Обновить
256K+

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

367,81
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Собираем Скайрим 2.0 — лучшие моды в ожидании TES 6

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели3.6K

Анонс The Elder Scrolls 6 состоялся в далеком 2018 году, но игра-по-прежнему находится в активной стадии разработки. А значит, чтобы вернуться на Тамриэль, нужно запускать старый-добрый Скайрим, которому в ноябре исполнится уже целых 15 лет. 

Благодаря активному фанатскому сообществу и огромному количеству модов, вполне можно не только подтянуть графику пятой части, но и исправить многочисленные баги, усовершенствовать ИИ персонажей и оживить игровой процесс. Предлагаем вашему вниманию авторскую подборку модов, которая поможет вернуться к истории Довакина в обновленном исполнении.

Читать далее

Новости

Как я запустил свою онлайн‑радиостанцию GrindFM на AzuraCast и Яндекс.Облаке

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели5.6K

Я играю в STALCRAFT, ныне STALZONE. Там есть радио Grind FM — играет фоном, создаёт атмосферу. Проблема в том, что это радио находится в безопасной зоне и играет даже не на всю эту зону. И мне захотелось сделать так, чтобы во время вылазки можно было включить это радио и мочить мутантов.

Немного поизучав, как это можно сделать без опыта в этом деле, я понял, что нужен просто сервер в облаке и программа с веб‑интерфейсом.

Создать станцию Grind FM!

Как дырявый Shareware‑диск позволил спиратить Quake

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.7K

В середине 90-х самым крутым, что можно купить для PC, если не считать невероятно дорогой Intel Pentium, был привод CD-ROM. Благодаря ёмкости дисков в 640 МиБ (в три раза больше, чем жёсткий диск PC на то время), CD позволяли любителям технологий погрузиться в мир мультимедиа, состоящий из фотографий с 256 индексированными цветами и высоким разрешением 640x480[1], саундтреками VOC и плавными видео Video For Windows с частотой 12 кадров в секунду в разрешении 240x179[2][3], длящимися аж десятки секунд.

С точки зрения разработчиков видеоигр, CD-ROM был странным носителем. Его ёмкость намного превосходила качество ресурсов, которые они могли создать. Некоторые игры, например, 7th Guest (1993 год), Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994 год) и Phantasmagoria (1995 год), познакомили игроков с Full Motion Video (в мире, где анимированной могла быть только часть экрана). В других играх появилась высококачественная музыка. Самым запомнившимся мнением по этой теме стало высказывание ведущего разработчика id Software Джона Кармака.

Люди ожидают, что в CD-играх будет куча оцифрованной речи и видео [...] Смешно то, что если мы когда-нибудь выпустили бы CD-версию DOOM, то там была бы только игра и часовой фильм «Как мы делали DOOM» с участием разработчиков.

Джон Кармак в интервью «ATARI EXPLORER ONLINE», январь 1994 года

Хорошо в теории, плохо на CD

К июню 1996 года, спустя три года упорного труда, id Software завершила свой новый проект — Quake. Как и в случае с Doom, компания собиралась выпустить и shareware-версию, и полную версию игры. Так как она занимала всего 22 МиБ, люди из id Software решили попробовать занять оставшееся свободным место на CD-ROM. Почему бы не записать туда зашифрованные версии всего каталога игр id? Это позволит не только избавиться от посредников, но и мгновенно покупать игры, совершив лишь один телефонный звонок и воспользовавшись кредитной картой.

В итоге эту концепцию реализовали. О выпуске CD было объявлено[4] 3 июля 1996 года, а сам он выпущен 30 августа[5]. Всего 39 дней спустя[6] хакерская группа GNOMON выпустила Quakecrk.zip. В архиве содержался инструмент QCRACK.EXE, позволявший расшифровать все игры с CD-ROM.

Читать далее

Sunarius: Battle Brothers встречает Fallout в постапокалиптической пустоши

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.7K

Если описать Sunarius одной фразой, получится примерно так: отряд из Battle Brothers отправили путешествовать по миру классического Fallout на мобильном телефоне (андроид)

Именно на эти две легендарные игры Sunarius опирается сильнее всего. От Battle Brothers здесь управление целой группой, поездки по большой карте, найм людей, поиск снаряжения и пошаговые бои. От Fallout пришли постапокалиптический мир, мутанты, странное оружие, полезные навыки, диалоги, фракции и решения с последствиями.

При этом Sunarius не переносит средневековых наёмников в пустошь буквально. Он берёт знакомые идеи и собирает из них свою RPG про людей, которые пытаются выжить между городами, рейдерами и голодными монстрами.

Обычная поездка здесь может выглядеть так.

Отряд берёт задание и выезжает из города. На дороге его перехватывают рейдеры. Один боец уходит в укрытие, второй пытается спрятаться, а целитель остаётся позади. Сначала план работает. Потом главный стрелок получает оглушение и пропускает ход. Рейдеры прорываются вперёд. Вместо атаки приходится лечить раненого и спасать бой, который минуту назад казался лёгким.

Победа всё же остаётся за игроком. В добыче лежат винтовка, хорошая броня и запчасти. Места на всё не хватает. Игрок долго выбирает, оставляет броню и забирает винтовку.

Через несколько минут новая винтовка вместе с остальными вещами перегружает отряд. Машина едет медленнее, топлива почти нет, а впереди появляется чужой патруль.

Очень похоже на Battle Brothers. Только вместо сломанных копий здесь лазерные пистолеты, вместо лошадей джипы, а за ближайшим холмом может стоять кибермамонт.

Читать далее

Press «Revive»: восставшие из пепла серии японских RPG

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели9.3K

В своём блоге я часто пишу о японских RPG. Какие-то элементы этих порой странных, громоздких игр заставляют возвращаться к жанру снова и снова, несмотря на их частую репетативность и времязатратность. Разработчики из Страны восходящего солнца (а также все те, кто пытается подражать игровым или эстетическим элементам их игр) за десятилетия существования этой индустрии сформировали определённый канон жанра. Мы слышим «JRPG» и думаем об аниме стилистике и сопутствующем юморе, запутанной истории, цветастой экшен-боёвке или нагруженной пошаговой системе и, главное, чувстве огромного приключения. В той или иной мере этой есть в любом проекте, который относит себя к этому жанру.

Огромное разнообразие этих игр и фокус разработчиков на каком-то определённом аспекте означают, что фанату жанра никогда не придётся сидеть без дела. Особенно если ему приглянулась какая-то конкретная игра — с огромной долей вероятности это часть какой-то уже устоявшейся долгоиграющей франшизы. Японцы, в отличие от западных коллег, как-то редко хотят экспериментировать вне рамок существующих IP, особенно гиганты вроде Nintendo или Square Enix. Но эти эксперименты или, наоборот, их отсутствие, нередко становятся причиной «гибели» серии. Продажи падают, новичкам не хочется приобщаться к незнакомой серии с большим количеством игр, а «олдам» уже надоело.

Говорить о мёртвых франшизах интересно, но тяжело, хотя бы, потому что и зарубежом, и тем более у нас, о них мало кто помнит, а поиграть самому в них проблематично — игры редко покидали свой родной регион и не были локализированы. Что интереснее, дак это обсудить тех, кто всё смог вырваться из забытия и вернуть себе хотя бы часть былой славы. Тем более что через месяц выходит новая полноценная «Fire Emblem» — яркий пример подобного феномена.

Next turn!

«Они явно что-то знали»: пророческие видеоигры из прошлого

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели13K

Не так давно мы вспоминали про игры, которым вот вроде и лет много, но они всё еще топ даже сейчас, и был там один пример в лице Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

При подготовке этого материала я лично перепроходил игру и удивлялся, сколько всего предсказал Кодзима в сюжете… А потом я задумался, был ли кто-то еще из игроделов, кто в своих проектах показал вещи, которые мы в наше время наблюдали так или иначе хотя бы один раз.

Собственно, в этом материале мы и посмотрим на несколько таких примеров.

Пугаемся от совпадений ниже по тексту

Моды, которые превращают ванильный Fallout 4 в современную игру. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели13K

Привет, Хабр! В первой части я старался держаться в рамках оригинального Fallout 4. Мы исправили проблемы движка, убрали подергивания, обновили текстуры, погоду, воду и растительность. В результате игра стала выглядеть и работать заметно лучше, но по сути осталась той же. Именно этого я тогда и добивался.

Но в конце я обещал, что во второй части начнется хардкор. На этот раз будем менять уже не картинку, а саму игру: отдадим строительство городов поселенцам, добавим полноценную сюжетную линию Анклава, серьезно расширим фауну Содружества и снимем ограничения с режима мастерских. Открывайте баночку нюка-колы: дальше будет рассказ о больших и популярных проектах, а не о случайных экспериментах, заброшенных десять лет назад.

Читать далее

Как я HDMI-порт в PlayStation 4 Fat менял. Странная история со счастливым концом

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели13K

Я пару лет назад купил по случаю, очень недорого PS4 Fat. Приобрел как нерабочую — по словам предыдущего владельца, она не давала изображение на экран. Получив девайс, я первым делом проинспектировал HDMI-порт. И точно, он оказался поврежден. Пара внутренних контактов оторвались, причем довольно сильно. При помощи длинного и узкого пинцета у меня получилось их выровнять и прижать к прежнему «месту обитания». 

Менять порт было просто лень, если честно. Я подключил к коннектору HDMI-кабель, стараясь не дышать, и… да, приставка завелась. Если пошевелить провод, появлялись артефакты, поэтому я поставил консоль на стол и лишний раз старался ее не дергать. Так прошло года полтора, играл довольно часто, никаких проблем не было… Пока однажды мой друг не взял консоль в руки (я как раз вышел) во время игры. Изображение пропало, и он, конечно же, стал переподключать кабель. Итоги — на анонсном снимке. Короче, пришло время чинить девайс, тут уж пинцет не помог бы. Как вы понимаете, далеко не все прошло гладко. Что ж, поехали! 

Да, прежде чем уедем, еще небольшая предыстория. Дело в том, что у меня солидный опыт микропайки. Я перечинил десятки ноутбуков, менял BGA-чипы как на iPhone, так и в лэптопах. Реболлил процессоры Nintendo Switch разных моделей, ноутбуков и тех же телефонов. Но вот так сложилось, что с HDMI-коннекторами PS4 дела не имел, поэтому и не трогал до поры до времени. И оно наступило, это время. 

У девайса стали проявляться и другие проблемы. PS4 могла пискнуть и выкинуть диск. Или просто выключалась. Происходило это редко, но крайне метко — обычно посередине игровой сессии, так что ремонтировать было нужно и без HDMI. Не было бы счастья, да несчастье помогло… 

Читать далее

10 моих любимых игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.2K

Эта статья вряд‑ли принесет кому‑нибудь хоть какую‑то пользу, потому что мой топ будет состоять исключительно из тех игр, которые нравятся мне (на самом деле тут вы увидите единственное верное мнение). На мою любовь к этим проектам могли повлиять самые разные факторы, будь то шикарный саундтрек или гиперболизированные воспоминания из детства. Однако, несмотря на то, что я сказал ранее, кто‑то, возможно, решить попробовать что‑то из того, о чем я напишу далее — этому я буду только рад. Игры будут ранжированы «от худшей к лучшей», а также в топе не будет мультиплеерных игр, о них как‑нибудь в следующий раз.

Читать далее

Как я написал OpenGL 3.3 рендерер с поддержкой Normal Map для Unreal Tournament 2004, не зная C++ и без исходников игры

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.3K

Unreal Tournament 2004 — безусловная классика, но графически она застряла в эпохе Direct3D 8 и Fixed‑Function Pipeline. Три месяца реверс‑инжиниринга, сотни падений с Access Violation и ни строчки C++ в голове — под катом история о том, как с помощью ИИ‑агента за 500 рублей я написал нативный DLL‑рендерер с картами нормалей, Blinn‑Phong Specular и постпроцессингом для движка Unreal Engine 2.

Читать далее

Что важнее для игр: частота памяти, тайминги или процессор

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.4K

Когда начинаешь выбирать оперативную память, сразу бросаются в глаза две главные цифры. Производители даже в маркировку обычно выносят тип-частоту и тайминги. Обычно это цифры вроде DDR5-6000 и CL30. Споры о том, что из них важнее для игр, идут уже не меньше 15 лет, и как правило, обе стороны в них не правы примерно одинаково. Частота и тайминги — это не два независимых параметра, они связаны между собой через длительность такта, но часто важнее оказывается другой фактор. Об этом сейчас и поговорим.

Читать далее

Вышел Duskfade: стимпанк и платформинг

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Охват и читатели9.6K

В стиме релизнулась игра Duskfade. Разработчиками выступила студия Weird Beluga, это их дебютный проект. Издает игру Fireshine Games, они же недавно выпустили получившую громкую огласку и множество положительных реакций Denshattack.

Читать далее

Помните «Шарарам»? Я перенёс его с Flash на Ruffle, и он перестал лагать

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели13K

«Шарарам» – это старая, но до сих пор живая MMORPG по «Смешарикам». Огромный срез моего поколения, родившегося в нулевых, нашёл там первых друзей и приобрёл первые социальные навыки. Я до сих пор, в свои 23 года, возвращаюсь туда раз в один-два месяца: пообщаться с ровесниками и повспоминать золотые годы игры.

Но чем старше я становлюсь, тем сильнее желание «просто поиграть» превращается в желание помочь родному проекту. Отчасти это даже страх за него: все аналоги и конкуренты, включая западных вдохновителей, давно умерли, из чего очевидно, что и в Шарараме экономического смысла осталось немного. Думаю, создатели поддерживают его примерно из тех же чувств, что теплятся у меня.

Это желание вылилось в эксперимент, после которого Шарарам почти перестал лагать. Честно замерить FPS сложно – разброс между локациями огромный, – но разница видна невооружённым глазом: играть комфортно даже там, где раньше было слайд-шоу. А заодно игра снова заработала в современных браузерах!

Поиграть можно через альтернативный клиент shararam.sadfun.dev (или его десктопную версию). Надеюсь, когда-нибудь это попадёт в апстрим, и игра станет приятнее для всех. А ниже будет технический разбор, как я это сделал.

И как же?

Ближайшие события

Плоть слаба: как я писал свой Wine для браузера

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели15K

Каждый год на новогодних каникулах у меня просыпается ностальгия, хочется перепройти что‑то из детства, типа «Harry Potter and the Philosopher’s Stone» от KnowWonder. И если с консольными играми всё просто (эмуляторы типа DuckStation или PCSX2 работают идеально), то с PC‑играми 32-битной эры всё сложно, особенно на Mac. Часто пока ты добьешься запуска игры, уже пропадает всякое желание ее проходить.

В этот раз я решил проблему радикально: написал свою «Windows». В браузере. На TypeScript.

Усаживайтесь поудобнее, я расскажу вам, как я полгода дебажил чужие игры двадцатилетней давности и почему на это подсел.

Читать далее

Игра-головоломка «Прогулка по подземельям»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели4.7K

Прогулка по подземельям — это минималистичная, но при этом очень интересная и сложная головоломка из игры MIT Mystery Hunt 2014 года. Она представляла собой видеоигру со множеством уровней, каждый из которых был подземельем с различными препятствиями и врагами, которые игроку нужно было преодолеть, чтобы добраться до выхода. Пройти первые несколько уровней не представляло особого труда — их главной целью было познакомить игрока с основными механиками игры. Однако затем сложность и оригинальность уровней резко возрастали, и каждый их них представлял собой уже далеко не тривиальную задачу.

Читать далее

Как DLSS 5 меняет графику в играх и где тут подвох

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.2K

В марте Nvidia показала DLSS 5 и получила такую волну критики, какой у зеленых не было довольно давно. Сейчас, спустя несколько месяцев, компания дала повод снова о ней поговорить. Она просто вышла и показала то, что стоило показывать сразу. Это касается в первую очередь инструментов, которые развязывают руки разработчикам и позволяют лучше управлять нейросетями в своих играх. Звучит пространно и непонятно, но сейчас разберем, в чем именно преимущество новой функции.

Читать далее

Что происходит с игрой, пока идет «Сохранение...»

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели12K

Сохранение в играх — настолько привычная и базовая вещь, что многие воспринимают ее как нечто само собой разумеющееся и не особо хитрое. Открыли сундук, сменили локацию, вышли из дома персонажа, победили босса — и в углу экрана на долю секунды мигает иконка сохранения.

Кажется, что игра просто скинула файл на диск. На деле за эти доли секунды успевает отработать длинная цепочка: игровой движок превращает состояние виртуального мира в поток байт, операционная система решает, куда их писать, контроллер SSD выбирает физические ячейки памяти, а между делом происходят миллионы операций в процессоре. Чтобы понять, почему это так устроено, стоит сначала посмотреть, как система сохранений вообще появилась в играх — а потом уже разобрать современный конвейер сохранения, от объекта в памяти до заряда в транзисторе.

Читать далее

Что консоли подарили разработчикам

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели13K

В истории консолей были не только битвы за терафлопсы и священные войны фанатов у кого спрайты квадратнее, но еще и подарки для индустрии разработки, самим фанатам, и отдельно разработчикам, которые сначала выглядели как причуда отдельного вендора, а через некоторое время становились стандартом, без которого уже невозможно было продать приставку конечному потребителю. Картридж, список друзей, аналоговый стик, съёмная карта памяти - это всё кто-то придумал первым, обычно под конкретное железо и для решения конкретной проблемы или для новой игры, и обычно без понимания, что вообще заложил стандарт на следующие тридцать лет.

Я пройдусь в статье по основным моментам и что они дали разработчику такого, что осталось в фундаменте разработки игр. Иногда подарок технический, вроде Mode 7 или PCM-звука, иногда больше инфраструктурный, принесший лицензирование или достижения, а иногда просто сменивший модель мышления разработчика, отдельной компании или вообще всей индустрии. Как обычно в нашем болоте, каждый подарок обычно приходил с подводными камнями, и про них я тоже постараюсь рассказать, потому что за все приходится платить, а игрострой любит сначала придумать, а потом превозмогать.

Читать далее

Как слить GTA 6 глазами безопасника. Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели11K

Привет! В сентябре 2022 года в сеть попали 90 видеороликов ранней GTA VI. Разбираем громкую утечку Rockstar Games как детектив: как это стало возможным, почему атака сработала и какие выводы из этой истории можно сделать спустя несколько лет. Если вам интересны GTA VI, хакеры, цифровые расследования и громкие взломы — добро пожаловать.

Читать историю взлома |->

Starship Troopers 2005 vs Ultimate Bug War: разбор двух главных шутеров по культовой франшизе

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели11K

‎Ладно, шучу, это не вся заметка. Просто недавно франшиза «Звездный десант» пополнилась добротным бумер-шутером Starship Troopers: Ultimate Bug War!. Игра сама по себе хороша, но дело в том, что это не первый шутер от первого лица по вселенной: есть еще старичок 2005 года от студии Strangelite, и пока я проходил «Окончательную жуковойну», то постоянно ловил себя на том, что сравниваю ее с той самой игрой из своего детства. Закончив прохождение, я вдруг понял, что Ultimate Bug War! в разных аспектах работает одновременно лучше и хуже, чем Starship Troopers 2005 года, именно как шутер по «Звездному десанту». Тогда и родился замысел этой статьи: подробно разобрать и сравнить два шутера по вселенной, чтобы определиться, какой из них все-таки лучше. Так сказать, где по жукам стрелять хорошо? Признаюсь: начиная этот разбор, я еще сам не знаю ответа. ‎

Читать далее
1
23 ...