Я взял метод Брайана Ино, придуманный для музыкальной студии, и собрал из него небольшой AI-эксперимент для продуктовых тупиков. Не чтобы находить ответы за команду, а чтобы иногда сбивать её с привычного маршрута.
Есть задачи, которые вроде бы не выглядят тупиком.
Например, нужно решить, нужен ли в онбординге ещё один экран. Макет готов, аргументы у всех есть — а решение почему-то переезжает с недели на неделю. В чате появляются знакомые реплики: «Давайте ещё посмотрим аналитику», «Надо спросить пользователей», «Вернёмся, когда будет больше контекста».
Ничего из этого не звучит неправильно. Просто через пару недель оказывается, что команда всё ещё стоит примерно там же.
Меня в таких моментах всегда интересовало не «как принять решение быстрее», а другой вопрос:
можно ли намеренно нарушить привычный ход разговора — ровно настолько, чтобы увидеть вариант, который раньше никто не рассматривал?
У Брайана Ино для этого был свой инструмент: маленькая колода карточек из 1975 года. В музыкальной студии она работала как внешний раздражитель; я решил проверить, может ли похожий принцип сработать в продуктовой работе.
Откуда взялись эти карточки
Имя Брайана Ино знают не все. Зато многие знают музыкантов, с которыми он работал: Дэвида Боуи, Talking Heads, U2. Ино был музыкантом, продюсером и человеком, который сильно повлиял на то, как звучит рок и электронная музыка последних десятилетий.

В 1975 году он вместе с художником Питером Шмидтом придумал Oblique Strategies — небольшую колоду карточек с короткими фразами. Их доставали, когда в студии всё переставало складываться: аранжировка не работала, спор затягивался, музыканты упирались в один и тот же вариант.

Карточка не объясняла, как исправить песню. Она могла предложить «Работай в другом темпе», «Сделай вид, что всё получается» или «Отнесись к ошибке как к скрытому намерению». Это не советы и не аффирмации. Скорее, маленькие сбои в привычной логике: они нужны, чтобы перестать повторять предыдущую попытку.
Во время работы над “Sense of Doubt” для альбома “Heroes” Ино и Боуи вытянули по карточке и не показывали их друг другу.
Мне понравилась не сама романтика старой колоды, а её логика. В момент, когда команда застряла, ей часто не нужен ещё один умный совет. Иногда полезнее получить повод поставить под сомнение то, что все уже считают очевидным.
Что, если перенести это из студии в продуктовую работу?
Я решил проверить, можно ли применить этот принцип к продуктовым и дизайнерским задачам.
Это не призыв вытянуть карту и немедленно переделать продукт. Карточка нужна, чтобы начать разговор с другого места.
Допустим, команда никак не может договориться, нужен ли отдельный экран выбора тарифа. Обычно такой спор быстро превращается в обмен аргументами: так привычнее пользователям, так делают конкуренты, без этого будет непонятно, это нужно для конверсии.
А если вместо очередного раунда аргументов появляется карточка с идеей убрать то, без чего, как кажется, невозможно обойтись?
Тогда вместо привычного спора появляются два других вопроса.
«Что сломается, если собрать сценарий без него?»
«И что этот экран на самом деле делал для пользователя?»
Карточка не принимает решение за людей и не отменяет аналитику, исследования или здравый смысл. Она просто вытаскивает из автоматической колеи: помогает заметить предположение, которое уже успели принять за факт.
Из этой логики вырос Deframe — первая версия инструмента для таких разговоров.
Карточка как следующий шаг

Сценарий получился довольно простым. Человек описывает ситуацию своими словами: что не получается, где застряли, о чём спорят. Затем сервис подбирает карточку и предлагает, как применить её к конкретной задаче.
Я не хотел, чтобы Deframe превращался в ещё один чат, который на любую проблему отвечает списком правильных действий.
Если спросить обычную нейросеть, как улучшить онбординг, она, скорее всего, предложит посмотреть воронку, провести интервью, сегментировать пользователей и запустить A/B-тест. Это нормальные советы. Иногда даже правильные.
Но в момент, когда вы уже вторую неделю обсуждаете одну и ту же проблему, таких советов обычно и так достаточно.
В Deframe карточка сначала подбрасывает разговору неудобное ограничение или вопрос — иногда неуклюжий, иногда раздражающий. Затем модель помогает превратить эту провокацию в действие, которое можно проверить.
Как выбрать неслучайную случайность
В оригинальной колоде карту тянут наугад. Я хотел сохранить этот элемент: если человек ничего не пишет или вводит пару слов, Deframe тоже выбирает карточку случайно.
Но когда описание достаточно подробное, сервис ищет несколько близких по смыслу карточек и случайно выбирает одну из трёх.
Если всегда показывать самый близкий результат, карточка превращается в поиск по базе знаний: предсказуемый и аккуратный. Мне хотелось сохранить немного удачной помехи — чтобы результат был связан с контекстом, но не казался математически неизбежным.
Так остаются и связь с ситуацией, и полезная случайность, ради которой вообще нужна колода.
Если семантический поиск недоступен, Deframe просто возвращается к исходному правилу: тянет случайную карточку.
Что делает DeepSeek

Карточка хороша как провокация, но сама по себе редко говорит, что делать в понедельник утром.
Эту часть я отдал DeepSeek. В модель уходят три вещи: текст карточки, описание ситуации и тип задачи — продукт, UX, контент или командная работа. Затем она должна предложить один конкретный следующий ход, а не выдать стандартный список рекомендаций.
Например, карточка может сказать: «Убери то, без чего “невозможно”». В ответ сервис не предлагает разрушить продукт. Он может сказать: соберите версию сценария без шага, который команда считает обязательным; покажите её пяти людям или прогоните через прототип; заранее определите, что будет означать, что этот шаг всё-таки нужен.
То есть карточка делает первый неловкий поворот, а DeepSeek помогает превратить его в эксперимент, который можно проверить.
Как карточки заговорили по-русски
Я ожидал, что больше всего времени уйдёт на embeddings и векторный поиск. В итоге дольше всего пришлось работать с русским текстом карточек.
Карточки Oblique Strategies очень короткие. Их сила — в интонации. Одна должна прозвучать резко, другая — почти нелепо, третья — оставить после себя лёгкое недоумение. Если начать её объяснять, пропадает смысл. Если перевести буквально — получается инструкция из корпоративной презентации.
Например, Courage! легко превратить в «Мужество!». Формально всё верно. Но на русском это звучит как лозунг на стенде в школьном коридоре.
В Deframe эта карточка стала: «Не трусь».
Или Honor thy error as a hidden intention. Буквально — «Почитай свою ошибку как скрытое намерение». В Deframe она стала: «Отнесись к ошибке как к скрытому намерению».
А карточка Destroy nothing; Destroy the most important thing стала: «Ничего не трогай. Или снеси самое дорогое».
Мне не хотелось, чтобы русская версия выглядела как интерфейс, который сначала придумали на английском, а потом в спешке прогнали через переводчик.
Поэтому я сделал для всех ста карт отдельный авторский перевод. Не адаптацию «под продуктовые задачи» и не попытку сделать формулировки полезнее. Скорее, отдельную редакторскую версию: она должна сохранить странность оригинала, но звучать так, будто её с самого начала придумали по-русски.
Что пока получается
Сейчас Deframe работает довольно просто: вы описываете не задачу, а место, где застряли. Агент подбирает карточку и пытается превратить её в один конкретный следующий шаг. На сайте я специально формулирую это так: «Пишите про тупик, не про задачу».
Это важная разница. «Нам нужно улучшить онбординг» — задача. «Мы спорим, нужен ли ещё один экран, и каждый аргумент уже слышали дважды» — тупик.
Во втором случае карточка может быть полезнее обычного запроса к нейросети. Её ценность не в том, что она «умнее команды». Она предлагает посмотреть туда, куда команда уже не смотрит.
Deframe пока не готовый продукт и точно не универсальный метод. Иногда карточка попадает точно в больное место и разговор вдруг идёт дальше. Иногда остаётся просто красивой странностью. А иногда DeepSeek сглаживает её до банального совета.
Но на собственных задачах я заметил: когда нужно не придумать ещё десять вариантов, а выйти из заезженного сценария, такой формат мне помогает. Поэтому я решил не держать его в столе.
Проверить на своём тупике
Первая версия открыта на deframe.ru. Там можно выбрать контекст — продукт, UX, контент или командную работу, — описать тупик и вытянуть карту.
Если попробуете на реальной рабочей ситуации, расскажите: что именно произошло дальше. Карточка задела нужное предположение? Помогла сформулировать ход? Или добавила шума?
