
Сон — это удивительное мест��, если его можно таковым считать. Место, где логика становится второстепенным персонажем, а воображение дирижирует оркестром реальных людей и мест, выдуманных персонажей и фантастических локаций, ужасающих монстров и прекрасных созданий, невероятной силой и сковывающей безысходностью. Во сне возможно все, и сон порой слаще реальности, где краски не столь ярки, звуки не столь сладки, а гнетущее бремя нерешенных проблем тянет нас на дно отчаяния. Но может ли сон послужить инструментом, способным помочь нам решить задачи, которые казались непосильными? Ученые из Северо-Западного университета (Эванстон, Иллинойс, США) провели исследование, показавшее, что это вполне реально. Как именно ученые манипулировали снами, и насколько эффективным было это вмешательство? Ответы на эти вопросы мы найдем в докладе ученых.
Основа исследования
Когда сталкиваешься с проблемой, не имеющей очевидного решения, перерыв в целенаправленных усилиях может помочь. Вернувшись к проблеме, решение легче придет на ум. Вне поля зрения осознанного размышления представления о неверных путях решения могут исчезнуть, в то время как распространение активности может позволить установить новые и потенциально содержательные ассоциации между проблемами и существующими знаниями.
Творческое решение проблем можно изучать экспериментально, предлагая участникам задачи, имеющие скрытое правило или которые можно решить только с новой точки зрения. Участники могут сначала пойти по неверному пути и зайти в тупик, чувствуя, что больше не могут двигаться к решению. После периода «инкубации» решение иногда появляется в результате внезапного творческого озарения. В одной из традиционных парадигм изучения творчества, задаче на сокращение чисел, участники выполняют трудоемкие математические вычисления и в какой-то момент могут обнаружить скрытое правило, позволяющее им быстро завершить задачу.
Сон может быть полезен для поиска новых путей решения проблем. Несколько исследований показали, что участники с большей вероятностью решают проблему после сна, чем после аналогичного периода бодрствования. Однако другие исследования, в которых участникам предлагалось решить десять и более проблем, не выявили никакой пользы от сна. Возможно, из-за большого количества проблем, которые нужно было обдумывать одновременно, и потенциального взаимодействия между ними, учас��ники не могли эффективно сосредоточиться ни в состоянии бодрствования, ни во сне.
Фаза быстрого сна (REM-сон) может быть особенно благоприятна для творческой реструктуризации. Отдаленные семантические ассоциации могут быть более доступны во время REM-сна. Например, в одном исследовании люди, разбуженные из REM-сна, демонстрировали более выраженную активацию слабых ассоциаций, чем сильных, — закономерность, не обнаруженная после периода бодрствования или после пробуждения из фазы медленного сна (NREM-сна). В другом исследовании оценивалась широта ассоциаций: участников просили запомнить несколько целевых слов перед сном, а затем, разбудив их либо из REM-сна, либо из NREM-сна, чтобы они перечислили ассоциации со старыми и новыми целевыми словами. Исследователи обнаружили, что участники, разбуженные из REM-сна, чаще устанавливали нетипичные ассоциации с эмоциональными целевыми словами, выученными перед сном, по сравнению с участниками, разбуженными из NREM-сна. Дневной сон, включающий фазу быстрого сна (REM-сон), также увеличил использование подсказок в задании на установление отдаленных ассоциаций, которое требует вывода связей между тремя, казалось бы, несвязанными словами.
В других исследованиях использовался метод целенаправленной реактивации памяти (TMR от targeted memory reactivation), при котором определенные воспоминания могут быть избирательно усилены путем предъявления связанных с ними сенсорных сигналов во время сна. Исследования, применяющие TMR во время фазы быстрого сна (REM), показали, что реактивация способствует обобщению и абстрагированию правил. Предполагается, что нейробиология REM-сна способствует нейронной пластичности и реорганизации памяти, позволяя интегрировать новую информацию в существующие хранилища знаний. В то время как не-REM-сон также играет роль в творческом познании.
Фаза быстрого сна (REM-сон) давно связывается с причудливыми и гиперассоциативными сновидениями. Исторические свидетельства, а также исследования показывают, что сны могут быть источником творческих идей. Например, организация периодической таблицы элементов, баллада Пола Маккартни «Yesterday» и основные сцены романа «Франкенштейн» возникли из озарений во сне. Люди, которые часто помнят сны, как правило, имеют более творческие интересы, показывают более высокие результаты в тестах на вербальное творчество и находят более креативные альтернативные с��особы использования повседневных предметов. Сосредоточение внимания на какой-либо теме перед сном с намерением увидеть ее во сне также использовалось для поиска решений личных проблем. Люди, которые часто видят осознанные сновидения — осознавая, что они видят сон, оставаясь при этом во сне, — сообщают об использовании осознанных сновидений для решения проблем в реальной жизни и для творческого вдохновения.
Хотя эти свидетельства и исследования подтверждают связь между сновидениями во время фазы быстрого сна и решением проблем, причинно-следственных доказательств остается мало, отчасти из-за сложности систематического манипулирования сновидениями. Без возможности случайного присвоения содержания сновидений предполагаемые функции сновидений, как правило, подтверждаются корреляциями, например, теми, кто видел во сне задачу обучения, что они делали лучше на следующий день. Таким образом, остается вероятность того, что другие переменные влияют на корреляции между сновидениями и положительными результатами. Например, высокий уровень мотивации или бессознательное воспроизведение воспоминаний в предыдущих стадиях сна могут способствовать как сновидениям о проблеме, так и последующему творческому озарению, что исключает причинно-следственные выводы о предполагаемой функции сновидений, повышающей креативность. Кроме того, засыпание известно как оптимальный период для творчества, поэтому исследования, использующие манипуляции перед сном, не могут изолировать вклад сновидений в последующие стадии сна, учитывая, что участники также могут видеть полезные сновидения в момент засыпания.
Последние достижения в области изучения сна и сновидений — систематическое манипулирование физиологией сна или содержанием сновидений посредством сенсорной стимуляции или других подходов — обещают помочь преодолеть эти трудности и прояснить роль сновидений в творческом решении проблем. Например, в исследовании «Targeted dream incubation at sleeponset increases post‑sleep creativeperformance» ученые обнаружили, что сосредоточение внимания на определенной теме перед сном (например, на дереве) приводило к сновидениям, соответствующим теме, в начале сна. После пробуждения участники, которым снились деревья, показали лучшие результаты в творческих заданиях, связанных с деревьями, по сравнению с группой, которая думала о деревьях в бодрствующем состоянии, а также с группой, которая дремала, не сосредотачиваясь на деревьях.
Другое исследование показало, что использование TMR во время не-REM сна для реактивации воспоминаний о конкретных нерешенных проблемах увеличивает последующее решение этих проблем, возможно, потому что реактивация памяти во время не-REM сна отбирает воспоминания для реорганизации в последующем REM-сне. TMR во время REM-сна увеличивал количество снов, связанных с определенными темами, как в лабораторных условиях, так и в дни после стимуляции, а также использовался для манипулирования эмоциями во сне. Однако точность, с которой TMR может вызывать конкретное содержание снов, остается неясной, как и то, опосредует ли сновидение обработку памяти, запускаемую TMR. Таким образом, неизвестно, могут ли сигналы TMR, применяемые во время фазы быстрого сна, способствовать появлению снов, связанных с проблемами, и последующему творческому решению этих проблем.
В то время как исследования TMR пролили свет на мнемонические функции REM-сна, такие как содействие абстракции и обобщению, еще больше можно было бы узнать, применив эту технику к людям во время осознанных сновидений. В технике интерактивных сновидений во время REM-сна предъявляются подсказки, такие как устные вопросы, и люди, находящиеся в состоянии осознанного сновидения, реагируют в режиме реального времени, используя заранее подготовленные сигналы, такие как определенные паттерны движений глаз или обнюхивание.
В рассматриваемом нами сегодня труде ученые использовали интерактивные сновидения, чтобы напрямую проверить роль сновидений во время REM-сна в решении проблем.
Подготовка к опытам
Испытуемые
Было отобрано 20 участников (возраст 18–46 лет). Поскольку основной целью было изучение творческого решения проблем во время осознанных сновидений, сначала набрали людей, продемонстрировавших способность к осознанным сновидениям в лабораторных условиях (n = 5). Затем другие участники были набраны через онлайн-форумы и по рекомендациям знакомых.
Процедура

Изображение №1
Каждому участнику было запланировано посещение лаборатории для двух сеансов ночного сна с идентичными процедурами, с интервалом примерно в неделю. На 1A представлена схематическая иллюстрация графика исследования. Начиная с первого сеанса, участникам было предписано каждое утро заполнять дневник сновидений дома до завершения последующего видеозвонка, обычно через неделю после второго сеанса (среднее значение = 7.41 дня, стандартное отклонение = 1.4 дня, диапазон = 5–10 дней). Три участника, чьи лабораторные сеансы проходили с интервалом более недели из-за ограничений в расписании (28, 54 и 56 дней), завершили последующие звонки как после первого, так и после второго сеанса.
Для каждого ночного лабораторного сеанса (1B) участники прибывали в лабораторию примерно за 2 часа до обычного времени отхода ко сну или в 22:00, в зависимости от того, что наступало раньше. Сначала участники выполняли психомоторное задание на бдительность, в котором их просили нажимать кнопку всякий раз, когда на экране появлялась определенная буква. Результаты выполнения этого задания относятся к бдительности в относительно монотонных условиях, которые сильно отличаются от условий задачи на решение проблем, поэтому результаты бдительности здесь не приводятся. Затем участникам сообщали, что им будут предложены головоломки для решения под уникальный саундтрек к каждой головоломке. Сначала были представлены два примера головоломок вместе с решениями. Головоломки были разработаны таким образом, чтобы требовать творческой когнитивной реструктуризации, а не пошагового аналитического подхода, и были взяты из набора из 25 головоломок типа «спичка», ребусов, вербальных и пространственных головоломок из предыдущих исследований. Каждая головоломка сопровождалась 15-секундным саундтреком, случайно выбранным из набора из 27 музыкальных и фоновых записей, использованных в предыдущем исследовании, при этом пары «саундтрек-головоломка» выбирались случайным образом для каждого участника. Каждый саундтрек включал 8–12 секунд звука и 3–7 секунд тишины, чтобы уменьшить привыкание.
Перед началом решения каждой головоломки участники знакомились с соответствующим саундтреком, прослушав его один раз. Затем участникам предоставлялось столько времени, сколько было необходимо, чтобы прочитать инструкции к головоломке и убедиться, что они не решали ее ранее. После этого участникам давали 3 минуты на решение каждой головоломки, при этом они постоянно слушали голосовую запись названия головоломки, а затем ее саундтрек.
Ученые предоставляли участникам обратную связь в режиме реального времени по предложенным решениям. Если решение было правильным, участников спрашивали, напоминал ли их подход к решению озарение (т.е. они не могли сформулировать, как пришли к ответу, который возник внезапно) или анализ (т.е. ответ был получен в результате логической последовательности, проб и ошибок или пошагового подхода, поддающегося описанию). Если решение было неправильным, оставшееся время предоставлялось для продолжения работы. Если головоломка не была решена в отведенное время, участников просили прекратить работу и указать, насколько близко они чувствовали себя к решению головоломки, и продолжали ли они работать или застряли. Затем они еще раз прослушали саундтрек головоломки и должны были запомнить сочетание звука и головоломки. Участники продолжали решать дополнительные головоломки, пока у них не оставалось 4 нерешенные головоломки за вечер, в среднем решая 5.4 головоломки за вечер.
Наконец, ученые обеспечили участникам прочную связь между саундтреком и головоломкой, представив саундтреки ко всем нерешенным головоломкам в случайном порядке, по четыре раза каждый, и попросив участников назвать соответствующую головоломку, прежде чем показать им правильный ответ. Как и в предыдущих исследованиях, схема включала две сессии с аналогичными процедурами, чтобы собрать данные по большему количеству нерешенных головоломок на одного участника, не заставляя участников размышлять над слишком большим количеством головоломок за одну ночь.
После периода решения головоломок участникам было предложено намеренно не заниматься решением каких-либо головоломок до начала части исследования, посвященной сновидениям, в 4 часа утра. Хотя ученые признают, что не все участники могли следовать этому указанию, они решили включить его, а затем исключить любые головоломки, решенные в этот промежуточный период. Затем была проведена полисомнография (F3, F4, C3, C4, O1, O2, 2 канала электромиографии (EMG от electromyography), 3 канала электроокулографии (EOG от electrooculography), левый мастоидный референт, электрокардиограмма и носовая канюля) в течение ~45 минут, пока участники смотрели фильм об осознанных сновидениях: «Начало» (N = 16) или «Жизнь наяву» (N = 5). Участникам было сказано, что они могут спать нормально первую половину ночи, и что их разбудят в 4 часа утра, чтобы начать экспериментальную часть. Им было сказано, что, вернувшись ко сну, они могут услышать звуки, которые помогут им увидеть осознанный сон, и что если они почувствуют осознанность, то должны сообщить об этом, выполнив как минимум два быстрых движения глаз влево-вправо (сигнал LRLR).
Им также было сказано, что они могут услышать звуки, связанные с головоломками, и если это произойдет, то им следует поработать над головоломкой во сне. Им было сказано сообщить, что они услышали звук головоломки и работают над ней, выполнив как минимум два быстрых вдоха-выдоха. Участникам также были даны рекомендации о том, как продолжать работать над головоломками во сне, например:
попросить во сне помощь в решении головоломки;
попросить персонажа во сне, разбирающегося в головоломках, помочь им в решении головоломки;
найти сценарий головоломки во сне, например, войдя в комнату и ожидая найти его там.
Участникам было сказано продолжать работать и проверять любые предложенные решения до тех пор, пока они видели сны и слышали звук головоломки. Последним шагом перед сном была калибровка минимальной интенсивности, при которой участники могли слышать подсказки, и большей интенсивности, которая, по их мнению, была бы комфортной для сна. Ученые калибровали интенсивность, предъявляя подсказку из примера головоломки и подсказку для осознанности (описанную ниже) с возрастающей интенсивностью, отмечая интенсивность, при которой участник впервые мог обнаружить, что был предъявлен какой-либо звук, и интенсивность, при которой он мог идентифицировать звук. Затем интенсивность увеличивали до тех пор, пока участники не сообщали, что она комфортна для сна, хотя эта интенсивность отмечалась как контрольная точка, а не использовалась для титрования громкости во время сна.
В 4 часа утра участников будили и проводили тренировку по целенаправленной реактивации осознанности (TLR) для стимулирования осознанных сновидений. Эта процедура включала в себя примерно 20 минут сопоставления звукового сигнала (последовательность из 3 чистых тональных сигналов с возрастающей высотой тона, длительностью около 650 мс) с осознанным состоянием сознания, пока участники позволяли себе заснуть. Если участники сообщали о случайном решении каких-либо головоломок до 4 часов утра (что произошло с 4 головоломками от 3 участников), эти головоломки исключались из анализа. Половина оставшихся нерешенных головоломок была случайным образом выбрана для анализа во время фазы быстрого сна (REM-сна).
Когда участники входили в фазу быстрого сна (REM-сон), им предъявляли около 10 сигналов TLR, чтобы попытаться вызвать осознанность. Затем предъявляли сигналы, относящиеся к двум случайно выбранным из четырех нерешенных головоломок. Таким образом, сигналы предъявлялись из каждой головоломки блоками до 30 сигналов, чередуя музыку и сигналы с названиями головоломок. Обычно ученые повторно предъявляли 10 сигналов, вызывающих осознанность, прежде чем переключаться с одного сигнала головоломки на другой.
Процедуру предъявления подсказок адаптировали к индивидуальным особенностям участников в зависимости от их склонности к фазе быстрого сна и реакции на подсказки, поскольку целью было максимальное включение подсказок в сновидения. Подсказки предъявлялись примерно каждые 15–30 секунд, начиная с минимальной обнаруживаемой громкости и постепенно увеличиваясь до тех пор, пока участники оставались в состоянии крепкого сна. Предъявление подсказок приостанавливалось, а их интенсивность снижалась при появлении любых признаков возбуждения, таких как усиление EMG или альфа-ритмов, прекращение быстрых движений глаз или прекращение тета-ритмов. Для участников с прерывистым REM-сном или тех, кто входил в REM-сон только поздно ночью, предъявляли меньшее количество подсказок каждого типа перед переходом к следующему, чтобы облегчить предъявление подсказок для обеих головоломок. Ученым удалось предъявить подсказки для обеих головоломок в 62% периодов REM-сна (в 38% случаев была предъявлена только одна головоломка).
После того как ученые закончили показывать подсказки или когда закончился период быстрого сна в соответствии с критериями AASM, участников будили для составления отчетов о сновидениях. Их попросили рассказать все, что они помнят с момента до пробуждения, включая то, слышали ли они какие-либо подсказки или что-либо в их сне касалось головоломок или задания. Если они сообщали о каком-либо включении задания в сон, их просили попытаться в последовательности и как можно подробнее пересказать все услышанные звуки, выполненные сигналы и все, что они помнят о проблемах, над которыми работали во сне, включая любые новые мысли, подсказки или потенциальные ответы, которые приходили им в голову. Если участник хотел снова заснуть, демонстрацию подсказок возобновляли в следующем периоде быстрого сна.
Утром участники выполнили еще одно психомоторное задание на бдительность, а также тест на ассоциацию звука и головоломки, где их попросили определить, какая головоломка соответствует каждому звуку, а также тест на память, в котором они должны были сообщить инструкции к каждой нерешенной головоломке с предыдущего вечера. После этого участникам была предоставлена 4-минутная возможность снова поработать над каждой головоломкой. Чтобы уменьшить вероятность непреднамеренного влияния ученых на решение головоломок с подсказками, предоставлялась только стандартизированная обратная связь (либо «да, это тот ответ, который мы искали», либо «нет, это не тот ответ, который мы искали»).
После каждого сеанса в лаборатории участники в течение 7 дней вели дневник сновидений дома. Каждое утро им отправлялась онлайн-форма с просьбой сообщить о своих снах за предыдущую ночь, о том, содержали ли сны какие-либо загадки и в каком виде, были ли они осознанными и приходили ли им в голову какие-либо потенциальные ответы на неразгаданные загадки.
В конце периода ведения дневника сновидений с участниками проводился повторный звонок по Zoom, в ходе которого им предоставлялась 3-минутная возможность еще раз попытаться решить каждую головоломку в соответствии с описанной ранее процедурой, но без звуковых подсказок.
Анализ
Записи сна оценивались экспертом по оценке сна в соответствии со стандартными рекомендациями. Сигналы LRLR, указывающие на ясность сознания, определялись как два горизонтальных сигнала движения глаз большой амплитуды и равномерного темпа, которые легко отличить от типичных быстрых движений глаз. Сигналы «нюхания» в реальном времени определялись как серия из двух или более быстрых вдохов и выдохов, отличающихся от нормальных ритмов дыхания. Сигналы «нюхания» в течение 15 секунд после подсказки головоломки считались признаком включения в реальном времени последней подсказки головоломки. Хотя некоторые участники сообщали о сновидениях во время пробуждения в 4 часа утра или в конце сеанса сна после периода не-REM-сна, в анализ были включены только сновидения, сообщенные после периода REM-сна, содержащего подсказки.
Кодирование отчетов о сновидениях
Отчеты о сновидениях были качественно закодированы двумя независимыми экспертами, не знавшими, какие именно головоломки были указаны в качестве подсказок. После независимого кодирования всех сновидений эксперты встретились и пришли к консенсусу по любым разногласиям. Для каждого сновидения эксперты оценивали, сообщали ли участники о том, что слышали подсказку TLR, касалась ли их сон головоломок в целом (например, сны, связанные с решением задач или работой над головоломкой без упоминания конкретной головоломки из исследования), и включала ли она в себя обстановку лаборатории сна. Затем отчеты о сновидениях оценивались на предмет включения каждой из нерешенных головоломок предыдущей ночи.
Эксперты отмечали включение звуковых подсказок, если участник упоминал, что слышал конкретную подсказку-головоломку во сне. Эксперты отмечали концептуальное включение, если сама головоломка каким-либо образом была включена в сон. В случае концептуального включения эксперты указывали, было ли включение прямым (сама головоломка была включена в сон) или косвенным (содержание, связанное с головоломкой, было включено в сон, но не сама головоломка). Они также указывали, сообщал ли участник о том, что был в осознанном состоянии во время включения каждой конкретной головоломки.
Эксперты также указывали, какие попытки, если таковые были, были предприняты для решения головоломки во сне. Третий эксперт также оценивал, был ли каждый сон, произошедший в лаборатории, осознанным или нет. Сны, о которых сообщалось дома, кодировались двумя отдельными экспертами с использованием той же процедуры, за исключением того, что включение звуковых подсказок в эти сны не оценивалось, поскольку подсказки не предъявлялись дома. Для анализа ученые рассматривали включение головоломки либо как (а) ретроспективный отчет о сновидении, концептуально включающий головоломку (20 головоломок), (b) когда сновидец генерировал сигналы в реальном времени в ответ на подсказку головоломки (7 головоломок), либо (c) и то, и другое (2 головоломки).
Результаты
В некоторых снах присутствовали головоломки

Изображение №2
Участники сообщали в среднем о 2.02 снах за ночь, всего было собрано 71 отчет о снах за время исследования. 15 из 20 участников, согласно их отчетам о снах в реальном времени и/или ретроспективно, видели хотя бы один сон, связанный с нерешенной головоломкой. В их число вошли 9 человек, которые сообщили о включении головоломок в свои отчеты о снах после пробуждения, 3 человека, которые реагировали на подсказки головоломок в реальном времени, и 3 человека, которые делали и то, и другое (изображение №2). В среднем участники видели во сне 26% своих нерешенных головоломок. В таблице №1 и на изображении №2 приведены примеры включения головоломок в сны.

Таблица №1
Некоторые подсказки приводили к сновидениям с элементами головоломок

Изображение №3
Выше показана частота включения элементов головоломок в описанные сновидения. Была построена модель, чтобы проверить, приводит ли использование подсказок (головоломки с подсказками против головоломок без подсказок) к включению элементов головоломок (включение элементов головоломок ∼ головоломка с подсказками). Как и предполагалось, было обнаружено, что головоломки с подсказками включались чаще, чем головоломки без подсказок. Согласно оценкам осознанности, данным независимыми экспертами, 7.8% головоломок с подсказками в неосознанных сновидениях были включены (16 головоломок), а 24.6% головоломок с подсказками в осознанных сновидениях были включены (15 головоломок). В дополнение к этому включению элементов головоломок в сновидения, сенсорное включение звуковых подсказок также было отмечено для 15 головоломок с подсказками и 6 головоломок без подсказок. Следует отметить, что было собрано в общей сложности 13 подтвержденных в режиме реального времени отчетов об осознанных сновидениях от 6 участников.
Увеличение количества решенных головоломок, включенных в сны

Изображение №4
Как показано выше, включение головоломок предсказывало их решение на следующее утро. Сенсорное включение звуковых сигналов, с другой стороны, не предсказывало решение на следующее утро.
Как показано в таблице №1, частота решения головоломок была ниже после их включения в осознанные сны по сравнению с неосознанными сновидениями. Интересно, что головоломки, которые не были включены в сон по словам испытуемых, но на подсказки которых они реагировали в реальном времени, решались с наибольшей частотой на следующее утро.
Способствовало ли использование подсказок решению головоломок?
Чтобы проверить, способствовало ли взаимодействие между использованием подсказок и включением головоломок решению головоломок, ученые суммировали включение головоломок в каждую головоломку по всем снам каждого участника и включили включение и использование подсказок в логистическую смешанную модель. Наблюдалась незначительная тенденция к более высокой частоте решения головоломок, которые были включены в сны, по сравнению с головоломками, которые не были включены, возможно, потому что включение взаимодействия с использованием подсказок снизило мощность обнаружения эффектов сновидений. Не было значимого основного эффекта использования подсказок или взаимодействий. В среднем, 30% головоломок с подсказками и 22% головоломок без подсказок были решены на следующее утро. Учитывая отсутствие основного эффекта подсказок на решение задачи, ученые не смогли реализовать свой план по проведению анализа опосредования для проверки того, опосредует ли влияние TMR на решение задачи.
Способствовало ли экспериментально вызванное сновидение решению головоломок?
Тем не менее ученые воспользовались переменной эффективностью влияния подсказок на сновидения, чтобы провести апостериорный анализ того, способствовало ли экспериментально вызванное содержание сновидений решению головоломок. Участников разделили в зависимости от того, в какой степени они сообщали о сновидениях с головоломками, сопровождавшимися подсказками, после периодов быстрого сна с подсказками. Как показано на 3B, 12 участников были отнесены к категории «целевых сновидцев» — тех, у кого головоломки, сопровождавшиеся подсказками, встречались чаще, чем головоломки без подсказок. Целевые сновидцы в среднем видели во сне на 43% больше головоломок, сопровождавшихся подсказками, чем головоломок без подсказок. Остальные 8 участников были отнесены к категории «не реагирующих», в среднем они видели во сне на 5% меньше головоломок, сопровождавшихся подсказками, чем головоломок без подсказок (включая пять участников, которые видели во сне одинаковое количество головоломок, сопровождавшихся и не сопровождавшихся подсказками). Затем было проверено, взаимодействует ли статус участников (как тех, кто видел головоломку целенаправленно, или тех, кто не реагировал) с подсказкой для прогнозирования решения головоломки на следующее утро.

Изображение №5
Как показано выше, было обнаружено значимое взаимодействие, указывающее на то, что наличие подсказок по-разному влияло на решение головоломок у «целевых сновидцев» и «не реагирующих». У «целевых сновидцев» головоломки с подсказками решались значительно чаще, чем головоломки без подсказок, тогда как наличие подсказок в головоломке не влияло на решение головоломок у «не реагирующих». Не было обнаружено основного эффекта наличия подсказок или статуса респондента на решение головоломок.
Дневники снов
Участники заполняли свои дневники снов в среднем 11.1 раз после лабораторных занятий. В среднем, 3.68 загадок оставались неразгаданными после лабораторных занятий, которые потенциально могли бы быть включены в сны дом.
На основании оценок содержания снов, зафиксированных в домашних дневниках сновидений, участники в среднем включили в свои записи 14.3% нерешенных головоломок после лабораторных занятий. Из 134 снов, зафиксированных дома, в 16 снах (12%) от 12 участников (60%) упоминалась нерешенная головоломка. Хотя случаев включения головоломок в домашние записи было слишком мало, чтобы статистически проверить, являются ли эти сны результатом предыдущих лабораторных подсказок или увеличением количества последующих решений, результаты имели ту же тенденцию, что и результаты лабораторной части эксперимента.
Для более детального ознакомления с нюансами исследования рекомендую заглянуть в доклад ученых.
Эпилог
В рассмотренном нами сегодня труде ученые попытались проверить, возможно ли внедрить в сознание человека подсказку к решению задачи во время сна.
Озарение является часто недооцененным инструментом множества профессий, особенно творческих. Когда мы пытаемся найти решение задачи очень долго, кажется, что все потенциальные варианты и пути исчерпаны. Оставив задачу на потом, после хорошего сна решение может прийти к нам, как будто само по себе.
Авторы исследования установили, что на «сюжет» ста можно оказывать некоторое влияние. Результаты исследования подтвердили теорию о том, что фаза быстрого сна (REM-сон), когда возникают яркие и иногда осознанные сны, может быть особенно полезна для творческого решения проблем.
Ученые использовали метод, называемый целевой реактивацией памяти (TMR от targeted memory reactivation). Во время сна они воспроизводили звуки, которые напоминали участникам о предыдущих попытках решить определенные головоломки. Эти звуковые сигналы подавались только после того, как мониторинг мозга подтверждал, что участники спят.
В результате 75% участников сообщили о снах, которые включали элементы или идеи, связанные с нерешенными головоломками. Головоломки, которые появлялись во сне, решались гораздо чаще, чем те, которые не появлялись. Участники решили 42% головоломок, связанных со сновидениями, по сравнению с 17% остальных.
Авторы исследования не утверждают, что их работа на 100% подтверждает возможность манипулирования снами, несмотря на положительный результат. Ведь существуют и другие факторы, такие как повышенное любопытство к определенным головоломкам, которые могли повлиять как на сновидения, так и на результаты. Тем не менее успешное управление содержанием сновидений знаменует собой важный шаг к пониманию того, как сон может поддерживать творческое мышление.
Как заявляют ученые, понимание того, как именно мозг человека способен мыслить творчески и находить неординарные пути решения задач, может не только расширить наше понимание работы мозга в целом, но и дать нам больше инструментов для решения насущных проблем. Также стоит отметить, что подобного рода исследования подтверждают важность сна, как одного из ключевых элементов психического здоровья человека.
Немного рекламы
Спасибо, что остаетесь с нами. Вам нравятся наши статьи? Хотите видеть больше интересных материалов? Поддержите нас, оформив заказ или порекомендовав знакомым, облачные VPS для разработчиков от $4.99, уникальный аналог entry-level серверов, который был придуман нами для Вас: Вся правда о VPS (KVM) E5-2697 v3 (6 Cores) 10GB DDR4 480GB SSD 1Gbps от $19 или как правильно делить сервер? (доступны варианты с RAID1 и RAID10, до 24 ядер и до 40GB DDR4).
Dell R730xd в 2 раза дешевле в дата-центре Maincubes Tier IV в Амстердаме? Только у нас 2 х Intel TetraDeca-Core Xeon 2x E5-2697v3 2.6GHz 14C 64GB DDR4 4x960GB SSD 1Gbps 100 ТВ от $199 в Нидерландах! Dell R420 - 2x E5-2430 2.2Ghz 6C 128GB DDR3 2x960GB SSD 1Gbps 100TB - от $99! Читайте о том Как построить инфраструктуру корп. класса c применением серверов Dell R730xd Е5-2650 v4 стоимостью 9000 евро за копейки?
