В конце 1960-х и начале 1970-х годов появилось множество различных хобби, которые сводились к вопросу «что, если»: чтение и просмотр научной фантастики (особенно «Звёздного пути»), чтение произведений Толкина и его растущего числа подражателей, настольные военные игры, имитирующие все от древних войн до Второй мировой войны, участие в имитации средневековых сражений в Обществе творческого анахронизма (SCA) и погружение в романтизированное прошлое ярмарок эпохи Возрождения. Всё это открывало двери к исследованию альтернативных миров, альтернативного прошлого или возможного будущего с помощью воображения участников. Если вам нравилось одно из этих занятий, то не обязательно нравились и все остальные, но все эти хобби образовали культурный кластер часто пересекающихся интересов, который, как правило, был популярен среди тех, кто не вписывался в общепринятые социальные нормы, то есть среди «нёрдов». В середине 1970-х годов «нёрды» обрели два новых хобби: персональные компьютеры и «Подземелья и драконы» (D&D). [1]

D&D — это игра на воображение с правилами и кубиками, игра без победителей и проигравших и без определённого конца, которая нарушила привычные игровые конвенции. Тем, кто не испробовал её на себе, было трудно понять её или объяснить другому. Статья в New York Times от 1979 года отражает суть игры, но также показывает некоторую путаницу в голове у автора:

Лидер, называемый «мастером подземелий», выбирает одну из трёх книг правил и рисует сложные карты воображаемого лабиринта, похожего на подземелье. Бросая кубик, участники выбирают одну из пяти ролей, которую они хотят сыграть: эльфы, гномы, халфлинги, люди или хоббиты. Они озвучивают свои действия, а лидер бросает им вызов, и участники придумывают решения. Есть различные варианты концовки — от выживания и обретения силы до воскрешения. [2]

В D&D игроки играли косвенно, через вымышленного персонажа определённого типа (например, воина или мага), и воплощали роль этого персонажа в вымышленном мире игры, как актёр в пьесе. Но если одной ногой Dungeons and Dragons стояла в этом воздушном царстве воображения, то другой она твёрдо стояла на боевых таблицах и статистических профилях сво��го наследия военных игр: каждый персонаж имел набор числовых характеристик, которые определяли его способности в бою, магии и других областях. Персонажи могли повышать свой уровень (и, следовательно, силу) благодаря успешным приключениям, обычно исследуя подземные логова в поисках сокровищ, охраняемых монстрами и ловушками.

 Реклама 1980 года, которая пыталась сделать игру D&D крутой. Хорошая попытка, TSR Hobbies
Реклама 1980 года, которая пыталась сделать игру D&D крутой. Хорошая попытка, TSR Hobbies

Именно эта вторая, статистическая сторона D&D стала определяющей чертой нового жанра компьютерных игр — компьютерных ролевых игр (CRPG). Хотя Adventure и некоторые из её непосредственных последователей позаимствовали свою обстановку и цель (исследование подземных пещер в поисках сокровищ) у D&D, этот жанр быстро разветвился на совершенно разные игры, которые мало чем были обязаны ролевым играм. В большинстве приключенческих игр игроку отводилась определённая роль (король в поисках принцессы, следователь, расследующий преступление, и т. д.), но это было связано скорее с художественными прецедентами, чем с D&D: например, Роберта Уильямс основала Mystery House на романе Агаты Кристи «Десять негритят», и было естественно отвести игроку роль детектива. Позднее приключенческие игры обычно давали игроку контроль над конкретным, имеющим имя главным героем. Как правило, персонажи CRPG определялись скорее своими игровыми способностями, чем вымышленной ролью в повествовании.

Кроме того, в отличие от приключенческих игр, ни одна из первых CRPG не определила параметры жанра. Многие игроки D&D независимо друг от друга пришли к идее создания цифрового аналога игры, иногда как побочного продукта разработки программных инструментов, помогающих им управлять своими настольными играми. Они также мало что брали из предшествующих систем с разделением времени. Одна система совместного использования времени PLATO, размещённая в нескольких университетах, стала местом процветания экосистемы CRPG с растровой графикой и поддержкой многопользовательского онлайн-режима. Эти игры не удавалось полностью превзойти до середины 1990-х годов. Немногие люди за пределами университетов, имеющих доступ к PLATO, знали об этих играх, но, как мы увидим далее, они оказали серьёзное влияние на одну из наиболее значительных ранних CRPG для персональных компьютеров. Не имея общего шаблона, подобного Adventure, на котором можно было бы моделировать себя, CRPG 1978-1980 годов сильно различались по дизайну. D&D содержала множество игровых элементов и потенциальных стилей игры, от любительского театрального ролевого игрового процесса до бездумного убийства монстров, каждый из которых в той или иной степени поддавался адаптации к цифровой форме, а к 1979 году у неё также появилось множество бумажных ответвлений, от вариаций правил, таких как Perrin Conventions и Arduin Grimoire, до совершенно новых ролевых игр с совершенно другими настройками и основными правилами, таких как Traveller и Runequest.

Поскольку ex nihilo nihil fit [лат. ничто не возникает из ничего / прим. перев.], большинство ранних CRPG начинались с лабиринта или приключенческой игры, к которым добавлялись элементы D&D. Код для игры Gary Shannon's Dragon Maze, в которой игроку предстояло выбраться из случайно сгенерированного лабиринта, прежде чем его съест дракон, был напечатан в справочном руководстве Apple II и стал основой для двух CRPG 1978 года: Beneath Apple Manor (автор Дон Уорт) и Dungeon Campaign (автор Билл Клэрди). Обе игры расширили Dragon Maze, добавив несколько уровней подземелий, монстров для сражений и сокровища для поиска, хотя Apple Manor давал игроку одного персонажа с определёнными характеристиками, такими как сила и интеллект, а Dungeon Campaign ставил игрока во главе целой группы персонажей разных типов. Два года спустя Дональд Браун, любитель Apple II, игрок в D&D и энтузиаст SCA из Де-Мойна, выпустил программу Eamon через местный Computer Emporium, а позже — через группу пользователей Apple II. Основанная на текстовых приключенческих играх, она отслеживала выносливость, ловкость и харизму персонажа игрока, а также его способности в обращении с различным оружием, которые увеличивались с каждым успешным использованием. Она также поставлялась с конструктором подземелий для создания пользовательских расширений, который за несколько десятилетий был использован для создания сотен различных приключений на базе Eamon. [3]

 Примеры текстовых взаимодействий в Eamon, из статьи Дональда Брауна «The Wonderful World of Eamon» («Удивительный мир Eamon»), Recreational Computing (июль 1980), 38
Примеры текстовых взаимодействий в Eamon, из статьи Дональда Брауна «The Wonderful World of Eamon» («Удивительный мир Eamon»), Recreational Computing (июль 1980), 38

Несмотря на то, что они не могли даже приблизиться к полному спектру возможностей настольной игры D&D, эти CRPG стали очень популярными по одной простой причине: для качественной игры в D&D требовались два дефицитных элемента: усилия и хорошая группа. Открытый мир D&D, полный фантазий, возлагал огромный объём работы на плечи мастера подземелий, который должен был придумать обстановку (как минимум, подземелье, расположенное в дикой местности с близлежащим городом или деревней, где можно было отдохнуть и пополнить запасы между экскурсиями), наполнить его различными испытаниями и препятствиями, которые должны были преодолеть персонажи игры, и, наконец, симулировать всё это в режиме реального времени в течение нескольких часов, мгновенно реагируя на любые решения игроков.

Многие из первых авторов CRPG были мастерами подземелий, которые начинали с написания цифровых инструментов, чтобы автоматизировать часть этой работы, а затем поняли, что могут создать на компьютере полноценный опыт, похожий на D&D. Чтобы получить максимальную отдачу от D&D, также требовалось поддерживать кампанию приключений на протяжении многих сессий, а это означало наличие постоянной группы (обычно из четырёх или более) желающих игроков, которые бы приходили неделю за неделей, чтобы игра продолжалась, и которые бы не сбивали игру с толку непрекращающимися шутками, отвлекающими факторами или спорами. Как говорится в руководстве по одной из ранних CRPG, Temple of Apshai:

Обычные ролевые игры требуют группы достаточно опытных игроков, творческого и знающего рефери/мастера подземелий, готового потратить огромное количество времени на создание функционирующего фэнтезийного мира, а также большого количества игрового времени, поскольку обычная игровая сессия длится от четырёх до восьми часов (хотя нередки и двадцатичасовые марафоны). DUNJONQUEST решает эти проблемы, предлагая уже созданный мир с достаточным количеством деталей и разнообразием для десятков приключений. В любой момент времени против обитателей подземелья сражается только один персонаж — ваш персонаж, но вы можете играть столько, сколько хотите, и возвращаться, когда захотите. Хотя ваши действия ограничены в большей степени, чем обычно в некомпьютерных ролевых играх, у вас всё равно есть большой выбор вариантов. [4]

В то время как приключенческие игры предлагали совершенно новый опыт, который существовал только в цифровой форме, CRPG (и, как мы увидим, компьютерные военные игры) извлекли цифровую суть из уже существующего хобби, устранив, к лучшему или к худшему, все затраты и неопределённости, связанные с общением с другими игроками.

Temple of Apshai была, безусловно, самой доступной, известной и влиятельной компьютерной ролевой игрой, появившейся до 1981 года: первоначально её написали для TRS-80, а позже портировали на Commodore PET, Apple II и многие другие более поздние компьютеры (такие как Atari 400/800 и IBM PC). Джим Коннелли и Джон Фриман, соответственно мастер подземелий и игрок в группе D&D в Маунтин-Вью, Калифорния, создали Apshai в 1979 году после того, как сначала написали пару космических стратегических игр — несколько ранних софтверных компаний начали свою деятельность в этом жанре из-за популярности игр Star Trek. (Например, первой игрой, опубликованной псевдо-скандинавской Brøderbund Software, была Galactic Empire в 1980 году.) Коннели и Фриман изменили курс по настоянию своих коллег-ролевиков, которые презирали их космические игры и просили что-то больше похожее на D&D. [5]

 Оригинальная версия Temple of Apshai для TRS-80. Треугольная фигура внизу по центру — это персонаж игрока, маленький прямоугольник слева от него — сокровище, а крест над ним — монстр
Оригинальная версия Temple of Apshai для TRS-80. Треугольная фигура внизу по центру — это персонаж игрока, маленький прямоугольник слева от него — сокровище, а крест над ним — монстр

Хотя, как и почти все CRPG до и после, это была в первую очередь игра об убийстве монстров, Apshai включила в себя столько ролевых элементов, сколько Коннелли и Фриман могли придумать и запрограммировать, включая возможность торговаться с лавочниками, вести переговоры с монстрами и искать потайные двери и ловушки. В руководстве содержались яркие описания каждой комнаты на четырёх уровнях подземелья Apshai, чтобы компенсировать невозможность хранить столько текста в памяти компьютера. На первом уровне комната пятнадцать «представляет собой неровную пещеру из природного камня. Стены и пол покрыты густым ковром из разноцветного мха. Стены ярко-красные, зелёные и синие, а пол — пастельно-жёлтый. В центре пещеры лежит деревянный ящик без крышки. Внутри находится хорошо сшитый плащ. Материал плаща кажется мерцающим в свете факела»[6].

Две компьютерные ролевые игры, появившиеся в 1981 году, были самыми важными после Apshai в определении жанра; каждая из них положила начало серии игр, которая просуществовала до 1990-х годов.

Первая появилась из недр Sir-tech Software, хотя изначально она называлась Siro-tech Software и была основана тремя членами семьи, разбогатевшей на строительстве и производстве, — Робертом, Норманом и Фредом Сиротеками. Они вышли на рынок программного обеспечения для микрокомпьютеров, вложив свой капитал в компьютерные навыки студента Корнелла по имени Роберт Вудхед, сына одного из партнёров Сиротеков. После создания базы данных под названием Info-Tree в 1979 году Вудхед с неохотой отвлёк своих партнёров от бизнеса и направил их в сферу игр. Вудхед имел преимущество в области дизайна игр, поскольку Корнеллский университет располагал системой PLATO, на которой были установлены некоторые из самых впечатляющих компьютерных игр, существовавших в конце 1970-х и начале 1980-х годов. Первая игра Вудхеда, Galactic Attack, была упрощённым клоном PLATO Empire для Apple II, игры, которая сочетала в себе галактическую военную тематику многих вариантов Star Trek с игровым процессом MIT SpaceWar. Empire позволяла соревноваться игрокам в количестве до пятидесяти человек, каждый из которых сидел за своим терминалом PLATO, но покупатели Apple II должны были довольствоваться компьютерными противниками. [7]

Для следующей игры Siro-tech Вудхед обратился за помощью к Энди Гринбергу, своему сокурснику по Корнеллскому университету. Он видел копию частично завершённой компьютерной ролевой игры под названием Wizardry, которую Гринберг написал самостоятельно в качестве хобби. В течение следующего года и более они дорабатывали прототип Гринберга и, наконец, в начале 1981 года выпустили Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord под новым брендом Sir-tech Software. Как и Galactic Attack, она заимствовала многие из своих основных элементов дизайна у предшественника PLATO, в данном случае Oubliette. В обеих играх игрок исследует подземелья от первого лица, с группой из шести персонажей разных классов и рас, имеющих в своём распоряжении широкий выбор магических заклинаний. Трёхмерная обстановка подземелий отрисована как каркасная модель. Как и в Empire, многопользовательские элементы были неизбежно утрачены при переносе на персональный компьютер: в Oubliette игроки могли создавать своих собственных персонажей и объединяться в группы для исследования подземелий, но в Wizardry все шесть персонажей в группе были марионетками одного игрока. Однако в Wizardry были значительно улучшены пользовательский интерфейс (вид подземелья от первого лица с различной текстовой информацией о группе и доступных действиях игрока) и дизайн подземелья (которое теперь было наполнено множеством уникальных областей для исследования, а миссия имела чёткую конечную цель).[8]

Графика Wizardry для Apple II в высоком разрешении позволяла отображать вид подземелья в панели в левом верхнем углу. Её окружали несколько других панелей пользовательского интерфейса для команд, заклинаний, текстовой консоли и информации о персонажах. (https://datadrivengamer.blogspot.com/2019/08/game-85-wizardry-proving-grounds-of-mad.html)
Графика Wizardry для Apple II в высоком разрешении позволяла отображать вид подземелья в панели в левом верхнем углу. Её окружали несколько других панелей пользовательского интерфейса для команд, заклинаний, текстовой консоли и информации о персонажах. (https://datadrivengamer.blogspot.com/2019/08/game-85-wizardry-proving-grounds-of-mad.html)

Wizardry оказалась очень успешной, но в конечном итоге её затмила по продажам и известности серия Ultima, созданная Ричардом Гэрриотом. Гэрриот вырос в Хьюстоне в семье инженера-астронавта и в старшей школе познакомился с программированием на терминалах с разделением времени, но по-настоящему полюбил эту тему после того, как родители отправили его в летний компьютерный лагерь в Университете Оклахомы. В лагере он также увлёкся другой страстью — Dungeons and Dragons. Вернувшись в школу в следующем году, он объединил свои интересы, написав подобие игры D&D на языке BASIC на школьном компьютерном терминале. С финансовой помощью отца он купил систему Apple II Plus после окончания школы летом 1979 года, а затем поступил в Техасский университет. Там, помимо того, что он увлёкся ещё одним хобби для нёрдов (Общество творческого анахронизма), он снова переписал свою игру, чтобы использовать высокое разрешение графики Apple. Следующим летом его начальник в местном магазине ComputerLand в Хьюстоне увидел игру и посоветовал Гарриоту выставить её на продажу. В местном масштабе было продано всего несколько экземпляров, но Гарриот начал зарабатывать настоящие деньги, когда издатель California Pacific Computer Company каким-то образом узнал об игре и включил её в свой каталог. [9]

 Да, Ричард Гэрриотт — нёрд. (Джимми Махер, «Лорд Британский», Digital Antiquarian, 12 декабря 2011 г.) (https://www.filfre.net/2011/12/lord-british)
Да, Ричард Гэрриотт — нёрд. (Джимми Махер, «Лорд Британский», Digital Antiquarian, 12 декабря 2011 г.) (https://www.filfre.net/2011/12/lord-british)

Хотя Гэрриотт назвал эту первую коммерческую игру Akalabeth, мы можем считать её Ultima версии 0. Гарриотт выпустил Ultima в следующем году, в 1981 г., и обе игры имели много общего. В обеих играх была представлена карта фэнтезийного мира с городами и подземельями, просматриваемая сверху вниз. Когда игрок входит в подземелье в любой из игр, перспектива меняется на вид от первого лица в 3D-режиме, как в Wizardry. В Оклахоме Гариотт получил прозвище «Британский лорд» за свой утончённый акцент и манеру говорить, которые не вписывались в южный говор его товарищей по лагерю. И в Akalabeth, и в Ultima был альтер-эго Гариотта, Лорд Британский, который давал игроку задания, необходимые для прохождения игры. Однако Ultima с её гораздо более обширным охватом и более сложным сюжетом закрепила за серией репутацию эпических приключений, охватывающих весь мир. Alakabeth была разработана для прохождения за один сеанс погружения в подземелья, в то время как Ultima предполагала, что вы будете собирать артефакты по четырём континентам, сражаться в серии космических битв и, наконец, путешествовать во времени, чтобы победить злодея.

 Карта суши в Ultima
Карта суши в Ultima

Wizardry и её многочисленные продолжения заложили основу стиля игр, ориентированных на оптимизацию способностей и снаряжения группы персонажей с целью создания всё более эффективной машины для уничтожения монстров. Персонажи не имели самостоятельной воли и роли в игре; они функционировали только как элементы группы. Игрок оставался в стороне, не имея в игре персонажа, который бы непосредственно его представлял. Нарративная рамка вокруг этого механического ядра была обозначена общими мазками. Серия Ultima, с другой стороны, стала всё больше и больше фокусироваться на сюжете. Игры давали игроку контроль над одним персонажем с определённой ролью в общей игровой истории и помещали в мир других персонажей, которых можно было нанять в свою группу, каждого со своими мотивами. Четвёртая игра серии, Quest of the Avatar, установила, что главным героем игры являетесь вы: Незнакомец с нашей Земли, вызванный через четвёртую стену компьютерного экрана в волшебный мир Британии, объединив диегетические и не-диегетические элементы игры в одно целое. Эти два подхода к дизайну повлияли на CRPG в 1980-х и 1990-х годах, и большинство игр в значительной степени опирались на ту или иную серию.

В то время как жанр CRPG набирал популярность, другие создатели игр были заняты оцифровкой другой части мира гиков. Когда Джоэлу Биллингу было семь лет, его отец (который служил в артиллерии во время Второй мировой войны) познакомил его с игрой Tactics II от издателя Avalon Hill. В ней две одинаковые современные военные силы сражались друг с другом на сетке, наложенной на вымышленную географическую местность. D&D возникла из миниатюрных военных игр, в которых боевые сценарии моделировались с помощью миниатюрных фигурок, размещённых на масштабной модели поля боя. Благодаря Tactics II Биллингс увлёкся смежной, но отличной от неё областью настольных военных игр, в которых войска представляли собой картонные фишки, а местность — шестиугольную или квадратную сетку, напечатанную на бумаге. Печатать и продавать полностью оформленные игры, основанные на этой технологии, было гораздо практичнее по сравнению с военными играми, где использовались миниатюры – последние распространялись в виде брошюр с правилами, а игрокам приходилось самостоятельно обеспечивать себя картами местности и фигурками. В конце 1970-х годов настольные военные игры были динамичным и растущим сообществом и рынком, с членством и годовым объёмом продаж, измеряемым шестизначными цифрами. В нём доминировали молодые мужчины, которые обычно увлекались этим хобби в подростковом возрасте. Наиболее популярные игры были посвящены историческим сражениям или кампаниям, особенно наполеоновским войнам, Гражданской войне в США и Второй мировой войне, но пересечение настольных военных игр с другими сферами интересов нёрдов породило также научно-фантастические и фэнтезийные игры. [10]

Биллингс оставался увлечённым военными играми и военной историей в подростковом возрасте и после того, как ему исполнилось двадцать. В колледже (в Claremont McKenna College в южной Калифорнии) он освоил некоторые компьютерные навыки и запрограммировал простую игру о танковых боях на школьном компьютере PDP-10. Незадолго до окончания учёбы весной 1979 года он узнал о микрокомпьютере TRS-80 в Radio Shack и увидел потенциал для применения возможностей компьютеров в своём любимом хобби. Его мысли в значительной степени совпадали с мыслями автора руководства по игре Temple of Apshai, когда тот перечислял её преимущества по сравнению с настольной игрой D&D. Учитывая количество времени и усилий, необходимых для изучения и игры в военные игры, заядлый игрок не всегда мог найти желающего и доступного партнёра для игры. Но компьютерная военная игра с автоматизированным противником была готова к игре в любое время дня и ночи. Бумажные военные игры также сталкивались с проблемой «тумана войны»: реальные командиры не знали точного характера и расположения вражеских сил, но в таких играх, как Tactics II и её последователи, они находились прямо на доске, и их было невозможно не заметить. Некоторые военные игры решали эту проблему с помощью нейтрального рефери, единственного человека, имеющего полное представление о ситуации и способного судить, когда фигуры «открываются» каждому из игроков. Но роль рефери была предшественницей мастера подземелий в D&D и сопровождалась аналогичными проблемами: найти преданного своему делу и опытного рефери, готового посвятить время и силы игре, не участвуя в ней, было ещё сложнее, чем найти других игроков. [11]

В то время Биллингс работал летом в Amdahl Corporation в Саннивейле, Калифорния, и начал размещать объявления в местных хобби-магазинах, ища помощь опытных программистов для воплощения своей идеи в жизнь. На его объявление откликнулся Джон Лайон, тридцатидевятилетний игрок в настольные военные игры с более чем десятилетним опытом программирования, и не особо довольный своей карьерой. Они решили начать с адаптации настольной игры Avalon Hill «Бисмарк», основанной на охоте британских войск за одноимённым немецким линкором в Атлантике в мае 1941 года. В игре «Бисмарк» не использовался рефери, но с ним игра стала бы лучше — каждый игрок мог искать врага только по схеме игры «Морской бой», называя координаты, где охотились его самолёты или корабли. При этом в игре не было возможности искать вражеский флот, не раскрывая местонахождение своих сил. Игру было бы очень легко адаптировать для компьютера, поставив игрока во главе британских сил, а компьютеру оставив немцев, у которых было всего несколько кораблей и простая цель — как можно дольше избежать обнаружения. Лайон начал работать в квартире Джоэла над текстовой игрой, используя одолженный компьютер North Star Horizon. [12]

О планах Биллингса узнал Трип Хокинс, руководитель отдела маркетинга Apple Computer. Хокинс в молодости тоже был заядлым игроком, увлекался военными играми Avalon Hill, Dungeons and Dragons и особенно спортивными симуляторами, такими как Strat-O-Matic Football и Baseball. Он убедил Биллингса и Лиона перейти на Apple II, чтобы воспользоваться преимуществами полноцветной графики, и предложил свою помощь в поиске покупателей и каналов сбыта. Но Хокинс не мог предложить значительной финансовой поддержки, а Биллингс не смог заинтересовать Avalon Hill или существующих издателей программного обеспечения, поэтому он отказался от планов поступить в бизнес-школу, собрал средства у своей семьи и основал компанию Strategic Simulations, Inc. (SSI), чтобы самостоятельно издавать игры. Computer Bismarck, выпущенная в начале 1980 года, стала хитом, продавшись тиражом более 7000 экземпляров даже при высокой цене в 59,95 долларов. SSI выпустила ещё одну похожую военную игру (Computer Ambush, основанную на Sniper от Avalon Hill) и многие другие военные игры в последующие годы, от Napoleon’s Campaigns до Battle for Normandy. Биллингс нашёл своего самого плодовитого дизайнера военных игр, Гэри Григсби, когда тот позвонил в службу технической поддержки SSI, чтобы задать вопросы об игре Torpedo Fire, посвящённой подводным лодкам, и воспользовался возможностью, чтобы предложить Биллингсу свою собственную разработку, над которой он работал в то время. SSI также окунулась в популярный жанр космической стратегии с игрой Cosmic Balance, а позже расширила свою деятельность и на CRPG.[13]

 «Компьютерный Бисмарк» в действии
«Компьютерный Бисмарк» в действии

SSI выпускала множество игр, но она не была единственным игроком на рынке компьютерных военных игр. Avalon Hill поняла возможности, которые открывали цифровые военные игры, и летом 1980 года начала выпускать собственную линейку игр для микрокомпьютеров, начав с пяти (довольно плохих) игр. Эти игры были чисто текстовыми, в том числе, по иронии судьбы, North Atlantic Convoy Raider, в которой игрок принимает командование «Бисмарком» с приказом уничтожить британские торговые суда. [14]

В линейке Avalon Hill 1981 года была ещё одна текстовая игра: Tanktics, игра о танковых сражениях Второй мировой войны, созданная Крисом Кроуфордом. Кроуфорд первоначально написал игру на компьютере IBM 1130, когда преподавал в общественном колледже в Небраске в 1976 году, а затем самостоятельно выпустил версию для Commodore PET, которая разошлась тиражом 150 экземпляров. Основанная на настольной игре Avalon Hill Panzer Leader, она требовала от игрока отслеживать положение танков, перемещая игровые фишки на прилагаемом игровом поле. К моменту публикации издания Tanktics от Avalon Hill в 1981 году Кроуфорд работал в Atari, где создал гораздо более сложную, чисто цифровую и графическую игру для линейки компьютеров своего нового работодателя. Eastern Front (1941) давала игроку контроль над силами Оси в течение примерно первого года их наступления на Советский Союз, учитывала влияние погоды, рельефа местности, линий снабжения и боевого духа войск, и представляла всё это на плавно прокручиваемой карте Восточной Европы. В отличие от Tanktics, она имела огромный успех, став самым продаваемым продуктом в каталоге компьютерного программного обеспечения Atari (Atari Program Exchange).[15]

 Восточный фронт (1941), начальная ситуация. Розовый квадрат — курсор игрока, белые квадраты — немецкие войска, фиолетовые — советские. Группа белых точек — город
Восточный фронт (1941), начальная ситуация. Розовый квадрат — курсор игрока, белые квадраты — немецкие войска, фиолетовые — советские. Группа белых точек — город

CRPG практически не повлияли на популярность настольных ролевых игр, поскольку были проекцией исходного материала с низким разрешением и не могли воспроизвести открытый характер игры с живым человеком в роли рефери. Но компьютерная военная игра могла полностью воссоздать функциональность настольной военной игры, устранив при этом многие её неудобства (помимо необходимости иметь соперника и досконально знать сложные системы правил, многие военные игры требовали установки и манипулирования сотнями, если не тысячами, картонных фишек). Для любого, кто задумывался о будущем военных игр, самой впечатляющей особенностью Eastern Front был её искусственный интеллект. Каждая российская единица решает, куда двигаться, глядя на своё ближайшее окружение и выбирая место, которое максимально усиливает позицию России. Результатом является ИИ, который затыкает бреши в линии, отступает перед превосходящими силами и занимает незащищённые города. Биллингс и Лион выбрали игру с тем, чтобы избежать сложностей, с которыми сталкивался бы компьютер, управляющий перемещением десятков подразделений; Кроуфорд взялся за эту задачу и доказал, что комп��ютер может убедительно имитировать противника в военной игре.

Это имело разрушительное влияние на хобби, которое Биллингс так любил. К середине 1990-х годов, когда я был подростком, настольные военные игры стали почти исключительно уделом пожилых мужчин, которые увлеклись этим хобби в 1970-х или начале 1980-х годов. Молодые люди, интересующиеся военной историей (такие, как я в то время), вместо этого играли в такие игры, как Panzer General (1994) от SSI, что привело к банкротству Avalon Hill, доминирующего издателя в этой отрасли, в 1998 году[16].

 На фотографии 1981 года: президент SSI Джоэл Биллингс — крайний слева, соучредитель и программист Джон Лайон — вверху слева. Справа от него — операционный менеджер Сьюзан Биллингс (жена Джоэла), а ниже — два других первых сотрудника. (Softalk (июль 1981), 4-5)
На фотографии 1981 года: президент SSI Джоэл Биллингс — крайний слева, соучредитель и программист Джон Лайон — вверху слева. Справа от него — операционный менеджер Сьюзан Биллингс (жена Джоэла), а ниже — два других первых сотрудника. (Softalk (июль 1981), 4-5)

Однако ещё более популярными, чем военные игры SSI, были их спортивные симуляторы: Computer Baseball и Computer Quarterback. Многие компьютерные фанаты также интересовались спортом, особенно спортивной статистикой, на которой были построены эти игры. Но что ещё более важно, компьютеры больше не были уделом только компьютерных фанатов; к началу 1980-х годов они распространились далеко за пределы гаражей и подвалов бывших любителей электроники. Их можно было найти в компаниях любого размера, в школьных классах и в домах представителей среднего класса, которые хотели дать своим детям фору в освоении технологий будущего. Эти владельцы компьютеров также покупали игры, и богато оснащённые симуляторы помогали им выделить свои новые ценные приобретения среди (гораздо более дешёвых) игровых консолей. Самой популярной симуляторной игрой была Flight Simulator Брюса Атвика, позже купленная Microsoft. Хотя более поздние игры серии были сосредоточены на пилотировании реальных коммерческих самолётов из реальных аэропортов, оригинальная версия для Apple II представляла собой воздушный бой между самолётами, напоминающими самолёты Первой мировой войны, над моделью вымышленной местности, которую изображали в виде каркасной графики. Как и Zork, она стала фантастическим экспонатом, позволяющим продемонстрировать вашим (возможно, скептически настроенным) друзьям, коллегам и членам семьи, что ваш очень дорогой компьютер — не просто детская игрушка. [17]

 Оригинальный Flight Simulator на Apple II
Оригинальный Flight Simulator на Apple II

К 1980 году захватывающие и детализированные приключенческие игры, CRPG, космические стратегии, военные игры и симуляторы фактически уже определили компьютерные игры как категорию, отличную от видеоигр, производимых Atari и другими компаниями. Эти игры не требовали специального оборудования, которое использовалось в игровых консолях для перемещения объектов (таких как космические корабли и ракеты) по экрану, но требовали много килобайтов памяти и хранилища данных, а также часто возможности сохранять прогресс между сессиями, чего не было в игровых консолях. Эту границу уже можно было увидеть в периодических изданиях того времени. Например, в этой статье о дизайне игр, опубликованной в апрельском номере журнала Creative Computing за 1979 год:

Каковы элементы хорошей компьютерной игры? Возможно, лучше всего начать с элементов, которые не обязательно делают игру хорошей. Графика, конечно, важна, но помните, что будет очень сложно превзойти графику в коммерческой видеоигре. Действие очень важно в любой игре, но и здесь видеоигра отличается быстрым темпом, и наш маленький домашний компьютер может не справиться с этой задачей. Наверняка есть какой-то элемент, в котором персональный компьютер может превзойти все другие носители. Да, есть, и этот элемент — СТРАТЕГИЯ. Никакая другая форма игры не имеет таких возможностей для стратегического подхода, как домашний компьютер, благодаря способности компьютера отслеживать так много элементов, которые меняются одновременно. Вероятно, это объясняет большую популярность игр по Star Trek. [18]

Это отличие, безусловно, сопровождалось некоторой долей презрения со стороны компьютерных игроков по отношению к их менее искушённым собратьям: в обзоре игры Temple of Apshai автор восхвалял её как игру «для всех, кто устал от простых „видеоигр“». Первый номер журнала Computer Gaming World, вышедший в конце 1981 года, отражал особые отношения между компьютерными играми и миром компьютерных фанатов: на обложке был изображён дракон, а большая часть внутренних страниц была посвящена военным играм.

Однако кажущаяся граница между компьютерами и простыми видеоиграми скрывала тот факт, что эти простые видеоигры одновременно полностью меняли рынок персональных компьютеров. Именно к этой теме мы и перейдём далее.[19]

Примечания

[1] Персональный рассказ о появлении D&D в 1970-х годах в среде компьютерных фанатов см. в книге Аллена Рауша “Stephen Colbert on D&D,” GameSpy (August 17, 2004) (http://pc.gamespy.com/pc/dungeons-dragons-online/537989p1.html).

[2] Linda Linwander, “‘D and D’ Plus Sci‐Fi,” New York Times (October 7, 1979).

[3] Apple, Apple II Reference Manual (January 1978), 63-66 (https://apple2history.org/dl/Apple_II_Redbook.pdf). Smith, They Create Worlds, 389-391; Matt Barton and Shane Stacks, Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games, 2nd edition(Boca Raton: CRC Press, 2019), 70-71; Jimmy Maher, “Eamon, Part 1 ,” Digital Antiquarian (September 18, 2011) (https://www.filfre.net/2011/09/eamon-part-1/), Donald Brown, “The Wonderful World of Eamon,” Recreational Computing (July-August 1980), 33-38.

[4] Epyx Software, Temple of Apshai Instruction Manual (1982), 6 (https://adamarchive.org/archive/Manuals/ADAM Software/Temple of Apshai - Manual.pdf).

[5] Barton and Stacks, Dungeons and Desktops, 73; Smith, They Create Worlds, 391-393.

[6] Epyx Software, Temple of Apshai Instruction Manual (1982), L1-2.

[7] Jimmy Maher, “The Roots of Sir-Tech,” Digital Antiquarian (March 18, 2013)(https://www.filfre.net/2012/03/the-roots-of-sir-tech/).

[8] Jimmy Maher, “Making Wizardry,” Digital Antiquarian (March 20, 2012)(https://www.filfre.net/2012/03/making-wizardry/); “Game 12: Obuliette,” The CRPG Addict (October 7, 2013) (https://crpgaddict.blogspot.com/2013/10/game-12-oubliette-1977.html); “Game 84: Oubliette,” Data Driven Gamer (August 4, 2019) (https://datadrivengamer.blogspot.com/2019/08/game-84-oubliette.html).

[9] Jimmy Maher, “Lord British,” Digital Antiquarian (December 12, 2011) (https://www.filfre.net/2011/12/lord-british); Jimmy Maher, “Ultima, Part 1,” Digital Antiquarian (February 10, 2012) (https://www.filfre.net/2012/02/ultima-part-1).

[10] Matt Barton, “Matt Chat 181: Joel Billings on Computer Bismarck and More” (https://www.youtube.com/watch?v=JARauQklGR4); Nicholas Palmer, The Comprehensive Guide to Board Wargaming (New York: McGraw-Hill, 1979) 13, 19; Jon Freeman, The Complete Book of Wargames (New York: Simon and Schuster, 1980), 22.

[11] Jimmy Maher, “Opening the Gold Box, Part 1: Joel Billings and SSI,” Digital Antiquarian (March 4, 2016) (https://www.filfre.net/2016/03/joel-billings-and-ssi); Peterson, Playing at the World, 63-64.

[12] Allan Tommervik, “Exec Strategic Simulations,” Softalk (July 1981), 4-6; Matt Barton, “Matt Chat 181”; Maher, “Opening the Gold Box, Part 1”; Joachim Froholt, “Interview with Joel Billings of SSI and 2by3 Games,” Spillhistorie.no (December 10, 2019) (https://spillhistorie.no/2019/12/10/interview-with-joel-billings-of-ssi-and-2by3-games).

[13] Matt Barton, “Matt Chat 181”; Morgan Ramsay, Gamers at Work: Stories Behind the Games People Play (New York: Springer, 2012), 1-2; “A History of Computer Games,” Computer Gaming World (November 1991), 19; Randy Heuer, “Computer Bismarck,” Creative Computing (August 1980), 31.

[14] “Game #4 : Midway Campaign (1980),” The Wargaming Scribe (May 10, 2021) (https://zeitgame.net/archives/235).

[15] “Chris Crawford,” Computer Gaming World (December 1986), 46; Chris Crawford, “Eastern Front: A Narrative History,” Creative Computing (August 1982), 100-107; Dana Lombardy, “Inside the Industry,” Computer Gaming World (September-October 1982), 2.

[16] Настольные военные игры не исчезли полностью. Хотя компьютеры могут воспроизводить все игровые особенности военной игры, они не могут воспроизвести тактильные ощущения от манипулирования фишками, а также визуальное присутствие карты размером пять футов в квадрате или больше. Это хобби поддерживается небольшими и осторожными издателями, такими как GMT и Multi-Man Publishing, которые используют системы предварительного заказа, чтобы оценить интерес и выпустить небольшие тиражи (обычно несколько тысяч экземпляров), которые, по их мнению, они смогут продать.

[17] “Game 251: Computer Baseball,” Data Driven Gamer (April 8, 2021) (https://datadrivengamer.blogspot.com/2021/04/game-251-computer-baseball.html); J. Mishcon, “FS1 Flight Simulator,” The Space Gamer (September 1980), 28.

[18] Sol Friedman, “Elements of a Good Computer Game,” Creative Computing (April 1979), 34.

[19] Len Lindsay, “32K Programs Arrive: Fantasy Role Game For The PET,” Compute! (Fall 1979) 86.