Комментарии 43
Как-то шустро вы начали-сразу код, даже не объяснив что это за Rungine и с чем его едят.
А в чём его возможные преимущества по сравнению с другими движками?
Я не буду говорить, как обычно пишут обо всех новых проектах: «Легкость, гибкость и т.д..». В данный момент преимуществ нету. Разработка ведется 1 человеком (идет набор в команду разработчиков), который пишет движок в свободное от учебы время.
Я специально уточнил «возможные», что планируется особенного?
А нет желания присоединиться к разработке какого-нибудь существующего движка? Чем делать «yet another graphics engine».
А нет желания присоединиться к разработке какого-нибудь существующего движка? Чем делать «yet another graphics engine».
Из разговора с разработчиком:
Думаю, что будет, но для этого нужна команда. В принципе работа только началась, т.к. готова только структура движка, а еще есть редакторы, скрипты, сети, звук и прочее…
Я: а если тебе предложат вступить уже в существующий проект? пойдешь?
ОН: нет, пока буду считать нужным развивать свой
Думаю, что будет, но для этого нужна команда. В принципе работа только началась, т.к. готова только структура движка, а еще есть редакторы, скрипты, сети, звук и прочее…
Я: а если тебе предложат вступить уже в существующий проект? пойдешь?
ОН: нет, пока буду считать нужным развивать свой
А зачем opengl? Если уж очень хочется делять opengl, например для кроссплатформенности, то стоит вообще отказаться от directx. В opengl есть почти все вкусности из directx9, а возможности directx10 и выше редко используются в indie играх. opengl реально более сложный, чем directx, поэтому если не хотите кроссплатформенности, вообще не влезайте в opengl — прошли времена (еще первых двух quake), когда некоторые карточки лучше работали в режиме opengl.
opengl как раз и используется для кроссплатформености
цитата разговора с разработчиком про DirectX:
как смысл, для винды — передовая графика, а так при инициализации выбираешь, что использовть DirectX или OpenGL
как смысл, для винды — передовая графика, а так при инициализации выбираешь, что использовть DirectX или OpenGL
Хозяин барен.
Просто у меня есть некоторый опыт в написании игровых 3D движков, конечно опыт немного обтерся, лет 6 как никак прошло — но базовые навыки мне подсказывают, что хоть тогда не было, что сейчас нет реально мультифреймворкных движков, которые поддерживали бы и directx и opengl на достойном уровне. Так что мой опыт подсказывает, что стоит выбирать один фреймворк, особенно на one man проекте.
Просто у меня есть некоторый опыт в написании игровых 3D движков, конечно опыт немного обтерся, лет 6 как никак прошло — но базовые навыки мне подсказывают, что хоть тогда не было, что сейчас нет реально мультифреймворкных движков, которые поддерживали бы и directx и opengl на достойном уровне. Так что мой опыт подсказывает, что стоит выбирать один фреймворк, особенно на one man проекте.
Только под Виндой с OpenGL все еще бывают проблемы. То древняя карта его не держит вообще. То интегрированная Intel графика не поддерживает RenderTarget'ы в нем. Так что под Винду DirectX пока все же удобнее.
При работе с Intel в Direct3D различных багов не меньше )
Однако RenderTarget в DirectX работает. Сравнивая ситуации: «не работает вообще» и «работает, но с багами» — вы что выберете? :)
Если уж не серьезно так подойти к разработке игр/приложений на DirectX, то почему бы не использовать XNA?
Отличный инструмент для всяких там инди.О боже, не дай бог набегут ненавистники дотнета и window-платформ.
Серьезные ребята, которые делают не бюджетные игры, пишут все с нуля в неуправляемой среде с нативным кодом. Или покупают готовые решения — движки. А тот движок, который у вас — не привлечет никого, пока не будет хотя бы одной игры на этом движке. Во всяком случае — успехов вам.
Отличный инструмент для всяких там инди.
Серьезные ребята, которые делают не бюджетные игры, пишут все с нуля в неуправляемой среде с нативным кодом. Или покупают готовые решения — движки. А тот движок, который у вас — не привлечет никого, пока не будет хотя бы одной игры на этом движке. Во всяком случае — успехов вам.
Спасибо, проект пока находится в стадии разработки, поэтому о создании игр временно можно забыть)
На XNA есть очень серьезные прокты, чего только Terraria стоит. Это отличный перспектывный фреймворк (особенно учитывая относительную легкость портирования в XBox Live и на WP7), для инди самое оно, но основная беда XNA в том, что это фреймворк, а вот полноценных движков на XNA толком и нет. Даже платные весьма примитивны. Вот и получается что для быстрой разработки проще взять тот же Unity или Torque-2D/3D.
Думаю, большинство разрабов просто не хотят писать движки поверх XNA, так как издержки на managed окружение и так значительны, а еще один слой абстракции выглядит не совсем уместным.
Все равно каждой команде приходится тратить кучу времени и писать свои тулзы, редакторы уровней, плагины для экспорта сцен и анимации из макса и т.д. И еще кучу рутинных вещей, которые есть в каждой игре.
Ну или вообще стоит взять CryEngine 3, который недавно для некоммерческого использования стал бесплатным, а для коммерческого можно договориться, что 20% CryTek'у
www.crytek.com/news/crytek-releases-cryengine-3-sdk-free-of-charge
www.crytek.com/news/crytek-releases-cryengine-3-sdk-free-of-charge
Я понимаю, XNA не плох, я сам с ним работаю. Но такой фреймверк никогда не будет использоваться серьезными разработчиками.
Более того, движок написать самому с нуля на XNA не так уж и сложно, я сейчас говорю про 2D. (с 3D тоже особых сложностей возникнуть не должно)
Более того, движок написать самому с нуля на XNA не так уж и сложно, я сейчас говорю про 2D. (с 3D тоже особых сложностей возникнуть не должно)
По структуре напоминает HGE, а он с открытыми исходниками — так что автору движка имеет смысл подсмотреть, как в нем (в HGE, не в авторе) все устроено. Более того, можно подумать над созданием прослойки, которая будет предоставлять HGE-подобные функции, но дергать функционал этого движка. Тогда, в случае если этот движок будет по внутренностям превосходить HGE — можно получить часть аудитории.
Скажите, зачем это на хабре? Вы ведь дальше крутящегося кубика врядли уйдете. Вы понимаете, сколько у вас впереди работы?
FPS = 1133? как и зачем?
Что насчет XNA?
Rungine не будет использовать XNA, хотя бы, потому что придется переписывать движок заного
А причем тут XNA вообще? Это надстройка над DirectX.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
разработчик пока работает один и ему требуется команда, уже есть несколько людей заинтересованных в разработке. Проблема лишь в том, что все это делается на добровольных началах, т.к. денег еще никто не заработал :(
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
коммерческая, но для бесплатных проектов он будет бесплатным.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Я не знаю какие архитектурные решения будут правильными или неправильными, я не разработчик.
«Ну и ещё автор слишком рано начал пиар своего движка. Твитер, фейсбук, вокнтакт, даже пост на главной странице на хабре.»
Твиттер, фейсбук, контакт — его рук дело. Зато за хабр, он мне башку открутить обещал))
А еще если ты такой умный и начинаешь ставить диагнозы, то предлагаю пообщаться с ним лично, думаю, вам будет о чем поговорить, тем более что работает он пока один ;)
«Ну и ещё автор слишком рано начал пиар своего движка. Твитер, фейсбук, вокнтакт, даже пост на главной странице на хабре.»
Твиттер, фейсбук, контакт — его рук дело. Зато за хабр, он мне башку открутить обещал))
А еще если ты такой умный и начинаешь ставить диагнозы, то предлагаю пообщаться с ним лично, думаю, вам будет о чем поговорить, тем более что работает он пока один ;)
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Начало работы с игровым движком Rungine