Pull to refresh

Comments 9

В целом интересно, но кроме ссылок (ходить лень) ничего по сути.
Да, и что такое «экспертиза»?
Ага, лично :) Только что :)

В айти — это принятое понятие, которое является по сути синонимом компетенции. Просто профессиональный жаргон :)

Статья только начинается, и сразу же заканчивается списком ссылок.

Это обзорная статья отвечающая на вполне конкретный вопрос. Логика построения эффектов и каким образом они конструируются на уровне проектирования. Если интересна тема рендера или чего-то ещё, то в данной статье я её и не собирался раскрывать. Но можно почитать мои прошлые статьи на эту тему. А так ещё могу порекомендовать прочесть Real-Time Rendering.

Я просто не понимаю суть вашего вопроса. Если тезисы, принципы и подходы, описанные в общих чертах и на примерах из статьи не интересны, или вы с ними не согласны — это одно. Тут вполне конкретный набор информации и цель, так как те кто читали серию про шейдеры много спрашивали о том, а с чего вообще начинается концептуальная разработка эффекта. Потому что остальное дело техники.

То что написано под катом, о том и статья. Ничего большего я и не собирался в ней раскрывать.
Ну ё-маё. По названию статьи подумала что вот наконец-то кто-то решил поделиться секретами о том, как проектировать генерализированую абстракцию над разными brdf(ал-ля сюрфы), как обходиться без полиморфизма, как избежать define и include hell… А на деле очередна статья «как сделать эффект сгорания в шэйдерграфе».
Нет, этого в статье нет. И на такие темы я не пишу в целом. Уж тем более мне не совсем понятно, а зачем нужна генерализованная абстракция над brdf. Видимо это связано с задачами рендер программистов разрабатывающих движки и подобный софт. Так как в разработке конкретного проекта ты можешь просто выбрать нужную тебе модель под конкретный проект, зачем тебе может потребоваться обобщение?

Я занимаюсь задачами прикладной разработки коммерческих проектов на Unity. AR/VR, игры, мобайл. Поэтому данная область мне в принципе даже неинтересна)

Ну и в целом я пишу по большей части материалы доступные для новичков. Жаль на хабре нельзя выставить сложность материала) Пока как показывает практика, даже тема BSP деревьев то, для многих вызывает трудности. А ваши тонкости думаю интересны только разработчикам движков. Хотя может я не прав)

По рендеру есть много же хороших книг. Realtime rendering, GPU Gems, GPU Pro. Разбор сложной темы интереснее читать в книге)
Ну да, грубо говоря моя идея в чём. Пока человек не научится хотя бы писать «эффекты сгорания», он даже не полезет глубже. Так как сама по себе компьютерная графика имеет высокий порог входа по целой куче направлений. Математика, разработка, понимание работы железа и что такое регистры того же процессора хотя бы. И пока человек не научится, хотя бы, сжигать деревья. Глубже он и не полезет. По крайней мере большинство)

И программирование в отличии от математики прекрасно скажем тем, что оно тебе позволяет сначала узнать зачем тебе что-то учить, а потом уже это самое учить, так как очень быстро упираешься в стену, что многое будет невозможно. А для углублённого изучения есть специализированные книги и митапы на которых можно поймать экспертов.
Sign up to leave a comment.

Articles