В программировании очень мало места для поэзии, и в то же время очень много места для прекрасного.
Программирование и математика — не место для поэзии. Этим они и прекрасны — своей однозначностью.
И всё же, Ваша статья из цикла — «Гемодев — это тяжелая, и часто не благодарная работа», коих достаточно много.
Я, например, достаточно долго поработал в секторе корпоративного ПО, а потом перешел в геймодев, которым грезил с детства… При этом — в игры, особо, (фанатично), играть то не когда и не любил, предпочитая всевозможный «активный отдых», но у меня есть и была страсть иного типа — мне хочется и нравиться делать игры, я страстно отношусь к процессу создания продукта для индустрии развлечений.
Что Вы можете сказать о вреде\пользе моей страсти?
P.S. Геймодев — и правда тяжелая, рутинная, относительно низкооплачиваемая и часто не благодарная работа, но благодаря моей «страсти», я не перестаю получать от неё удовольствие, и она мне не перестает нравиться, в отличие от прошлой деятельности в секторе корпоративного ПО, где за два, года просто был морально «вымотан», и не какие деньги этого уже не компенсировали.
P.P.S. В моих черновиках лежит забавная статья — юмористические зарисовки-дневники, веселых трудовых будней геймодева, возможно она была бы не плохим ответом на вашу статью, но она скорее для ХаброЮмора…
Пойду погуглю правила написания транскрипций для англоязычных терминов в русской речи, т.к. писать «интуитивно», (и не спрашивайте как так у меня интуиция работает), корректно видимо не получается. Спасибо, за замечание, сам бы внимания не обратил.
Как кармы подкоплю, обязательно опубликую. Вам за перевод отдельное спасибо, взгляд на проблему людей из-за забугорья переваренный через личную призму человека переводящего, порой ценнее оригинала, для читателя, чей язык оригинала не родной. У Вас как раз так и получилось, по крайней мере лично для меня.
Можете ознакомится с первой частью, если не уйду в глубокий минус, как не качественный или неинтересный автор, во второй как раз будет «О страсти к играм» у геймдевелоперов.
Тут всё просто, если поработать такой вот «обезьяной» на рутине, то набираешься опыта. Получив в резюме строчку «5 лет рисовал колёса для гонок» можно будет пойти в другую контору и сказать «я умею рисовать колёса и имею многолетний опыт в такой крутой фирме как хххххх» но я не умею ничего другого, возьмите меня жуниором и обучите. И это сработает. Такого человека возьмут с большей охотой чем того кто не имел подобного опыта. (Мелкие фирмы не могут себе позволить страстных работников, а опыт работы в большой фирме ценится высоко.)
Так что такие вакансии помогают взять неплохой старт.
А не проще ли не тратить 5 (!) лет на рисование колес, а сесть по вечерам и за год создать или сильно продвинуть свой или opensource проект и на собеседовании с гордостью и огоньком в глазах рассказать о том как он создавался, в чем пришлось разбираться, какие трудности были пройдены, а что еще впереди?
Это вопрос мотивации. При жене двух детях и 8 ми часовом рабочем дне я умудряюсь выкраивать 8-10 часиков в неделю, для того что бы учится и двигать пару своих небольших проектов.
Да они очень маленькие и полезны будут скорее всего лишь единицам, но мне они нравятся и у меня есть что про них рассказать.
Вообще-то строчка в вакансиях: «a passion for games is required», как я понимаю, древнее англоязычное явление. Статья 99 года… И описывает, видимо, ситуацию еще более старую: For most of the last five years, I was an audio and video producer for Madden NFL Football for Electronic Arts.
Ну кое-что… Индустрия стала более респектабельной. Игры — состоявшиеся медиа, как книги, музыка и фильмы (года два-три как обгоняет голливуд по сборам). Лопнул дотком-пузырь, нашествие соц.сетей, мобильного контента, наступает вторая волна кризиса (если бы не кризис, развивалось бы стерео, имхо — это про графу)…
Ситуация с приемом на работу изменилась, такого рода объявлений нет. Сейчас достаточно и нормально иметь «личный игровой опыт».
Копья о проблеме являются ли игры искусством (т.е. так называемую «проблему Ван Гога», о которой статья) уже давно все сломаны. Хотя на эту тему можно флеймить вечно.
Ситуация в России сильно иная — но это если кому интересно…
Наверное Вы правы, я достаточно далек от геймдева, просто изредка заглядываю туда как пользователь (ну и в курсе железок надо быть по работе) и последние года 3-4 я упорно не замечаю разницы между играми (шутеры во всяком случае).
Хотя мобильные игры конечно многое изменили… Но и там, насколько я понимаю, кто-то зарабатывает много, а большая часть часть мечтает отбить затраченные ресурсы.
Ну а если вернуться к статье, так название ее и сама статья в каком-то смысле подойдет и сейчас, причем к практически любой творческой отрасли, те же фотографы, дизайнеры итд итп. Есть для души, а есть «надо сделать» и, по прошествии какого-то времени, соединять оба варианта в одном проекте сложно.
Не вполне согласна. Работать долго без любви к своему делу невозможно. Когда человеку противно смотреть на то, что он делает — делать это качественно длительное время он просто не сможет. Нельзя слепо полагаться на страсть, но рассчитывать, что человек, которого тошнит от радуг, пони и бабочек, сделает милую девочковую игрушку по лицензии My Little Pony, несколько странно. Если то, что человек делает, ему противно — он просто подсознательно будет стараться откладывать работу над этим, либо избавиться от неё поскорее, закрывая глаза на мелкие недочёты.
Я стараюсь набирать в команду тех, кому интересно работать над проектом. Даже супер-пупер профессионалов. Если художнику нужны кровь-кишки-расчленёнка, а мы делаем детский проект — я не возьму его, каким бы профи он ни был. Потому что в процессе работы подсознание полезет наружу, и будет выливаться в бесконечном раздражении, прокрастинации и работе «на отъебись». Да человек может просто не понимать задачу толком, если она ему не близка. И далее, в процессе работы над проектом, человек должен быть в нём заинтересован не только на уровне «закончу-премию дадут». Да, я жестокая: я всю команду заставляю играть в ту игру, которую они делают, и не один десяток раз. Потому что программист должен видеть, что это не «подумаешь, ерунда — управление им неадекватно работает: ишь, доебались!», а «чёрт, а ведь действительно сложно! кажется, я переборщил с демферами. видимо, придётся и правда поресёрчить, как сделать эту задачу, чтобы было потом играбельно». когда команда видит проект, когда играет в игру, которую делает и пользуется сама своим продуктом — она понимает, что это не «доёбки менеджера» или «тупые заказчики», она видит слабые и сильные места в своей игре, замечает свои собственные проёбы гораздо лучше, чем любой самый строгий менеджер. одно дело, когда менеджер прибегает и говорит: «чуваки! надо оптимизировать! 15 фпс — это мало!», а совсем другое — когда пытаешься играть и понимаешь, что игра действительно некомфортна.
Человек — существо эмоциональное. Это только робот одинаково делает всё. А у человека есть симпатии и антипатии и они влияют на его работу. Вплоть до того, что если человек занимается тем, что ему не нравится — он просто в один день устанет жить чужой жизнью и уйдёт. Мнение «работа должна приносить деньги, а не нравиться» — это, по-моему, мнение глубоко несчастных лузеров. Работа должна и нравиться, и приносить деньги.
Может быть дело в том, что профессионалов тошнит гораздо реже, чем «эмоциональщиков», которые, например, страстно любят футбол, и именно поэтому не смогут делать игру про хоккей?
тем не менее, даже у самых супер-профессионалов личные пристрастия есть. маньяков брать, конечно, не надо: если человек obsessed — это уже не passion, а патология. просто страстью нужно уметь пользоваться. я соглашусь с автором статьи «любить игры» — это странное требование, но не потому, что тот, кто их любит — делает плохо. а потому, что игры бывают разные. всякий человек способен получить удовольствие от игры, но каждый — от другой. умение собирать команду заключается в том, чтобы подобрать людей, которые не только будут удовлетворять поставленным профессиональным требованиям, но и испытвать определённую долю энтузиазма относительно того проекта, над которым им придётся работать.
вот фразы автора статьи — про «обезьянью работу» — я с ними не соглашусь. «обезьянья работа» кажется таковой для того, кто для неё не подходит. и, более того, у каждого члена команды совершенно разное представление о том, какая именно чатсь работы является «обезьяньей». программистам может казаться обезьяньей работа скриптера, скриптеру — работа редактора текстов, редактору — работа вылизывающего двадцать восьмую шестерёнку с тыльной стороны художника, а тому — работа тестера. Но каждый из этих «обезьянок»(с точки зрения сноба-наблюдателя) может получать удовольствие от своей работы, если это — именно та работа, которую он любит.
Человека со страстью к играм нужно искать для игры. Для работы над играми нужно искать человека со страстью к работе над играми.
Я думаю, автор привет пример Ван Гога как именно такого человека. Но не всем дано быть гениями, не все могут «гореть» идеей. Ну вот спокоен я к текущей своей работе (а может и вообще к любой) — так что, я сразу плохой специалист? Работать хорошо, вне зависимости от текущих предпочтений, могут стараться все.
Когда человек не хочет сделать то что делает, не хочет увидеть настоящий результат, не болеет им — для него это будет унылое времяпрепровождение. Он не захочет искать решений, рваться к финишу… по пятницам его будет тянуть выпить пива, чтобы залить унылую горечь пяти прожженных дней. Пяти украденных из его жизни дней.
Совсем другое — когда проект принадлежит участникам разработки. В том смысле — они хотят его. Тогда каждый день — праздник, кодинг — наслаждение, исправление багов — кайф — любимая прога стала лучше.
Как понимаю, автор статьи считает, что профессионала движет профессионализм, а новичка — страсть и желание. Мне кажется, ваша точка зрения находится немного не там, потому что если новичку захочиться расчлененки для проекта про пони, то он с гораздой большой вероятностью ничего не сделает, тогда как если профессионалу захочется это сделат, то он более-менее справится. В итоге всегда лучше профессионал, если рассматривать проект с точки зрения результата.
И ваши примеры мне не совсем понятны. Допустим профессионал это тот человек, который стремиться сделать работу качество. Так если он видит, что в проекте косяки или менюшка не вылетает когда надо, он это исправит, потому что только таким образом он повышает навык, да и получает удовольствие. Тогда получается, что человек, который отмахивается от работы на ошибками (например, исправить меню) уже не профессионал и по-моему таких людей вы привели в пример как профессионалов, что не совсем верно.
автор статьи противопоставляет страсть профессионализму. я считаю, это неправильно. есть страстные профессионалы и индифферентные новички. профессионализм нужно противопоставлять дилентанству, а не страсти.
Вряд ли автор именно противопоставляет одно другому. В конце статьи приведет пример сочетания этих качеств. Конечно, лучше быть и богатым, и здоровым, но, если приходится выбирать, то глупо ставить на одну страсть, но не глупо — на один профессионализм.
я считаю, в сё равно надо искать богатых и здоровых. по опыту: профессионалы, которых тошнит — уходят. в себя, бутылку или другую работу — неважно: работа с ними на этом прекращается.
Я не согласен с автором — если тебя тошнит от сферы твоей деятельности, то конечно можно быть профессионалом и делать все на отлично, но ощущение бездарно потраченного времени жизни никуда не денется.
Однажды я понял, что меня тошнит от социальных игр, и ушел из геймдева в энтерпрайс, хотя была возможность финансово расти и в геймдеве. Be the change, делай то, что считаешь правильным для себя.
«Я не согласен с автором — если тебя тошнит от сферы твоей деятельности…»
Вот уже по этой части фразы становится понятно, что вы не поняли того, о чём пишет автор: «Страсть и профессионализм не являются взаимоисключающими понятиями».
Т.е. раз во мне нет страсти к моей текущей работе, это не значит, что меня тошнит от работы. Я отношусть к работе ровно: я её не люблю, но и не ненавижу. Я просто пытаюсь максимально качественно сделать то, что от меня хотят, и получить адекватное вознаграждение.
нет желания делать именно это? нет профессионального интереса? нет удовлетворения от того, что делается? тогда очень скоро тошнить начнёт. если же мною перечисленное есть — то страсть есть. вопрос в её накале. давайте не путать страсть с одержимостью.
Вот именно, нет желания делать именно это, нет профессионального интереса делать то, что уже 100 раз сделано до тебя (может с какими-то нюансами) и, соответственно, нет удовлетворения от того, что делается. От работы (хотя, с другой стороны, это предпринимательство) я получаю удовлетворение в доходах от неё и в том, что всё-таки занимаюсь программированием, а не чем-то другим, типа разгрузки товаров в магазине или подметания улиц, ну, или, «эникейством», хотя неизвестно где бы больше получал.
В геймдеве высокие зарплаты у разработчиков и админов (а что поделать — это везде так). Часто высокие зарплаты у художников. Часто высокие зарплаты у менеджеров проектов.
А вот зарплаты геймдизайнеров… С другой стороны из 5 геймдизайнеров — трое занимаются обезьяней работой, как минимум один непрофпригоден.
не соглашусь про зарплаты. сильно зависит от конторы. ну и от того, что под геймдизайнером понимать. а то в одних конторах это скриптер, в других — продюсер, в третьих — редактор.
я в геймдеве пятый год, по моему опыту самые низкие зарплаты — у редакторов и тестеров, сисадминов в некоторых конторах нет вообще, далее по зарплатам следуют скриптеры, за ними, в зависимости от конторы — геймдизайнеры и художники, затем — программисты (хотя многие конторы используют кучу джуниоров с зп немногим выше тестера, и одного-двух сеньоров), затем менеджеры.
сейчас у нас хорошие художник, геймдизайнер и программист получают сопоставимые, весьма неплохие, зарплаты (которые могут сильно отличаться у двух разных человек с одним названием должности, т.к. по факту у них совершенно разная зона ответственности и объём работы), сеньор программер и прожект-менеджер — немного больше.
В любой сфере человек, который любит то, что он делает, будет работать лучше чем тот, кому это не очень-то нравится при прочих равных. В статье почему-то частями постулируется «увлечённость играми не заменит профессионализма» а частями «увлечённость вредна». С первым согласиться нетрудно, а вот второе — очень спорно.
Страсть не заменит профессионализма, но отлично дополнит его, а зачастую и поможет приобрести.
Программы иногда чем-то похожи на детей — мы их лелеем, холим, взращиваем и отправляем во взрослую жизнь. И продолжая эту аналогию, можно сказать — всегда есть вещи, которые расшибешься но сделаешь для родного ребенка, но даже пальцем не пошевелишь для чужого. Любую фичу можно сделать строго по ТЗ, а можно неожиданно, следуя велению сердца, расстараться и сделать ее так хорошо, что кто-то из пользователей заметит, оценит, и останется с вашим софтом навсегда. Любовь, страсть — отличные мотиваторы, из-за них мы делаем вещи лучше, чем требуется, и за это воздается.
Плюс еще одно. Связь с пользователем. Бухгалтер не будет и не должен с азартом вбивать циферки в банковский софт, секретарь не нужны экспа и уровни в ворде и т.д. Игры обязаны вызывать страсть, любовь и многие-многие другие эмоции у пользователей — иначе в них не будут играть. И если большая часть игры сделана для галочки — шансы на пробуждение страсти в игроке падают катастрофически.
Как бы у нас подмены понятий не произошло. Когда страсть=одержимость, то подобная мания только мешает работе, А когда страсть=стремление к красоте, к хорошему… хм, так автор об этом и пишет. Проект для хирургов важен и нужен, желание сделать его хорошо — и есть то самое стремление к прекрасному. Желание улучшить спортивный симулятор, сделать его лучше и быстрее, и последующая гордость за принятие его игроками — оно и есть.
В конце концов, цитирую: «я старался честно и хорошо выполнить свою работу» — отличное описание профессиональной страсти! =)
Прочитал первую половину поста в полглаза (слипаются), но не согласен. Не смотря на мою увлеченность (иногда болезненную) играми, мне их разрабатывать интересно только с трёх точек зрения — профит (прежде всего прямой финансовый), навыки защиты от НСД и общий опыт разработки, в том числе получение «на халяву» опта использования новых «паттернов», «методологий» и всяких языков и фреймворков.
Страсть vs профессионализм