                                    • +1
                                                      Не думаю, что сравнение корректно. Я бы сравнил файтинги с аниме и любыми другими мультфильмами, в аниме мультфильмах есть определенный стиль и очень дерганая анимация и это могли бы исправить но не исправляют так, как это уже сложившийся жанр, в отличии от мультфильмов с 3Д графикой и плавной анимацией. Теже классические файтинги выросли в японии и у них сложился некий стиль который стал особенностью геймплея, так же, как в свое время баг в виде распрыжки в квейк1 стал особенной фичей геймплея в последующих частях серии. Есть игры и я упомнял их типа UFC где такая реалистичность очень нужна так, как жанр игры требует этого, в какойто степени UFC тоже можно назвать файтингом но не классическим.
                                                      • +2
                                                        Ну будут еще другие файтинги — в чем проблема то? Неклассические, новые, я где то сказал про то, что запретят классику? О чем спор то? 3d игры отменили 2d?
                                                        • +1
                                                          Проблема в соревновательности, суть не в 3д/2д. Ну теккены, соул калибуры, доа те же файтинги, но 3д. Каждый удар должен иметь вполне конкретные параметры, иначе под раздачу пападает футсис и знание что чем в каких ситуациях можно наказывать (умение использовать фреймдату)… а это аналогия — в шахматах конь будет ходить то буквой г, то буквой п, то вообще ходить не будет… что не добавит соревновательности. На соревновательном (или хотя бы чуть больше новичка) уровне файтинги это не просто нажимать кнопочки на реакцию.
                                                          • +1
                                                            Есть шахаматы, есть шашки, есть го, есть еще чертре че. Как это мешает друг другу? Есть где просто кнопочки, есть где кишки посмотреть, есть где еще чтото. Дальше что? Почем один тип отменяет все возможное разнообразие? Ну нравится вам ваш тип и играйте в него, другим другое понравится.
                                                            • 0
                                                              Как это мешает друг другу?

                                                              Уменьшает аудиторию другой дисциплины. Но это и не плохо. Более того речь не об этом.

                                                              Мне в принципе побоку кому что нравится. Я говорю, что если параметры ударов не будут конкретными, то это уменьшит вероятность стать игре соревновательной дисциплиной. Не более того. Возможно я не прав, не нет прецедентов, которые бы доказывали обратное.
                                                      • 0
                                                        Очень грустно, на самом деле. Стоило сделать трёхмерные спиноффы и продолжить основную серию. Разделить GTA на две серии. Там ведь не только в графике различие, но и в общем подходе.
                                                        • 0
                                                          Играйте в 2д, ее запретили законодательно чтоли?
                                                          • 0
                                                            Печально, что продолжения и развития она не получила.
                                                • 0
                                                  В UFC2 все нормально по механике ударов, например. Не без багов, конечно, но выглядит хорошо.

                                                  Тут не нейросети нужны, а проработанная физическая модель.
                                                  • +1
                                                    В файтингах это уже давно основа самой корки геймплея (Многие возможности атак сознательно проектируются с целью ловить конкретные отдельные кадры анимации противника для успешного проведение), и «исправлять» его приведет примерно к такому же результату как если заменить в ФПС шутере текущие системы здоровья, брони и патронов на более реалистичные. Может, получится даже играбельно, но это уже будет продукт для ценителей, а не для широкого рынка. Но зато если повезет и людям понравится — то есть возможность совершить революцию в жанре.
                                                • 0
                                                  Первые попытки физики взаимодействия между руками-ногами сразу нескольких персонажей и ударами были в Виртуа файтере,
                                                  очень это впечатляло в своё время.
                                                  • +1

                                                    В файтинг такое вставлять нельзя. Большинство из них славится быстрым геймплеем. За 1 секунду персонаж может сделать целый набор действий. Все реалистичные контроллеры персонажей, которые не основаны на стейт машинах (hitman: absolution, for honor, не могу вспомнить сразу больше) страдают от лага. Лаг этот возникает из-за того, что мокэп не охватывает все случаи. Поэтому смена направления может иметь задержку около 0.1с. Более сложные процедурные алгоритмы не выдерживают риалтайма. Поэтому такие системы применяют исключительно в играх от 3-го лица, где реализм необходим.

                                                    • 0
                                                      Ну вот и я о чем. Файтинги уже так давно не развиваются и застыли, что куча людей считает, что это уже и не возможно. Что там под капотом адронный коллайдер расчитывается, не меньше. Что современным компам это не под силу. Вот эппл-II это было под силу (а именно на них я видел первые файтинги — каратека например), а совремнному core-i7 никак не справится с расчетом фигурки с 100 возможными анимациями.
                                                      Но слава богу, статья как раз о том, что нейросеть нам поможет.
                                                  • +26
                                                    Гиктаймс странно модерирует статьи. я аналогичную статью написал сегодня в 3 часа дня и отправил на модерацию, но статья не прошла модерацию и без объяснения причин была отклонена и тут как бы случайно появляется аналогичная моей статье статья но от другого автора и на 3 часа позже и даже мой авторский перевод некоторых терминов используется, удивительно. Первый раз решил стать автором на любимом ресурсе и такой поворот, мотивацию писать статьи дальше про машинное обучение отбивает полностью.
                                                    • +1

                                                      Машинное обучение скорее для хабрахабра. Могу туда инвайт подарить) на geektimes увы нет пока. Пишите, не бросайте. С удовольствием почитаю.

                                                      • +6
                                                        Видимо на тот момент «редактор гиктаймса» уже пилил статью, и ваша перечеркнула бы все усилия, вот и отклонили.
                                                        • +7
                                                          Никто из редакторов ГТ не видел ваш «песочный» пост, т.к. этот раздел им попросту недоступен. Его отклонил лично я, т.к. наш встроенный «антиплагиатный» модуль в песочнице показал очень малый процент уникального текста, выдав за первоисточники материалы других сайтов от 2 мая: вот и вот. Обычно мы такое не пропускаем в песочнице.
                                                          • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
                                                            • +1
                                                              Да (если нет, то надо проверить папку «Спам»). Причём у нас там есть несколько причин для отклонения статьи, некоторые из которых не отклонение вовсе, а рекомендации на счёт того, что нужно доработать в статье (например, если не грузятся картинки).
                                                          • 0
                                                            Ты на пол автора посмотри, и всё тебе станет ясно. И почему её статьи одобряют, и откуда в её возрасте (неполные 22) появляются деньги на поездки по Испании и Италии, тогда как многие более старшие мужчины даже в Турцию не всегда могут позволить себе съездить. Общество у нас гиноцентричное, поэтому женщинам и поблажки всякие, и социальные выплаты, и публикации в научных журналах, а мужчинам — ни хрена и луку мешок.
                                                            image
                                                            • 0
                                                              И сюда что ли добрались представители мужского движения? Совсем Хабр скатился…
                                                          • +3
                                                            Видел множество анимаций ходьбы, но у них у всех, включая и эту из статьи, есть одна вырвиглаз проблема — все модельки будто по льду катаются или висят в воздухе. Полное отсутствие взаимодействия с поверхностью, нету чувства ходьбы по твердой поверхности, чтоб стопа была в четком положении на поверхности и не дергалась, не крутилась и не меняла положение.
                                                            • +1
                                                              Или я чего-то не понял из статьи или люди, пишущие комментарии не до конца понимают представленную технологию.
                                                              Понятно, что для анимации представленного персонажа используется обученный модуль, который управляет костями модели в зависимости от окружающих структур препятствий — ни о какой физике (трение на поверхностях, баланс центра тяжести, соскальзывания и т.п.) речь не идет.
                                                              Относительно уникальных движений, например слезать с препятствия с упором на руку — если отдать в нейросеть на обучение соответствующие файлы захвата движений, она в будущем, при случае, будет двигать персонаж и так.
                                                              Для файтингов примерно то же, как вы её обучите так она и будет двигать персонаж.
                                                              Данный софт, представляет из себя огромное упрощение работы аниматоров для персонажей. Т.е. не нужно сидеть и писать анимации под каждый отдельный случай, а залил скопом файлы движений, сеть обучил, взял готовый обученный модуль и привязал к персонажу — профит.
                                                              • +1
                                                                Уж и не надеялся, что тут есть разумные люди, не теряющие голову от ключевых слов «ИИ» и «нейросеть».
                                                                • 0
                                                                  Мне не до конца понятно, как эти «файлы движений» расширяет обученный модуль. Интерполирует? Придумывает новые движения? Или просто в зависимости от местности выбирает правильную анимацию?
                                                                  Если что, делать отдельные движения на ногу, ногу, руку и руку сейчас умеют (бежим и стреляем из лука, две независимые анимации), а также правильно интерполировать переходы анимаций.
                                                                  Мне действительно интересно, какую фичу добавляет сеть.
                                                                  • 0
                                                                    Ну мне больше данная реализация интересна как автономное управление роботами. По ссылке на проект есть отдельный более детальный документ, сам пока ещё не читал, но стянул себе. Возможно, там есть ответ на Ваш вопрос.
                                                                    • 0

                                                                      Насколько я понял — она просто берет и "придумывает" часть анимации за аниматора.

                                                                      • 0
                                                                        Там нечему «придумывать», это интерполяция, просто составная, а не как раньше из трех вариантов — идти, бежать, стоять.
                                                                      • 0
                                                                        Скорее в зависимости от местности выбирает правильную анимацию.
                                                                        Есть у неё файлы анимации, и она их использует в нужный момент, нужной длины, может совмещать с другими, и т.д. Просто, это упрощает рисование анимации в целом для разных ситуаций, в которые игрок может попасть. Необходимо нарисовать основную анимацию, а логику вроде выбора куда поставить ногу персонажу, перепрыгнуть это препятствие, или наступить на него и прочие такие мелочи — решает нейросеть.
                                                                        • 0

                                                                          В том-то и прелесть, что нейросеть не оперирует фиксированным набором анимаций. Её обучают на основе набора анимацией, заточенных под конкретные препятствия, а нейросеть выдаёт нечто приближенное к этим анимациям, подходящее под те препятствия, которые попались в игре. Т.е. в зависимости от того на сколько близко персонаж к небольшому камню на дороге и в текущем состоянии сеть решит переступить ли через него и как именно или стать на него и сойти с него, а при движении по ступенькам в зависимости от скорости решит идти по каждой ступеньки или переступать через несколько сразу поднимая ногу выше.

                                                                          • 0
                                                                            Как бы анимации тоже рисуют не покадрово, это набор ключей, движений между ними и интерполяций, тут всего лишь еще одна надстройка, которая вполне продолжает общую логику автоматизации этих процессов.

                                                                    Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                                                                    Самое читаемое