DLC (Downloadable content), или загружаемый контент, или аддоны – стандартная форма распространения дополнений к видеоиграм через интернет, прочно вошедшая в повседневную жизнь любого современного геймера. Сегодня многие игроки уже не представляют свою консоль без сетевых сервисов: PlayStation Network, Xbox Live, WiiConect24 давно уже являются не только средством доставки DLC к любимым играм, но и, благодаря продвинутой системе коммуникации пользователей, превратились в некий консольный аналог социальных сетей.
Прадедушкой современных способов доставки цифрового контента можно считать сервис GameLine для игровой приставки Atari 2600, безраздельно главенствующей на рынке видеоигр в 1977-1984 годах. GameLine позволяла пользователю загружать игры через телефонную линию. Несмотря на свою инновационность для того времени, GameLine особого распространения не получила. Оно и понятно: в доинтернетовскую эпоху самая идея загружаемого контента была чересчур революционной. Даже в высокотехнологичной Америке многие пользователи ее просто не поняли (не говоря уже о менее развитых странах: на появившуюся в 1988 году Atari 2600, купленную отцом за безумные по тем временам 860 рублей, я смотрел, как на чудо враждебной техники и вряд ли бы поверил человеку, утверждавшему, что игры в приставку можно загружать через телефон).

Спустя 10 лет, компания Sega попыталась развить идеи Atari с помощью сервиса Sega Channel, позволявшего загружать игры в приставку Sega MegaDrive через сети кабельного телевидения. Поскольку на дворе уже стоял 1994 год, Sega Channel также не смог завоевать сердца пользователей: в войне 16-битных форматов SNES и так уже одерживала верх, а появление первой Sony PlayStation вообще возвестило о начале новой эпохи видеоигр. Тем не менее Sega Channel успел собрать неплохой урожай не только в продвинутых США, Канаде и Австралии, но и в странах второго эшелона, например, в Чили и Аргентине.

В войне консолей 6-го поколения Sega DreamCast, имевшая онлайн-поддержку, как стандарт, казалось бы, имела неоспоримые преимущества перед конкурентами Nintendo GameCube и Sony PlayStation 2, не имевшими встроенных сетевых адаптеров, однако в силу ограничений, налагаемых узкополосным соединением и ограниченным размером карты памяти, сервис SegaNet также не снискал особых лавров.

Первой компанией, которая успешно внедрила загружаемый контент в игровую приставку, стала корпорация Microsoft с консолью Xbox. Многие популярные игры для Xbox предлагали большое количество дополнительного загружаемого контента, пользовавшегося сумасшедшим успехом. Достаточно вспомнить дополнение Yavin к мега-хиту в сеттинге «Звездных войн» Knights of the Old Republic или загружаемые мультиплейерные карты к Halo 2.

Однако по-настоящему потенциал консольных сетевых сервисов раскрылся лишь в 7-ом поколении консолей. Sony PlayStation Network, Xbox Live и WiiConect24 ведут нешуточную борьбу за потребителя, в которой каждый из трех гигантов консольного рынка готов предложить геймерской аудитории свои эксклюзивные услуги. WiiConect24 предлагает своим пользователям в ассортименте ретро-хиты платформ Nintendo предыдущего поколения, Xbox Live упирает на продвинутую «социальность» своего сервиса, что, однако, считает основанием для взимания немалой абонентской платы, а PlayStation Network привлекает аудиторию эксклюзивными аддонами для игр и отсутствием каких бы то ни было поборов с игроков. Нет, разумеется, за некоторые DLC приходится платить, однако саму мысль о том, что за игру в сети можно взимать абонентскую плату, Sony всегда считала кощунственной, благодаря чему перетянула к себе немало игроков из стана конкурентов, а также склонила продвинутых геймеров — владельцев всех трех основных консолей к игре в кроссплатформенные хиты именно на PlayStation 3.

Для закрепления на российском рынке PlayStaion 3 также приложила больше усилий, чем ее основные конкуренты: сервис PlayStation Network официально пришел в Россию задолго до других консольных сетевых сервисов и приятно удивлял пользователей не только русским интерфейсом, но и возможностью приема российских пластиковых карт. Последние события вокруг PSN незначительно сказались на количестве ее пользователей: после недавнего восстановления всех функций сетевой службы серверы PlayStation Network вновь полны игроков, а PlayStation Store – покупателей. Вероятно, игроки рассудили практически: после одной авиакатастрофы самолеты ответственной авиакомпании становятся самыми безопасными, ввиду прикованного к ним повышенного внимания общественности, и вероятность подобных инцидентов с другими лайнерами приближается к нулю. Ну и бесплатность сервиса также никто не отменял. Для российских юзеров важность этого момента сложно переоценить.
Прадедушкой современных способов доставки цифрового контента можно считать сервис GameLine для игровой приставки Atari 2600, безраздельно главенствующей на рынке видеоигр в 1977-1984 годах. GameLine позволяла пользователю загружать игры через телефонную линию. Несмотря на свою инновационность для того времени, GameLine особого распространения не получила. Оно и понятно: в доинтернетовскую эпоху самая идея загружаемого контента была чересчур революционной. Даже в высокотехнологичной Америке многие пользователи ее просто не поняли (не говоря уже о менее развитых странах: на появившуюся в 1988 году Atari 2600, купленную отцом за безумные по тем временам 860 рублей, я смотрел, как на чудо враждебной техники и вряд ли бы поверил человеку, утверждавшему, что игры в приставку можно загружать через телефон).

Спустя 10 лет, компания Sega попыталась развить идеи Atari с помощью сервиса Sega Channel, позволявшего загружать игры в приставку Sega MegaDrive через сети кабельного телевидения. Поскольку на дворе уже стоял 1994 год, Sega Channel также не смог завоевать сердца пользователей: в войне 16-битных форматов SNES и так уже одерживала верх, а появление первой Sony PlayStation вообще возвестило о начале новой эпохи видеоигр. Тем не менее Sega Channel успел собрать неплохой урожай не только в продвинутых США, Канаде и Австралии, но и в странах второго эшелона, например, в Чили и Аргентине.

В войне консолей 6-го поколения Sega DreamCast, имевшая онлайн-поддержку, как стандарт, казалось бы, имела неоспоримые преимущества перед конкурентами Nintendo GameCube и Sony PlayStation 2, не имевшими встроенных сетевых адаптеров, однако в силу ограничений, налагаемых узкополосным соединением и ограниченным размером карты памяти, сервис SegaNet также не снискал особых лавров.

Первой компанией, которая успешно внедрила загружаемый контент в игровую приставку, стала корпорация Microsoft с консолью Xbox. Многие популярные игры для Xbox предлагали большое количество дополнительного загружаемого контента, пользовавшегося сумасшедшим успехом. Достаточно вспомнить дополнение Yavin к мега-хиту в сеттинге «Звездных войн» Knights of the Old Republic или загружаемые мультиплейерные карты к Halo 2.

Однако по-настоящему потенциал консольных сетевых сервисов раскрылся лишь в 7-ом поколении консолей. Sony PlayStation Network, Xbox Live и WiiConect24 ведут нешуточную борьбу за потребителя, в которой каждый из трех гигантов консольного рынка готов предложить геймерской аудитории свои эксклюзивные услуги. WiiConect24 предлагает своим пользователям в ассортименте ретро-хиты платформ Nintendo предыдущего поколения, Xbox Live упирает на продвинутую «социальность» своего сервиса, что, однако, считает основанием для взимания немалой абонентской платы, а PlayStation Network привлекает аудиторию эксклюзивными аддонами для игр и отсутствием каких бы то ни было поборов с игроков. Нет, разумеется, за некоторые DLC приходится платить, однако саму мысль о том, что за игру в сети можно взимать абонентскую плату, Sony всегда считала кощунственной, благодаря чему перетянула к себе немало игроков из стана конкурентов, а также склонила продвинутых геймеров — владельцев всех трех основных консолей к игре в кроссплатформенные хиты именно на PlayStation 3.

Для закрепления на российском рынке PlayStaion 3 также приложила больше усилий, чем ее основные конкуренты: сервис PlayStation Network официально пришел в Россию задолго до других консольных сетевых сервисов и приятно удивлял пользователей не только русским интерфейсом, но и возможностью приема российских пластиковых карт. Последние события вокруг PSN незначительно сказались на количестве ее пользователей: после недавнего восстановления всех функций сетевой службы серверы PlayStation Network вновь полны игроков, а PlayStation Store – покупателей. Вероятно, игроки рассудили практически: после одной авиакатастрофы самолеты ответственной авиакомпании становятся самыми безопасными, ввиду прикованного к ним повышенного внимания общественности, и вероятность подобных инцидентов с другими лайнерами приближается к нулю. Ну и бесплатность сервиса также никто не отменял. Для российских юзеров важность этого момента сложно переоценить.