Обычно «практика» у студентов - это формальность: сделать задание, сдать отчёт и закрыть вопрос. Но иногда формат оказывается другим - ближе к реальной работе.

Так устроена совместная практика Т1 и МАИ для студентов первого курса ТОП-ИТ. В основе остаются учебные проекты, но процессы выстраиваются по тем же принципам, что и в продуктовой разработке. Вместо абстрактных заданий - прикладные кейсы. Где-то процессы до сих пор делаются вручную, где-то неудобные инструменты мешают работать, где-то, очевидно, не хватает автоматизации. В итоге появляется задача с понятным результатом и ограничениями.

Процесс тоже максимально приближен к реальной разработке. Студенты выбирают кейс, делят роли, планируют этапы, работают итерациями. На выходе ожидается рабочее решение с базовой документацией и защитой.

Почему такой формат полезен

Главное здесь - не код сам по себе, а контекст вокруг него.

Задача - собрать работающий MVP: с пользователем, сценариями и логикой.

На старте это особенно важно. Есть разница между «что-то сделать» и «собрать продукт». Во втором случае появляются вопросы, которые нельзя обойти: кому это нужно, что обязательно, а что можно отложить, как объяснить ценность.

Организационная встреча с представителями ГК "Иннотех" (Холдинг Т1)
Организационная встреча с представителями ГК "Иннотех" (Холдинг Т1)
На встрече со студентами - Сергей Дядюра, руководитель управления разработки образовательных проектов и операционных процессов обучения
На встрече со студентами - Сергей Дядюра, руководитель управления разработки образовательных проектов и операционных процессов обучения

Дальше - два примера проектов.

Кейс 1. PWA-приложение для учёта личного бюджета

Идея простая: приложение для учёта доходов и расходов. Добавление операций, история, фильтры, базовая аналитика.

Ключевой момент - формат. Это PWA, а значит приложение должно работать и онлайн, и без интернета. Пользователь открывает его в любой ситуации - данные доступны, всё (или почти всё) функционирует.

Отсюда возникают реальные вопросы: где хранить данные, как добавлять записи офлайн, как синхронизировать их при появлении сети. Нужно продумать не только интерфейс, но и поведение системы.

Этот кейс быстро показывает слабые места. Можно сделать аккуратный UI, но если данные теряются или расчёты некорректны - пользоваться таким продуктом невозможно.

Кейс 2. Конструктор интерактивных квестов и обучающих сценариев

Задача - сделать инструмент для авторов. Преподаватель собирает сценарий из шагов, настраивает переходы и публикует его. Пользователь проходит сценарий, а система фиксирует результат.

Такие форматы востребованы в обучении, но создавать их вручную неудобно. Нужен инструмент, который позволяет обойтись без программирования.

В этом проекте важно сразу несколько вещей: как хранить структуру сценария, как устроен редактор, как пользователь проходит квест, как собирается статистика. При этом речь не о большой платформе - достаточно базового, но продуманного решения.

Для студентов это хороший опыт: приходится думать не только о коде, но и о логике продукта. Учитывать интересы двух сторон - автора и пользователя.

Отдельно интересно, что с такими задачами справляются студенты первого курса. Во многом помогают инструменты генерации (мы конечно не поощряем, но полностью этого сейчас уже не избежать), но это не снимает необходимости разобраться в задаче, связать части системы и довести её до рабочего состояния.

Не всё получается с первого раза, поэтому студенты могут проконсультироваться у кураторов по любому вопросу
Не всё получается с первого раза, поэтому студенты могут проконсультироваться у кураторов по любому вопросу

Что даёт такая практика

Такой формат помогает увидеть, как устроена разработка за пределами учебных заданий: с ограничениями, приоритетами и необходимостью принимать решения.

Появляется понимание командной работы - как договариваться, распределять ответственность и синхронизироваться по ходу проекта. В этом помогает и набор инструментов: Т1 предоставил студентам и преподавателям доступ к платформе «Сфера» (Задачи, Знания, Код), которую команды используют как единое пространство для ведения разработки - от постановки задач и документации до работы с кодом и обсуждений. Отдельный навык - доводить задачу до состояния, когда ей можно пользоваться, а не просто показать на защите.

В результате формируется базовый опыт, с которым проще переходить к более сложным задачам и по-настоящему реальным проектам.