Как вы, возможно, знаете, ребята из Blizzard, на которых не стыдно равняться любой команде разработчиков, каждое первое апреля радуют своих игроков «фейковыми» анонсами нововведений. В минувший день дурака они показали новую фичу для своего флагманского проекта «World of Warcraft» под названием «peen-o-meter». «Писькомер» (в вольном русском переводе) – немного фаллический универсальный показатель крутости игрока, призванный раз и навсегда дать товарищам по онлайн-игре понять, кто тут главный.
Самое интересное – аналог стебного «peen-o-meter»'а в самом WoW уже давно существует, имя ему – количество игровых достижений персонажа. Вроде бы, похожие системы существовали в некоторых играх и раньше, но Blizzard удалось довести ачивки до совершенства. Сама, помню, перед тем, как вступить в сколько-нибудь серьезную группу, всегда интересовалась достижениями будущих партнеров, следуя при этом старому мудрому принципу: «у кого меньше, тот неспособен, а у кого больше – тот задрот».
Это сейчас ачивки пихают даже в маленькие поделки на flash, но согласитесь – в старину многим играм их очень не хватало. И хотя в иных со временем достижения все-таки появились, они, как и любая прикрученная сбоку система, вышли не идеальными. Надо ли говорить, что мы с самого начала работы над своей онлайн-игрой заложили в основу возможность создавать практически любые достижения, ни в чем не ограничивая фантазию геймдизайнеров!
Дальше речь пойдет о «засадах», с которыми мы не были готовы столкнуться в процессе разработки, так что если игры интересуют вас только с «лицевой» стороны – добро пожаловать по ссылке, чтобы посмотреть на проект изнутри и получить к своему профилю приятное дополнение – ачивку Хаброюзера
. Достижение станет вашим сразу же после выполнения первого квеста. Кстати, практика давать уникальные достижения читателям достойных сетевых ресурсов для нас – не только повод заманить народ, но и фактор, позволяющий игрокам найти «своих» собратьев по сетевым интересам.

Lost Magic был задуман как проект «в пику» социалочкам и казуалкам. Мы хотели сделать классическую, достаточно «хардкорную» браузерную РПГ, не забыв перенять передовой опыт индустрии. С самого начала разработки были обозначены следующие приоритеты: высокое качество визуальной составляющей и непосредственное участие всей команды в создании игрового мира. При таких вводных проект был обречен на фэнтезийный сеттинг, но мы предусмотрительно оставили себе лазейку и внесли в легенду связь с современной Землей. Это решение дало возможность всем членам команды безудержно творить, не будучи скованными рамками «эльфов». Так в игре появились зомби с бензопилами, электричество и множество странных мобов. Например, огромные зайцеподобные монстры, созданные под впечатлением небезызвестных Зайцев несудьбы. Официальное имя этих зверушек — Лукэтлоги. Look at log – именно такое сообщение появляется в системной консоли, если в процессе отладки случилась «не судьба».

Контент игры условно разделен на 4 «tier»’а (не знаю даже, как это по-русски): уровни с первого по пятый проходят в «нубятнике», затем открывается возможность потусить в локациях для 6-10 уровня, и так далее. В первом таере мы учим игроков механике, даем вдоволь поПВПшиться, а лейтмотивом всей зоны является борьба с нежитью, квестовая цепочка которой непринужденно подбрасывает нужное количество опыта и заканчивается первым в игре подземельем.
Создание этого «инстанса» стало для нас наибольшим вызовом за все время разработки проекта: хотелось, чтобы часть склепа с некоторой сноровкой могли пройти пять игроков третьих уровней, а тотальная зачистка локации требовала бы уже группы из бойцов 5 уровня. После того, как подземелье появилось на игровом сервере, нас ждало немало сюрпризов: «тройки» туда ходить не захотели, зато «четверки» быстро приноровились «абузить» игровые механики и фармить всех доступных боссов парами. Еще через пару дней появились приодетые в этом же склепе пятые уровни, которые не только научились потрошить местный контент «соло», но и освоили нон-стоп фарм подземелья, несмотря на четырехчасовую задержку на вход. Это породило в игре несколько непредусмотренных нами типов товарно-денежных отношений: «паровоз» по подземелью, торговля (и аренда) «непривязанными» предметами и торговля копиями подземелий, на описании которой сейчас остановлюсь подробнее.

При входе в подземелье членам группы присваивается уникальный ID и включается четырехчасовой таймер. Но желающие фармить быстрее додумались до простого и гениального плана: пара игроков третьего уровня получает ID, а примерно за час до окончания «лока» продает его хайлевелу, который оперативно собирает с бедных боссов трофеи и оказывается снова «чист». Самые настойчивые «пятерки» таким образом, получили обмундирование практически целиком всего за сутки. Не скажу, что первый опыт вышел комом, но, безусловно, мы многое учтем в начинающейся работе над новым контентом!
Не обошлось и без трудностей технического характера. Изначально нам было понятно, что в разменах ударами должны быть тайм-ауты, т.е. игрок не должен страдать, если у оппонента отвалился интернет, или он от огорчения решил посмотреть новый фильм, не удосужившись довести бой до конца. Боевой модуль затачивался под это, поэтому все работы свелись к небольшой доработке (выносу получения данных по пользователю в статичный метод) и скрипту, контролируемому с помощью supervise.
Все шло прекрасно до момента, когда игровой администратор не решил использовать для заведения нового монстра старую запись в базе данных. Для своевременных разменов все работало как часы, но вот с таймаутными вышла заминка — поскольку скрипт не был перезапущен, то использовал данные по выпадающим вещам недельной давности. Особо отвлекающиеся игроки стали счастливыми обладателями различных предметов, падавших сугубо для тестовых целей. Золотая цитата того дня: «Захожу в бой и иду дальше клеить обои».
Именно после этого скрипт обзавелся проверкой svn-версии кода, и умирал в случае несовпадения, а supervise поднимал его обратно и отчитывался для контроля по электронной почте.
Ставшее для нас с недавних пор железным правило «лучше сначала сделать сложно, а потом упростить» тоже стоило нервов. В одном из недавних обновлений, которые мы проводим в среднем раз в неделю, вещи начали изнашиваться в бою. И хотя самые рассудительные игроки легко могли подсчитать, что для полной поломки потребуется провести никак не меньше 500 боев, после этого изменения в игровых локациях началась массовая паника и призывы к противоправным действиям в отношении разработчиков. Такая же история вышла и с урезанием дропа «лечебных» бутылок из простых мобов. Теперь действуем с осторожностью и стараемся беречь психику игроков. Кстати, на следующее обновление намечено дать возможность ремонта вещей – нет сомнений, на улицах нашего виртуального мира будет ликование и праздник!
Самое интересное – аналог стебного «peen-o-meter»'а в самом WoW уже давно существует, имя ему – количество игровых достижений персонажа. Вроде бы, похожие системы существовали в некоторых играх и раньше, но Blizzard удалось довести ачивки до совершенства. Сама, помню, перед тем, как вступить в сколько-нибудь серьезную группу, всегда интересовалась достижениями будущих партнеров, следуя при этом старому мудрому принципу: «у кого меньше, тот неспособен, а у кого больше – тот задрот».
Это сейчас ачивки пихают даже в маленькие поделки на flash, но согласитесь – в старину многим играм их очень не хватало. И хотя в иных со временем достижения все-таки появились, они, как и любая прикрученная сбоку система, вышли не идеальными. Надо ли говорить, что мы с самого начала работы над своей онлайн-игрой заложили в основу возможность создавать практически любые достижения, ни в чем не ограничивая фантазию геймдизайнеров!
Дальше речь пойдет о «засадах», с которыми мы не были готовы столкнуться в процессе разработки, так что если игры интересуют вас только с «лицевой» стороны – добро пожаловать по ссылке, чтобы посмотреть на проект изнутри и получить к своему профилю приятное дополнение – ачивку Хаброюзера


Lost Magic был задуман как проект «в пику» социалочкам и казуалкам. Мы хотели сделать классическую, достаточно «хардкорную» браузерную РПГ, не забыв перенять передовой опыт индустрии. С самого начала разработки были обозначены следующие приоритеты: высокое качество визуальной составляющей и непосредственное участие всей команды в создании игрового мира. При таких вводных проект был обречен на фэнтезийный сеттинг, но мы предусмотрительно оставили себе лазейку и внесли в легенду связь с современной Землей. Это решение дало возможность всем членам команды безудержно творить, не будучи скованными рамками «эльфов». Так в игре появились зомби с бензопилами, электричество и множество странных мобов. Например, огромные зайцеподобные монстры, созданные под впечатлением небезызвестных Зайцев несудьбы. Официальное имя этих зверушек — Лукэтлоги. Look at log – именно такое сообщение появляется в системной консоли, если в процессе отладки случилась «не судьба».

Контент игры условно разделен на 4 «tier»’а (не знаю даже, как это по-русски): уровни с первого по пятый проходят в «нубятнике», затем открывается возможность потусить в локациях для 6-10 уровня, и так далее. В первом таере мы учим игроков механике, даем вдоволь поПВПшиться, а лейтмотивом всей зоны является борьба с нежитью, квестовая цепочка которой непринужденно подбрасывает нужное количество опыта и заканчивается первым в игре подземельем.
Создание этого «инстанса» стало для нас наибольшим вызовом за все время разработки проекта: хотелось, чтобы часть склепа с некоторой сноровкой могли пройти пять игроков третьих уровней, а тотальная зачистка локации требовала бы уже группы из бойцов 5 уровня. После того, как подземелье появилось на игровом сервере, нас ждало немало сюрпризов: «тройки» туда ходить не захотели, зато «четверки» быстро приноровились «абузить» игровые механики и фармить всех доступных боссов парами. Еще через пару дней появились приодетые в этом же склепе пятые уровни, которые не только научились потрошить местный контент «соло», но и освоили нон-стоп фарм подземелья, несмотря на четырехчасовую задержку на вход. Это породило в игре несколько непредусмотренных нами типов товарно-денежных отношений: «паровоз» по подземелью, торговля (и аренда) «непривязанными» предметами и торговля копиями подземелий, на описании которой сейчас остановлюсь подробнее.

При входе в подземелье членам группы присваивается уникальный ID и включается четырехчасовой таймер. Но желающие фармить быстрее додумались до простого и гениального плана: пара игроков третьего уровня получает ID, а примерно за час до окончания «лока» продает его хайлевелу, который оперативно собирает с бедных боссов трофеи и оказывается снова «чист». Самые настойчивые «пятерки» таким образом, получили обмундирование практически целиком всего за сутки. Не скажу, что первый опыт вышел комом, но, безусловно, мы многое учтем в начинающейся работе над новым контентом!
Не обошлось и без трудностей технического характера. Изначально нам было понятно, что в разменах ударами должны быть тайм-ауты, т.е. игрок не должен страдать, если у оппонента отвалился интернет, или он от огорчения решил посмотреть новый фильм, не удосужившись довести бой до конца. Боевой модуль затачивался под это, поэтому все работы свелись к небольшой доработке (выносу получения данных по пользователю в статичный метод) и скрипту, контролируемому с помощью supervise.
Все шло прекрасно до момента, когда игровой администратор не решил использовать для заведения нового монстра старую запись в базе данных. Для своевременных разменов все работало как часы, но вот с таймаутными вышла заминка — поскольку скрипт не был перезапущен, то использовал данные по выпадающим вещам недельной давности. Особо отвлекающиеся игроки стали счастливыми обладателями различных предметов, падавших сугубо для тестовых целей. Золотая цитата того дня: «Захожу в бой и иду дальше клеить обои».
Именно после этого скрипт обзавелся проверкой svn-версии кода, и умирал в случае несовпадения, а supervise поднимал его обратно и отчитывался для контроля по электронной почте.
Ставшее для нас с недавних пор железным правило «лучше сначала сделать сложно, а потом упростить» тоже стоило нервов. В одном из недавних обновлений, которые мы проводим в среднем раз в неделю, вещи начали изнашиваться в бою. И хотя самые рассудительные игроки легко могли подсчитать, что для полной поломки потребуется провести никак не меньше 500 боев, после этого изменения в игровых локациях началась массовая паника и призывы к противоправным действиям в отношении разработчиков. Такая же история вышла и с урезанием дропа «лечебных» бутылок из простых мобов. Теперь действуем с осторожностью и стараемся беречь психику игроков. Кстати, на следующее обновление намечено дать возможность ремонта вещей – нет сомнений, на улицах нашего виртуального мира будет ликование и праздник!