
<< До этого: Возникновение компьютерных игр, часть II: оцифровка «нёрдов»
Трудно с уверенностью сказать, какие игры или жанры были самыми популярными в первые годы существования компьютерных игр. Многие игры продавались напрямую по почте или через небольшие магазины, у которых был один владелец, и ни одна организация, занимавшаяся торговлей программным обеспечением, не собирала полную статистику продаж. В 1980 году журнал Softalk начал публиковать список тридцати самых продаваемых программ для Apple II, составленный на основе опросов розничных продавцов. Он не предоставлял (и не мог предоставить) абсолютные цифры продаж, однако, хотя первое место занимал VisiCalc, двадцать две позиции из этого списка были играми. Большинство из них были CRPG, приключенческими и аркадными играми (включая Automated Simulations’ Temple of Apshai, Sierra’s Mystery House и лабиринтную игру Head On). Microsoft Flight Simulator и шахматная игра Sargon II заняли второе и четвёртое места, а военные игры Computer Bismarck и Computer Ambush от Strategic Simulations, Inc. (SSI) оказались в двадцатке. [1]
Самые ранние данные о продажах были получены в 1982 году в ходе опроса издателей программного обеспечения, проведённого журналом Computer Gaming World. Некоторые компании отказались раскрывать данные о продажах, но самой продаваемой игрой у тех, кто согласился, стала (ныне совершенно забытая) экшн-игра K-RAZY Shoot-Out. К тому моменту она была продана тиражом 35 000 экземпляров. Игры в жанре Adventure и CRPG показали хорошие результаты: Infocom заявила о 32 000 проданных копий Zork, Automated Simulations — о 30 000 копий Temple of Apshai, Sierra — о 25 000 копий The Wizard and the Princess, Sir-Tech — о 24 000 копий Wizardry, а Ричард Гэрриот — о 20 000 копий Ultima. [2]


Однако в параллельной вселенной домашних видеоигр, которая развивалась одновременно с персональными компьютерами, но независимо от них, продажа 30 000 единиц в 1982 году вряд ли была чем-то, чем можно было бы похвастаться. Продажи популярных видеоигр регулярно достигали шести- или семизначных цифр — например, игра E.T. от Atari 1982 года, которая задним числом считается провалом из-за избыточного производства, тем не менее была продана тиражом почти два миллиона экземпляров. [3]
Привлекательность этого огромного рынка побудила производителей видеоигр и компьютерных игр создать гибридные устройства для массового рынка, обычно называемые «домашними компьютерами», путём объединения программируемости и гибкости персонального компьютера с программными картриджами видеоигровых консолей, готовыми к подключению и использованию. Эти персональные компьютеры третьего поколения (после Trinity второго поколения 1977 года) были корпоративными творениями — и это было неизбежно, потому что в то время как второе поколение соединяло между собой несколько готовых транзисторных логических микросхем для отображения изображения или генерации звуков, домашние компьютеры использовали специальные интегральные схемы, изготовленные на заказ.
Производство этих заказных аппаратных микросхем требовало больших капиталовложений. Дни, когда такие творцы, как Воз, могли самостоятельно проектировать новые компьютеры из существующих деталей, прошли. [4]
Откуда взялись домашние игровые системы
Компания Atari начала свою деятельность в 1971 году под названием Syzygy Engineering. Это было партнёрство между Ноланом Бушнеллом и Тедом Дабни, целью которого был выпуск игрового автомата с игрой Spacewar, созданной в MIT в 1960-х годах. Они намеревались сделать первый шаг в области электромеханических развлечений, работающих на монетах, — хорошо устоявшейся отрасли, хотя и имевшей не лучшую репутацию, поскольку в сознании общественности она ассоциировалась с азартными играми и мафией. Производители развлекательных устройств изготавливали всё: от пинбольных автоматов и тиров до гадалок и любовных «тестеров». Бары и рестораны покупали по одному-два автомата, чтобы немного увеличить свой доход, но были и специализированные игровые залы (аркады), весь доход которых зависел от игроков, играющих на монеты в электромеханических развлекательных автоматах. [5]
Тем временем в 1972 году производитель телевизоров Magnavox выпустил первую домашнюю игровую систему Odyssey, основанную на концепции, разработанной ещё в 1966 году инженером Ральфом Баером, работавшим в оборонной компании в Нью-Гэмпшире. Odyssey могла отображать только три точки и линию, а большая часть её визуальных эффектов зависела от пластиковых накладок, приклеенных к экрану. Бушнелл и Дабни (теперь переименовавшие себя в Atari) поручили недавно нанятому инженеру Алу Алкорну стартовый проект, чтобы он освоил азы видеоигр: воссоздать игру с Odyssey, «Ping-Pong». Алкорн перевыполнил первоначальную задачу и создал значительно улучшенную игру (добавив текущий счёт, удлинённые ракетки и динамические углы отскока), и результат оказался настолько увлекательным, что Atari превратила его учебный проект в реальный продукт. Atari Pong стала сенсационным хитом аркадных игр, продавшись тиражом 8000 экземпляров. У неё не было движущихся частей, за исключением монетоприёмника, поэтому она была гораздо проще традиционных автоматов в обслуживании, и теневая репутация, которая долгое время прилипала к этой индустрии, не смогла прилипнуть к современному блеску видеоигр. [6]
В то время как видеоигры начала 1970-х годов состояли из множества твердотельных микросхем или компонентов, соединённых между собой, к 1974 году инженеры Atari поняли, что интегральные схемы стали достаточно дешёвыми, чтобы поместить видеоигру на одну микросхему и упаковать её для домашнего потребительского рынка с разъёмами для передачи видеосигнала на телевизор через входы, обычно используемые для антенны. Они разработали домашнюю версию Pong и заключили сделку с Sears о выпуске версии под их брендом по цене 99,95 долларов к Рождеству 1975 года. В следующем году производитель полупроводников General Instruments выпустил чип AY-3-8500 со встроенной схемой для шести различных игр с мячом и ракеткой, что позволило другим компаниям легко создавать свои собственные копии Pong. К Рождеству 1977 года тринадцать из семидесяти четырёх миллионов домохозяйств в США владели игрой типа Pong: почти восемнадцать процентов. (В этот же период, с 1974 по 1977 год, Стив Джобс прошёл путь от техника Atari, нанятого в подростковом возрасте Элом Алкорном, до запуска Apple II.) [7]

Следующим логичным шагом после размещения видеоигры на чипе было использование стандартного микропроцессора вместо разработки индивидуальной логики для каждой игры и реализация игры через программное обеспечение, хранящееся в чипе постоянной памяти (ROM). Это значительно снизило производственные затраты, поскольку каждая игра могла использовать одну и ту же логическую плату, при этом менялась только программируемая ROM.
Аркадные видеоигры перешли на эту технологию в 1975 году. Но для домашних видеоигр переход на микропроцессоры открыл ещё одну возможность: если программное ПЗУ можно было заменять, то после однократной продажи дорогостоящего основного оборудования можно было получать деньги снова и снова от одного и того же клиента, продавая ему высокодоходные игры. Другие производители опередили Atari в реализации этой идеи, поместив игровое ПЗУ на плату, которая вставлялась в игровую консоль, содержащую микропроцессор и другое оборудование, а затем упаковывая плату в удобный для потребителя пластиковый картридж. Первой появилась Video Entertainment System (позже Channel F) от Fairchild Semiconductor в конце 1976 года, затем Studio II от RCA в начале 1977 года. Тем не менее Atari всё же захватила рынок в конце 1977 года с телеприставкой Video Computer System (VCS) за 199 долларов. Она превосходила по дизайну дешёвую чёрно-белую Studio II и имела лучшую маркетинговую и продуктовую стратегию, чем консервативная, ориентированная на аппаратное обеспечение Fairchild. [8]

Культура домашних видеоигр имела мало общего с параллельной культурой домашних компьютерных игр. Чтобы играть в игру на VCS, нужно было просто включить её и вставить картридж. Для сравнения, игра Scott Adams’ Adventure требовала выполнения пятнадцати шагов для загрузки игры на Apple II, а также дополнительных многоходовых процедур для загрузки сохранённой игры и подготовки ленты для сохранения игры. Это было довольно типично для игр того времени: версия Temple of Apshai для TRS-80 включала двенадцатиэтапную процедуру запуска (включая предупреждение о пятиминутном времени загрузки), а первые девять страниц руководства по Zork посвящены процедурам работы с дисками с более подробной информацией по некоторым особым случаям в приложении. Стиль самих игр также сложно было сравнивать: как мы уже видели, вершин�� компьютерных игровых чартов занимали сложные и захватывающие приключенческие, ролевые и симуляционные игры. Такие игры было невозможно создать на VCS, у которой практически не было памяти — жалкие четыре килобайта игровых данных в ПЗУ и никакой возможности сохранять прогресс между сессиями. Большинство игр для VCS опирались на аркадную традицию быстрых экшн-игр и игр на реакцию, призванных заставлять игроков вкладывать в автомат монету за монетой. [9]
Но… VCS использовал процессор MOS Technology 6507, вариант 6502, который использовался в Commodore PET и Apple II.
Это была та же самая базовая технология. VCS доказал, что можно продавать платформу на базе микропроцессора за 199 долларов. А что, если бы можно было сделать полноценный компьютер по аналогичной цене?
Первые гибриды
К июню 1979 года Atari продала более миллиона консолей VCS. В 1980 году порт аркадной игры Space Invaders стал для Atari таким же хитом, как VisiCalc, из-за чего консоли покупали в огромных количествах. В конечном итоге было продано шесть миллионов копий картриджа Space Invaders. Портирование Pac-Man двумя годами позже привело к ещё большему росту продаж. Atari столкнулась с новыми конкурентами, такими как Intellivision от Mattel, но оставалась бесспорным лидером в области домашних видеоигр вплоть до 1980-х годов. [10]

Но в 1977 году, когда разработка VCS приближалась к завершению, руководители Atari не могли знать, насколько долговечной и доминирующей окажется эта система. Они ожидали, что VCS просуществует всего около трёх лет, и считали необходимым немедленно приступить к разработке её преемника. Было невозможно не заметить растущую популярность таких компьютеров, как Commodore PET, Tandy/Radio Shack TRS-80 и Apple II. Создание преемника VCS, сочетающего в себе его возможности с возможностями персонального компьютера, позволило бы Atari выйти на новые рынки и избавиться от полной зависимости от успеха видеоигр, который мог исчезнуть так же быстро, как и появился. Любой, кто следил за развитием электроники в 1970-х годах, знал, что успех был мимолётным. Достаточно было посмотреть на гражданскую радиостанцию (CB), которая пережила бум в 1975 и 1976 годах, но уже к 1977 году начала терять популярность. Но такие бизнес-обоснования также служили прикрытием для увлечений инженеров: Джо Декуир, компьютерный энтузиаст и член Homebrew Computer Club, который помогал разрабатывать VCS, принял эту работу с надеждой и предвкушением того, что в следующий раз он будет работать над компьютером Atari. [11]
У VCS был практически тот же процессор, что и у PET или Apple II, но ему не хватало памяти (VCS имел только 128 байт общей оперативной памяти; инструкции и данные игры считывались непосредственно из ПЗУ картриджа), поддержки ввода с клавиатуры и периферийных устройств (самое главное, дисковода или кассетного проигрывателя для внешнего хранения) и языка программирования BASIC. Инженеры Atari разработали две модели компьютеров: бюджетную «Candy» и высокопроизводительную «Colleen» (названную, по слухам, в честь секретарей Atari), которые стали Atari 400 и 800, вместе известные как Home Computer System (HCS), выпущенные к рождественскому сезону 1979 года. [12]
Благодаря специальному графическому чипу с четырнадцатью различными режимами отображения под названием ANTIC линейка HCS стала первой на рынке линейкой персональных компьютеров, которая могла конкурировать с Apple II в области цветной графики и даже превосходить его. Аудиочип POKEY также обеспечивал компьютерам Atari четырёхканальный звук (Apple II мог воспроизводить только одиночные тона, а оригинальные TRS-80 и PET вообще не имели встроенных звуковых возможностей). Используя эту палитру, инженер Atari Даг Нойбауэр, разработчик чипа POKEY, создал Star Raiders. Он поместил космические бои от первого лица, вдохновлённые «Звёздными войнами», в стратегическую структуру галактической войны против безжалостного врага. Стратегические особенности игры, совершенно неслыханные для аркадных игр того времени, были заимствованы из компьютерных игр: Нойбауэр скопировал их из одной из многочисленных вариаций игры Star Trek на системах с разделением времени и персональных компьютерах. В то же время действие в реальном времени погружало игрока в процесс сильнее большинства тогдашних игровых автоматов — тут вам и эффекты гиперпривода, и растягивающиеся изображения звёзд, и обломки взрывающихся вражеских кораблей, и даже камера заднего вида. Это был ещё один хит Atari. [13]

Бюджетная модель Atari 400 стоила всего 550 долларов, но была оснащена неудобной мембранной клавиатурой. Модель 800 за 1000 долларов, предназначенная для конкуренции с Apple II, была оснащена настоящей клавиатурой, двумя слотами для картриджей, кассетным накопителем и большим объёмом памяти (до 48 килобайт). Оба компьютера были оснащены восемью килобайтами памяти и картриджем для программирования на языке BASIC. Продажи неуклонно росли и достигли пика в 1982 году, когда Atari продала 600 000 компьютеров, две трети из которых были моделью 400, и обогнала по объёмам продаж Apple и Radio Shack. Atari умело совместила простоту использования и потрясающие аудиовизуальные возможности игровой консоли с расширяемостью и программируемостью персонального компьютера. Сочетание первоклассной графики, слотов для картриджей и четырёх портов для джойстиков сделало его для фанатов игр компьютером вне конкуренции в начале 1980-х годов. [14]

Система HCS сразу же столкнулась с конкурентом с аналогичными конструктивными параметрами — TI-99/4 от Texas Instruments: она тоже была оснащена специальным графическим чипом и слотом для картриджей с программным обеспечением на ПЗУ.
Но 99/4 была выражением корпоративных потребностей Texas Instruments, а не потребностей рынка. Всё началось с неудачного микропроцессора TMS9900. Texas Instruments (TI) попыталась перескочить через поколение 8-разрядных процессоров (которые обрабатывали данные блоками по восемь двоичных цифр) и сразу перейти к 16-разрядной модели 9900. (До этого времени все персональные компьютеры использовали 8-разрядные процессоры — обычно MOS 6502, Intel 8080 или Zilog Z80.) TI выпустила своё новое техническое чудо в 1976 году, но оно практически не нашло покупателей. 9900 мог поддерживать не больше памяти, чем его 8-разрядные конкуренты (все из которых имели 16-разрядный режим адресации памяти), и не было поддерживающих периферийных микросхем, работающих в 16-разрядном режиме, к которым он мог бы подключаться. [15]
Руководство TI решило создать внутренний рынок для процессора, включив его в линейку компьютерных проектов: недорогую домашнюю компьютерную/игровую систему за 400 долларов (для нового сегмента рынка «для обычных людей»), программируемый калькулятор среднего класса и высокопроизводительный бизнес-компьютер. После нескольких раундов корпоративных политических игр выжил только проект домашнего компьютера. Он находился в ведении подразделения потребительских товаров (отвечающего за калькуляторы и часы и недавно переехавшего в Лаббок, Техас), но под руководством бывшего главы проекта по созданию бизнес-компьютера. [16]
Задержки в производстве привели к тому, что серийное производство TI-99/4 началось только в начале 1980 года, и компания пропустила рождественский сезон 1979 года.
Но это была наименьшая из проблем. Хотя у 99/4 были простые в использовании картриджи с программным обеспечением ROM, как и у Atari VCS и HCS, при цене в 1150 долларов (аналогичной цене Apple II) он едва ли мог оформить новый сегмент рынка «для обычных людей», даже если бы Atari 400 ещё не существовал. Как и PET и TRS-80, он поддерживал только символьную графику, а не растровую, хотя и полноцветную. TI также оснастила 99/4 клавиатурой в стиле калькулятора, которую покупатели компьютеров ненавидели только потому, что их потребительское подразделение привыкло работать с такими клавиатурами. Шестнадцатиразрядный процессор значительно усложнил издателям перенос пр��граммного обеспечения с других моделей микрокомпьютеров, но это не имело большого значения, поскольку никому больше не разрешалось издавать программное обеспечение для 99/4. Texas Instruments намеревалась полностью контролировать программное обеспечение для своих компьютеров и получать всю прибыль от продажи картриджей ROM. Высоко задрав нос после долгой череды успехов потребительских продуктов (включая игрушку Speak and Spell 1978 года), TI, очевидно, считала, что может диктовать условия для новой категории, не принимая во внимание существующий, высококонкурентный рынок персональных компьютеров.
Результатом стал колоссальный провал. Несмотря на инвестиции в размере 10 миллионов долларов, по одной из оценок, общий объём продаж 99/4 в 1980 году составил 25 000 единиц по сравнению с 78 000 Apple II, 290 000 TRS-80 и 200 000 компьютеров Atari. [17]

Отступление касаемо FCC
Одной из причин высокой цены TI-99/4 было то, что он поставлялся с 13-дюймовым цветным монитором. TI пошла на это, чтобы соблюсти требования Федеральной комиссии по связи США (Federal Communications Commission, FCC) в отношении радиочастотных помех от бытовых электронных устройств. Эти требования сформировали своеобразное «поле фонового излучения», которое сыграло важную роль на рынке персональных компьютеров в конце 1970-х и начале 1980-х годов. Параметры, в которых могли работать персональные компьютеры, были определены культурной мощью телевидения. [18]
В 1972 году FCC выпустила новые правила для «телевизионных устройств класса I». Они были вызваны в первую очередь появлением домашних видеомагнитофонов и видеоплееров, но также явно учитывали «телевизионные игровые устройства», такие как недавно выпущенная Odyssey. Высокочастотные компоненты внутри электронного оборудования генерировали электромагнитное излучение, которое без экранирования улавливалось любыми антенноподобными элементами внутри устройства или прикреплёнными к нему (такими как провода и кабели) и передавалось в виде радиочастотного (РЧ) шума. FCC хотела защитить потребителей от «шумных» устройств, которые создавали помехи их телевизорам или, что ещё более важно, телевизорам их соседей, ухудшая или даже полностью разрушая изображение. Правила 1972 года устанавливали строгие ограничения на уровень шума для любых продуктов, предназначенных для передачи видеосигналов на телевизор, как правило, через РЧ-модулятор: устройство для модуляции выходного видеосигнала на несущую волну частоты, которую может принять телевизор через входные разъёмы, обычно используемые для антенны. [19]
Однако все основные персональные компьютеры, выпущенные в 1977 году, избежали необходимости соблюдать эти правила. Commodore PET и TRS-80 включали в себя чёрно-белый монитор (фактически телевизор) как часть продукта. Они не относились к устройствам класса I, поскольку не подключались к внешнему телевизору. Apple, с другой стороны, сделала вид, что её продукт не имеет ничего общего с телевидением: Apple II вообще не имел антенного выхода. Apple разработала RF-модулятор, но передала его конструкцию компании M&R Enterprises (владельца которой Джобс и Воз знали через Homebrew Computer Club), которая затем продавала его как продукт третьей стороны под названием Sup’R’Mod, делая вид, что так и надо. По отдельности ни один из этих продуктов не подпадал под правила класса I, и ничто не мешало компьютерным магазинам продавать их покупателям одновременно. [20]
Ни один из этих подходов не годился для производителей гибридных компьютерных/видеоигровых систем, Atari и Texas Instruments. Им требовался полноцветный вывод, а встроенный цветной телевизор слишком сильно увеличил бы цену компьютера. Кроме того, они хотели создать простой в использовании компьютер для широкого круга пользователей; просить обычных людей покупать и устанавливать периферийные карты сторонних производителей, прежде чем их дети смогут начать играть в игры на Рождество, было нереально. Atari считала, как выразился инженер Эл Алкорн, что у неё была «нечестная фора» в этой ситуации: уже существующие инженерные возможности для соответствия требованиям FCC по электромагнитным помехам. Их консоли Pong и VCS, которые использовали РЧ-модуляторы для прямого подключения к телевизорам, уже должны были соответствовать правилам 1972 года. [21]

Но проблема компьютера, предназначенного для конкуренции с такими устройствами, как Apple II (по сравнению с видеоигровой консолью), заключалась в том, что он должен был поддерживать широкий спектр периферийных устройств. Apple сделала это с помощью карт расширения, которые можно было подключать к различным устройствам (дисководам, принтерам, планшетам для рисования и т. д.) через отверстия в задней части корпуса. Но эти отверстия также пропускали большое количество радиочастотных помех. Чтобы соответствовать стандартам FCC, Atari отказалась от этих открытых слотов. Компьютер Atari был полностью заключён в металлический экран и связывался с внешним миром через экранированный порт последовательного ввода-вывода (SIO). Внешние периферийные устройства должны были содержать всё аппаратное обеспечение контроллера, которое в противном случае пришлось бы размещать на плате расширения, как у Apple II, и передавать всё необходимое управляющее программное обеспечение на компьютер. Каждое периферийное устройство также должно было иметь собственный порт SIO, чтобы несколько устройств могли подключаться к одному порту SIO на компьютере по принципу гирлянды, и оно должно было иметь логику, позволяющую определять, какие сигналы, посылаемые по гирлянде, предназначены для него самого, а какие оно должно просто пропускать. Atari решила проблему соответствия требованиям FCC для полностью расширяемого компьютера и сделала периферийные устройства невероятно простыми в использовании по сравнению с конкурентами (они функционировали во многом как современные USB-устройства plug-and-play). Но за это пришлось заплатить значительную цену: не только экранирование повысило стоимость аппаратного обеспечения HCS, но и каждое периферийное устройство стало гораздо дороже, поскольку его аппаратное обеспечение специально разрабатывали для компьютеров Atari. [22]

Texas Instruments также ограничила периферийные устройства 99/4 интегрированными портами, но, не имея опыта Atari в области видеоигр, они не смогли сделать внутренний RF-модулятор для телевизионного выхода так, чтобы он соответствовал стандартам FCC, и FCC отклонила их просьбы одобрить внешний автономный RF-модулятор или отменить регулирование устройств класса I для 99/4. Отсюда и появился цветной монитор в комплекте, который составлял значительную часть от заоблачной цены 99/4 в 1150 долларов. [23]
Затем ситуация изменилась. С 1976 года FCC рассматривала возможность пересмотра своих правил в ответ на многочисленные жалобы на помехи от компьютеров и других электронных устройств. В 1979 году она наконец приняла меры, частично под давлением петиций Texas Instruments, но также и из-за растущих затрат, связанных с дальнейшей задержкой, вызванной бумом персональных компьютеров, который они не могли предвидеть в 1976 году: «Неспособность Комиссии принять немедленные меры, — писал секретарь FCC, — будет означать, что в течение следующих нескольких лет люди могут купить миллионы персональных компьютеров с минимальным подавлением радиочастот или без него». Хотя они и продемонстрировали некоторую озабоченность по поводу помех общественным средствам связи, таким как полицейское радио, из процесса принятия решения о соответствующих ограничениях ясно, что основная озабоченность была связана с защитой телевидения: нельзя было допустить, чтобы случайные шумы, исходящие от компьютеров, создавали помехи для вещательной связи, которая стала неотъемлемой частью повседневной жизни большинства американцев [24].
Новые правила, выпущенные FCC осенью 1979 года, расширили сферу действия регулирования радиочастотных помех, включив в неё все персональные компьютеры, независимо от того, подключены ли они к телевизору, и обязали производителей предоставлять результаты испытаний для сертификации FCC перед продажей нового продукта. Первоначально правила должны были вступить в силу в июле 1980 года, но из-за многократных отсрочек их полное введение было отложено до 1981 года. Тем не менее больше не было возможности уклониться от регулирования, добавив монитор в комплект поставки или удалив антенный выход из продукта. Казалось, это была хорошая новость для Atari: не только Texas Instruments должна была соответствовать низкошумной конструкции компьютеров Atari, но и Radio Shack, Apple и Commodore. Но был и подвох: новые правила также значительно повысили предельно допустимый уровень шума с 15 микровольт на метр на расстоянии одного метра от устройства до 100 микровольт на метр на расстоянии трёх метров. Этот новый стандарт был настолько проще для выполнения, что FCC обнаружила, что некоторые существующие персональные компьютеры, в которых не было предпринято никаких специальных мер по подавлению шума, тем не менее уже соответствовали требованиям. [25]

Спорным является вопрос, вышла ли Texas Instruments из всего этого победительницей (им было бы разумнее сократить убытки и полностью уйти из компьютерного бизнеса), но Atari, безусловно, оказалась в проигрыше. Они рассчитывали обойти своих конкурентов в области регулирования, но существующие производители компьютеров в конечном итоге получили достаточно времени, чтобы внести относительно скромные изменения, необходимые для соответствия новым правилам, и обновлённый Apple II смог сохранить свои открытые слоты, оставаясь при этом в соответствии с требованиями. Atari, с другой стороны, застряла со своим (теперь) перепроектированным дизайном платформы HCS и дорогостоящим подходом к периферийным устройствам. Очень мелкие производители компьютеров-любителей также оказались в проигрыше; новые требования к тестированию и сертификации для подтверждения соответствия стандарту наложили фиксированные затраты на каждую выпущенную модель компьютера независимо от количества проданных экземпляров, что было выгодно тем, кто мог экономить за счёт масштаба. [26]

С установлением новых правил игры и появлением множества игроков, стремящихся максимально использовать эффект масштаба, чтобы поставить компьютер в каждый дом, конкуренция в нижнем сегменте рынка персональных компьютеров была готова к обострению. Всё было готово для войны домашних компьютеров.
Примечания
[1] “Softalk Presents the Bestsellers,” Softalk (October 1980), 27 (https://vintageapple.org/softalk/pdf/SOFTALK_8010_v1_n02.pdf).
[2] Dana Lombardy, “Inside the Industry,” Computer Gaming World (September-October 1982), 2.
[3] Mona Chalabi, “Where Atari’s ‘E.T.’ Ranks Among Video Game Flops,” FiveThirtyEight (April 14, 2014) (https://fivethirtyeight.com/features/where-ataris-e-t-ranks-among-video-game-flops).
[4] Эту информацию я получил от Пола Хуле (https://news.ycombinator.com/item?id=44355648). В следующем источнике подробно описано, как была построена графическая система Apple II на основе TTL.: “Apple II graphics: More than you wanted to know,” Nicole Express (June 28, 2024) (https://nicole.express/2024/phasing-in-and-out-of-existence.html)
[5] Mark J.P. Wolf, “Arcade Games of the 1970s,” in Mark J. P. Wolf, ed. The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond (Westport: Greenwood Press, 2008) 35-44; Tristan Donovan, Replay: The History of Video Games (Lewes: Yellow Ant, 2010), 24-25.
[6] Donavan, Replay, 23-35.
[7] Donovan, Replay, 36; U.S. Census Bureau, “No. HS-12. Households by Type and Size: 1900 to 2002,” Statistical Abstract of the United States (2003), 19 (https://www2.census.gov/library/publications/2004/compendia/statab/123ed/hist/hs-12.pdf).
[8] Tristan Donovan, Replay: The History of Video Games (Lewes: Yellow Ant, 2010), 41-42, 66-68; Smith, They Create Worlds, 318-325, 329-334, 340-342.
[9] Adventure International, “Adventureland” (1980) (https://archive.org/details/Scott_Adams_Adventureland); Automated Simulations, “Special Instructions: The Temple of Apshai” (1979) (https://mocagh.org/loadpage.php?getgame=templeapshai-manual); Personal Software, “Zork: Radio Shack TRS-80 Model III” (1982) (https://archive.org/details/Zork_The_Great_Underground_Empire_1982_Infocom_a).
[10] “Atari Speaks Out,” Creative Computing (August 1979), 58-59; “List of best-selling Atari 2600 video games,” Wikipedia (https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_Atari_2600_video_games); Donovan, Replay, 89.
[11] Edwin McDowell, “C.B. Radio Industry Is More in Tune After 2 Years of Static,” New York Times (April 17, 1978); Benj Edwards, “How Atari Took On Apple in the 1980s Home PC Wars,” Fast Company (December 21, 2019) (https://www.fastcompany.com/90432140/how-atari-took-on-apple-in-the-1980s-home-pc-wars).
[12] Marty Goldberg and Curt Vendel, Atari Inc.: Business is Fun (Carmel, NY: Syzygy Company Press, 2012), 547-566; Steve Fulton, “Atari: The Golden Years — A History, 1978-1981,” Gamasutra (August 21, 2008) (https://web.archive.org/web/20080825070844/http:/www.gamasutra.com/view/feature/3766/atari_the_golden_years__a_.php); Benj Edwards, “How Atari Took On Apple in the 1980s Home PC Wars,”
[13] “ANTIC,” Wikipedia (https://en.wikipedia.org/wiki/ANTIC); Jeffrey Fleming, “Video Games’ First Space Opera: Exploring Atari’s Star Raiders,” Game Developer (September 20, 2007). (https://www.gamedeveloper.com/design/the-history-of-i-star-raiders-i-taking-command).
[14] Jamie Lendino, Breakout: How Atari 8-Bit Computers Defined a Generation, 2nd edition (Steel Gear Press: Audubon, NJ, 2023),15. Jeremy Reimer, “Notes on Sources,” Jeremy’s Blog (December 7, 2012) (http://jeremyreimer.com/uploads/notes-on-sources.txt).
[15] Walden C. Rhines, “The Inside Story of Texas Instruments’ Biggest Blunder: The TMS9900 Microprocessor,” IEEE Spectrum (June 22, 2017) (https://spectrum.ieee.org/the-inside-story-of-texas-instruments-biggest-blunder-the-tms9900-microprocessor).
[16] Joseph Nocera, “Death of a Computer,” Texas Monthly (April 1984) (https://www.texasmonthly.com/news-politics/death-of-texas-instruments-home-computer). Уолден Райнс, бывший руководитель Texas Instruments, представляет другой набор из трёх внутренних компьютерных проектов TI и другую последовательность событий: сначала были проекты, а потом появилось требование использовать TMS9900. Мой выбор, кому доверять, был несколько произвольным. С одной стороны, Райнс является источником из первых рук, с другой стороны, статья в Texas Monthly была написана на несколько десятилетий ближе к рассматриваемым событиям и, по-видимому, основана на интервью с участниками. Walden C. Rhines, “The Texas Instruments 99/4: World’s First 16-Bit Home Computer,” IEEE Spectrum (June 22, 2017) (https://spectrum.ieee.org/the-texas-instruments-994-worlds-first-16bit-computer).
[17] Nocera, “Death of a Computer”; Charles Good, “The 99/4 Home Computer: Description of an Antique,” (February 1991) (https://www.ti994.com/overview/goodarticle.html); Jeremy Reimer, “Total Share: Personal Computer Market Share 1975-2010,” Jeremy’s Blog (December 7, 2012) (https://web.archive.org/web/20190705092524/http:/jeremyreimer.com/rockets-item.lsp?p=137).
[18] В источниках существует много неясностей относительно роли и хронологии регулирования FCC в истории персональных компьютеров. Я благодарен участникам нескольких дискуссий в сообществе Retro Computing за помощь в установлении того, что я считаю правильной версией истории, особенно https://retrocomputing.stackexchange.com/questions/27428/did-atari-lobby-against-fcc-regulation-change, где отмечается огромная разница в уровнях шума между нормами 1972 и 1979 годов.
[19] Federal Communications Commission, “FCC 72-1098,” in Federal Communications Commission Reports 38, 2nd series (1974), 436.
[20] M&R Enterprises — одна из многих забытых компаний, созданных энтузиастами-предпринимателями в первые годы развития персональных компьютеров. Основанная членом Homebrew Computer Club Марти Спергелем и его женой Роной, она продавала периферийные устройства для компьютеров, такие как модем Pennywhistle Lee Felsenstein, и даже собственный компьютер Astral 2000, просуществовавший недолго. Судя по результатам поиска на archive.org, компания, по-видимому, прекратила свою деятельность в середине 1980-х годов.. Levy, Hackers, 220, 266-267; Sheila Clarke, “A New Approach to the 6800… the Astral 2000,” Kilobaud (March 1977), 50-53. Apple did acknowledge other third-party television vendors: Apple, Apple II Reference Manual (January 1978), 112.
[21] “ANTIC Interview 32 – Al Alcorn, Atari Employee #3,” ANTIC The Atari 8-bit Podcast (April 12, 2015) (https://ataripodcast.libsyn.com/webpage/antic-interview-32-al-alcorn-atari-employee-3).
[22] Goldberg and Vendel, Atari Inc, 568-569.
[23] Charles Good, “The 99/4 Home Computer: Description of an Antique,” (February 1991) (https://www.ti994.com/overview/goodarticle.html). At the time, a 13-inch color television set retailed for about $300. A black-and-white model cost one-third as much. Sears, 1979 Sears Christmas Book (1979), 403, 409. (https://christmas.musetechnical.com).
[24] Federal Communications Commission, “47 CFR Parts 2 and 15,” Federal Register 46, 201 (October 16, 1979), 59535.
[25] Federal Communications Commission, “47 CFR Parts 2 and 15,” 59533; Federal Communications Commission, “FCC 72-1098,”, 438; Chris Brown and Eric Maloney, “FCC Takes Aim Against RFI Polluters,” Kilobaud Microcomputing (April 1981), 30.
[26] Это не значит, что приведение оборудования в соответствие требованиям было совершенно тривиальным делом. В 1983 году Apple пришлось перепроектировать Apple III после того, как первоначальная версия не прошла сертификацию FCC (но неудача этого продукта всё равно была предопределена).
