С началом перестройки для предпринимателей всех мастей открылся настоящий Клондайк. Перед ними были огромные пустые «рынки» с миллионами «голодных покупателей». В том числе и рынки настольных игр. Что официально выходило в СССР? В основном всякие «ходилки», да книги с головоломками. Придумать свою игру сложно, а придумать и «отладить» ее еще сложнее. Так появился целый пласт ворованных и адаптированных игр. Вся огромная куча разношерстных «бизнес», «коммерсант» и прочих клонов Монополии как раз туда. Но были и более редкие экземпляры, переделки других игр, а не только Монополии. Клоны настольного Риск, например. Или клон немецкой игры «Сумасшедший лабиринт». Про него в этой статье и пойдет речь.

Про игру

Про игру «Цена риска» в интернете катастрофически мало информации. Сколько я ни искал, нет ни сканов правил, ни внятных фотографий. Все источники информации по игре можно спокойно пересчитать по пальцам одной руки:

В последней, про данную настолку сказано больше всего. Но все источники сходятся в одном: У игры интересная задумка, но плохое исполнение и непонятные правила. Чуть поиграли и забыли.

Самое крупное изображение коробки с игрой из доступных
Самое крупное изображение коробки с игрой из доступных
Оригинальная игра (фото из интернета)
Оригинальная игра (фото из интернета)

И это действительно так, но давайте сначала немного отвлечемся и я делаю пояснение, что это вообще за игра такая.

Сумасшедший лабиринт — это немецкая настолка, вышедшая в 1986-м году и с тех пор пережившая кучу переизданий с разными раскрасками игрового поля, разными фигурками и слегка разными правилами. Прямо как монополия. Краеугольный камень игровой механики заключается в постоянном перестроении игрового поля. Каждый игрок начинает свой ход со сдвига одного из рядов поля и старается проложить маршрут своему персонажу к цели. Цели определяются карточками, которые вытягивают игроки. В зависимости от модификации правил, карточки могут тянуться вслепую или в открытую. Цель может быть одна для всех игроков или у каждого своя. После сбора всех своих целей, игрок должны вернуться в свой стартовый угол. И всё. Такие незамысловатые правила.

Цена риска, как я уже говорил, является ультра‑удешевленным клоном Сумасшедшего лабиринта, но с некоторыми изменениями. Правила, к сожалению, я так и не нашел, но из источников в интернете и по своим воспоминаниям они были очень непонятно написаны. Главной целью игроков было что‑то типа гонки. Нужно было просто обойти все углы поля и вернуться в свой начальный угол.

Это, с одной стороны, большущий минус. Правила Сумасшедшего лабиринта и так примитивны до нельзя. С другой стороны, авторы Цены риска доработали сами игровые плитки. Если посмотрите на фото с оригинальной игрой, то увидите, что все коридоры там открыты для прохода. Максимум как можно помешать сопернику это загородить проход стеной. Авторы из Ленигрушки добавили клетки непроходимые вообще (огромные валуны) и клетки со стрелочкой, проходимые только в определенную сторону, что усложнило прохождение лабиринта.
В итоге, субъективно, Сумасшедший лабиринт в любой своей модификации является игрой для самых маленьких, подросткам и старше он скучен. А цена риска, благодаря своей теме и усложнениям поля, должна была стать интересна и более старшей возрастной группе.

Должна была стать, но не стала. И тут вперед выходит мега‑бюджетное исполнение. При такой механики толщина плиток должна быть соответствующей. В противном случае, тайлы эти будут, вместо того, чтобы проталкивать остальные по ряду, будут залезать друг на друга, цепляться за углы, и каждый сдвиг превратится в мучение. Это я не говорю о случайном чихе в сторону поля кого‑то из игроков. Что при этом произойдет, легко представить самостоятельно. Тайлы Цены риска были напечатаны на обычном тонком, сером картоне и это никак не способствует удобству их перемещения по полю. Мало того, эти плитки предварительно нужно было самостоятельно вырезать, а некоторые еще и приклеить к полю. Толку от приклеивания при такой их толщине, я особого не вижу. Всё равно движущиеся клетки будут налезать на приклеенные. На фотографии выше видно еще не разрезанный лист с тайлами и очень хорошо видна его толщина. В итоге интересная задумка для многих реально превращалась в мучение.

Воспоминания

Вот что интересно, по моим детским воспоминаниям, я с товарищем очень активно и с большим интересом играли в Цену риска, наверное, недели две.

Как сейчас помню: лето, жара далеко за 30, пустой двор, все разъехались по бабушкам, делать не чего и мы, разложившись на лавочке, в тени под тютиной «режемся» в Цену риска, строим друг другу ловушки, дорабатываем правила прямо по ходу игры.

Почему же нам игра понравилась, а остальным нет? Хороший вопрос… Насколько я помню мы нашли где‑то обычную коробку из гофро‑картона, «распотрошили» ее, нарезали квадратиками и при помощи обычного клеящего карандаша, наклеили тайлы игры на обрезки бедной коробки. Криво, косо, с переклиниваниями, но тайлы у нас начали толкать друг друга, а не залезать сверху. Играть сразу стало проще.

Почему играли только две недели? Обычная ситуация в 90-х. Меня отправили на лето к бабушке, а по возвращении про игру, как‑то забыли. Было еще много детских развлечений.

Поиски

Эти события происходили примерно в 1995–1997 годах. С тех пор игра забылась, прошло много времени и, как иногда бывает, неожиданно я про нее вспомнил в середине 2010-х. Что‑то вызвало детские воспоминания и очень захотелось в эту игру сыграть снова. Поиск в интернете дал информацию только что такая игра действительно была, называлась она так‑то, издавалась теми‑то и являлась клоном Сумасшедшего лабиринта. Недолго думая был куплен экземпляр оригинальной игры в ближайшем Детском мире. А далее последовало жесточайшее разочарование. Сумасшедший лабиринт оказался совершенно не той игрой, что я помнил. Скучный, примитивный, без соревновательного азарта. Правила, кстати, тоже были написаны как‑то невнятно. Про простоту правил я уже писал выше. Лабиринт был тут же заброшен на полку и в последствие продан.

В воспоминаниях всё еще жила та игра из детства. Где разные клетки поля проходятся по разному. Где поле наполнено смертельными опасностями, а от игры так и веет духом приключений и Конаном варваром. И не нужно туда‑сюда за какими‑то «малышковыми» привидениями и клоунами в коробочке и прочей ерундой.

Поиски хоть какой‑то информации продолжались безрезультатно аж до 2025-го года, пока на форуме dg‑mag.in мне посоветовали написать автору той самой статьи с Tesera. Не знаю, как я сам не догадался ранее, но автор мне ответил в этот же день (статье на тот момент было уже 8 лет), а на следующий день прислал мне фотографии того, что у него осталось от игры. За это ему огромное спасибо. Сохранился, правда, у него неполный комплект, без некоторых тайлов и без правил, а то, что сохранилось оказалось несколько потрепано жизнью.

Одно из фото с тайлами игры
Одно из фото с тайлами игры

Заметить недостаток тайлов можно по фотографии. Я здесь прикладываю одну, чтобы можно было оценить внешний вид оригинальных тайлов. Все фото прикладывать в статью смысла не вижу (остальные в архиве внизу статьи). Их много и они однотипны. Сразу бросился в глаза дисбаланс клеток с охотником. В одну сторону карточек явно больше, чем в другую. А еще на фото с коробкой проглядывает изображение плитки с мамонтом. Изображение очень размытое, но это точно мамонт, а такого тайла среди моих фото не было.

Восстановление

В любом случае это уже был огромный прорыв. Началась работа по восстановлению. Если я не могу купить или каким‑то другим способом достать оригинальную игру, то нужно изготовить свою. Основная графика у меня есть, дело остается за малым.

Лев оригинальный
Лев оригинальный
Лев восстановленный
Лев восстановленный

Тайлы с фотографий были аккуратно вырезаны, повернуты правильной стороной, обработаны нейросетью, а затем доведены до ума уже в GIMP. Современный нейросети — это какое‑то чудо. Из размытой кучки пикселей изображения с мамонтом, текстового описания и примера уже обработанного тайла в нормальном разрешении, она смогла нарисовать мамонта не только в точно такой же позе и в таком же стиле, как было в оригинале, но и в подходящем для печати разрешении.

Не все изображения с первого раза нейросеть сделала правильно. Точнее картинки она рисовала, но старательно, раз за разом, рисовала в неподходящем стиле. Стиль изображения оригинальной игры похож чем‑то на наскальную живопись. Изображения плоские и малоцветные с явной штриховкой. Нейронная сеть же часто делала изображения объемными, с полутонами и тенями. Либо наоборот, скатывалась в мультяшный стиль. Удалось ее укротить только при помощи подсовывания уже готового и обработанного тайла в качестве примера.

В конечном итоге я остался доволен, вышли изображения довольно сильно приближенные к оригиналу, но в современном качестве.

Оригинальное поле игры
Оригинальное поле игры
Новое поле
Новое поле

Интереснее дело обстояло с полем и угловыми клетками. Изображение поля у меня было и угловые клетки с него можно было получить, но вы посмотрите сами какое оно скучное. Раз уж я начал перерисовывать тайлы в большом разрешении, то решил перерисовать и поле так, чтобы оно не только выполняло свои функции, но и было красивым, пусть и менее аутентичным. В ход опять пошли всё та же нейросеть и GIMP. Если игра повествует о приключениях первобытного человека, то и всё оформление игры должно быть соответствующим: в стиле наскальных рисунков.


Сложнее была ситуация с правилами. Графика у меня была. В разном качестве, но была, было от чего отталкиваться, а правил не было. У автора статьи их не было тоже, в свободном доступе в интернете тем более (иначе бы я их давно нашел). На единственной фотографии правил текст не читается.

Что делать? Вспоминать, адаптировать и выдумывать. Логика восстановления правил была простая. Мы имеем данные о необходимости посещения угловых клеток. Знаем, что поле нужно перестраивать каждый ход. Дело за малым: придумать что делать с остальным, зачем нам посещать угловые клетки, что делать с мамонтами, тиграми и прочей живностью. Если в игре они есть, то они тоже должны быть как‑то задействованы.

После размышлений и подгонок, на свет родилась история о первобытных охотниках и соревновании за звание вождя племени. Это чистая отсебятина, рожденная разглядыванием арта на коробке с игрой.

Клетки с травоядными животными стали добычей, охотники начали давать копья, а угловые клетки стали стоянками предков (в одном из упоминаний игры в интернете их назвали стойбищами. Можно считать — стоянками). Теперь нужно при помощи копий, добыть туши четырех разных животных и разнести их по четырем углам поля. А чтобы это было сделать не так легко, были введены ограничения на ношение одного копья за раз и запрет на посещение клеток с добычей без копья. Хищники стали препятствием, преодолеть которое нельзя без факела. Логично, что саблезубый тигр боится огня — факела, а огонь добывается в жилище первобытного человека — в углу поля.

В результате и базовая механика Сумасшедшего лабиринта с изменением поля прямо по ходу игры и собирательством разных предметов не меняется. И используются все дополнительные тайлы из Цены риска. Обкатку правила проходили в жесточайших условиях распечатанных на простом лазерном принтере материалах игры. Это было очень сложно. Постоянно уезжали не только бумажки с лабиринтом, но и само поле. Но идея правил оказалась верной и после пары правок, они обрели финальный вариант. Для удобства были добавлены еще жетоны добычи, копья и факела. Изображения я получил так же при помощи нейросети и последующей доработке их в GIMP. Стилистически жетончики похожи на раскрашенную керамику или камешки. С изображением внутри рамки пришлось повозиться. Нейросеть никак не хотела понять, что значит стиль «наскального рисунка» и выводила изображения какие угодно, но не такие, как мне были нужны. В итоге было выбрано компромиссное решение: сделать изображения похожими на вырезанные из дерева фигурки.

Пример игрового жетона
Пример игрового жетона

Половина пути пройдена, дело оставалось только воплотить всю эту кучу обновленных картинок в реальности. Ошибку оригинальной игры с тонкими тайлами повторять, конечно, не хотелось. Поэтому все элементы игры сначала печатались на самоклеющейся бумаге, затем клеились на переплетный картон толщиной 2мм (возможно, можно и тоньше, я не проверял), а затем вырезались. Вырезались долго и тяжело, канцелярским ножом, под линейку в течение нескольких вечеров. Чтобы стало совсем хорошо, плитки меньше клинило на перекрестках и игра стала выглядеть «как с завода», было принято решение обрезать у них уголки.

Для этого из лезвия от канцелярского ножа, обрезков картона, изоленты, большого количества клея и молотка была изготовлена гильотина, позволяющая ударом обрезать уголки всегда в одном и том же месте. Во время обрезки уголков это чудо природы приобрело имя ЛюдовИк, в честь сами знаете кого.

Процесс обрезки
Процесс обрезки

Конечный результат был опробован на семейных и все остались довольны. Новая Цена риска оказалась в разы интереснее Сумасшедшего лабиринта. Вот оказалась ли она интереснее старой Цены риска я не знаю. Правил от игры я пока не нашел. Остались некоторые технические проблемы. Тайлы иногда подклинивает на стыках поля и на перекрестках. Но чтобы этого избежать нужно заводское исполнение, полировка сторон и полностью закругленные углы. Хотя даже у заводского Сумасшедшего лабиринта, выполненного не на матовой самоклейке, а на глянцевом картоне и с закругленными углами были подклинивания плиток на перекрестках. Самих тайлов получилось не на один больше, чем влезает на поле, как в оригинальной игре, а больше штук на 15. Тут не знаю я‑ли это размахнулся или это проблема была и в оригинальной цене риска. Но в моем исполнении возможны ситуации, когда целевое животное никак не хочет «выходить» на поле и игроку приходится пропускать ходы. Ну и сама механика, хоть и является доработанной и усложненной оригинальной механикой, всё равно слишком проста и через время приедается.

Расклад игры
Расклад игры

Что по цене изготовления, то на лето 2025, когда я и изготавливал свой экземпляр, печать в цвете мне обошлась в 200р + пачка самоклейки 250р (из которой я не использовал и одной пятой) + пачка картона 300р. Ножи и клей я в расчет не беру. Итого примерно 750р. Фишками для игроков может быть что угодно. Я использовал фигурки из DnD для красоты.

На этом история длиной почти в 30 лет заканчивается счастливым финалом. Далее я прикладываю ссылку на фотографии оригинальной игры (кому‑то они могут оказаться интересными) и на материалы для самостоятельного исполнения Новой Цены риска.

Графика — https://disk.yandex.ru/i/SfEmPYvZfnIg4Q

Правила — https://disk.yandex.ru/i/ZhGUEjD1SglzDw

Фото — https://disk.yandex.ru/d/1oPnJ3xSqz9yNQ