Как стать автором
Обновить

Комментарии 21

Эх, статья про трёхмерную графику и ни одной картинки(тем более физический движок).
К какому абзацу желательно иллюстрация? попытаюсь найти подходящую картинку.
Мой комментарий не несет никакой познавательной информации и его не интересно читать и с иллюстрациями и без.
я например вообще видео ждал)
Я вот подумываю над видео во второй части. Если чего не помешает, на выходных планирую заняться. Но, считаю, теория никогда не бывает лишней)
>не поддерживаются тела с вогнутой геометрией
Я верно понял, что геометрия физического тела берётся из выпуклой оболочки графического?
Да, будто графическое тело обтянули физическим, которое нигде «проминаться» не может.
Скорее всего еще и детализация будет пониже. Непонятно только, чем твердотельный Havok им не угодил.
Можно сказать и так. Когда применяется модификатор MassFX Rigid Body к графическому телу, то по умолчанию графический тип физического тела (не путать с моделями расчета Dynamic, Kinematic и Static) выбирается как Convex Hull, т.е. некий «чехол» максимально напоминающий форму графического тела без вогнутостей. Но можно поменять на: сфера, куб и капсула; Composite (составной); Original (в основном для расчета Static тел); Custom. Выбор будет влиять на точность и быстороту расчета.
Спасибо. Выпуклая оболочка (convex hull) — это такой термин, если что, а не «чехол» =)
en.wikipedia.org/wiki/Convex_hull
А «капсула» что из себя представляет?
Ну «чехол» — это к тому, что по умолчанию в случае со сложной геометрией физическое тело может существенно отличаться от геометрического, грубо говоря для гитары это будет прямоугольный «футляр» без вогнутостей. А капсула в данном случае — это цилиндр со сферическими торцами, подобно стандартному максовскому графическому примитиву capsule.
Ну да, получается стандартный набор типов ограничивающих объёмов (и это тоже термин, в отличие от «чехла» =)

Странно только, что продукт 2011 года, а автоматическое разбиение ограничивающих объёмов (или создание иерархических структур из них) не поддерживается, а это реализовывали ещё в девяностых. Т.е. ту же машинку придётся разделять на части самому, чтобы мячик мог закатиться под неё.
Для Composite разбиение рассчитывается автоматом. Вот только скорость… Уже минут 50 жду результата для, в общем-то, безобидной модели авто, полигонов на 100к, хотя… возможно критична замкнутая геометрия, а это не тот случай.
Производительность очень сильно зависит от того, как именно это разбиение сделано, если там действительно иерархические структуры.
50 минут — это только разбиение, или у Вас уже считается движение вместе с проверками на столкновения с другими объектами сцены? И если второе, то насколько сложны эти самые объекты и траектории?
Только разбиение. Но, по ходу, он вообще завис. Видеть не все так гладко с «косячной» геометрией графического тела.
Забавно наблюдать за движением на встречу друг другу двух направлений. Программы 3D моделирования хвалятся новыми физическими движками, а расчетные пакеты в которых с физикой все хорошо (ansys, lsdyna) рассказывают как красиво они научились отражать результаты физического моделирования.

Интересно было бы посмотреть на совмещенный проект с мощной физикой и не менее мощной визуализацией. Вот только основной вопрос где потом все это обсчитывать…
Сомневаюсь, что в 3ds Max когда-то будет качественно рассчитываться физика. Моделирование графическое-то у него не твердотельное, вот и приходится делать разные «финты ушами» типа создания приближенной твердотельной копии и т.п. А вот, думаю, в случае с Invertor могло бы выйти что-то и путнее.
Интересно, какие революционные отличия от Reactor в тридемаксе?
Я когда-то баловался с ним :)

Reactor позволяет работать не только с rigid body (твердые тела), но и soft body (мягкие тела), rope (веревки), cloath ткани, потом еще моторы, пружины, еще что-то.

Все тела при просчете физики могут быть упрощены до кубиков, сфер, капсул, но есть возможность использовать и реальную геометрию объектов, выпуклых, вогнутых и любых других, но тогда скорость просчета резко падает.

У динамики мягких тел есть недостаток — они не держат свой объем. То есть, например сферу диаметром D можно сплюснуть до блина, но у него будет тот-же диаметр :)

В общем в чем разница?
Тут в двух словах не ответишь, думаю, лучше почитать по этому поводу Сергея и Марину Бондаренко по этой ссылке: www.3dnews.ru/software/611990 (окончание статьи посвящено MassFX).
Почитал, светлая память «Реактору».
Добавил парочку картинок.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации