Как стать автором
Обновить

Исторический очерк о защите информации

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.1K
Довольно давно меня посетила мысль рассказать об истории защиты ПО, а именно — играх.
Идея родилась в связи с желанием попасть на Хабр пару лет назад. С появлением RO — аккаунтов идея возникла снова и только сейчас я решил поделиться этой статьёй.

О копировании чужой интеллектуальной собственности известно давно: художники копировали полотна великих мастеров, кулинары искали рецепты чужих блюд, а певцы перепевали чужие песни. В связи с этим и появилась потребность в защите информации.

Виниловые пластины и видеокассеты достаточно легко поддавались перезаписи. С развитием технологий и наступлением цифровой эпохи возможность сохранить контент увеличилась, что в свою очередь отразилось на качестве продукта.

С появлением дискет появились и программные методы их защиты, такие как FMT256, FMT81TRK и прочие. Они не получали достаточного распространения, компьютерные технологии ещё не были массовыми и не требовалось серьезных и масштабных мер по их защите.

После появления CD дисков проблема начала вырисовываться более ясно. Все большее количество людей приобщалось к высоким технологиям и копирование музыки начинало серьезно беспокоить многие звукозаписывающие компании.

В 2002 году, чтобы избежать копирования бессмертных хитов многих музыкантов, компании придумали интересный ход: в музыкальных записях, выпускаемых на дисках допускались намеренные ошибки, что приводило к тому что на бытовых устройствах диск читался, а при воспроизведении на компьютере нет.

Такие диски не воспроизводились на многих приводах и не имели логотипа Compact Disc Digital Audio.

В последствии от такой схемы отказались, но попытки придумать что-то новое продолжаются до сих пор, начиная с намеренного снижения качества звука на воспроизводящем устройстве, заканчивая монструозными программами поставляемых с аудиодиском. Так, например, Sony создали программу которая устанавливалась на компьютер пользователя и являлась по своей сути руткитом.

А что же происходило на рынке программных продуктов? Одно время ничего. Игры продавались без защиты, однако это продлилось недолго, т.к. с развитием интернета и возможностей обычных людей производители ввели меры по защите информации.

Вначале это была локальная защита информации, т.е. требовалось вводить серийный номер для использования игры или программы. Сейчас это уже не актуально и используется лишь в совокупности с другими методами, или на продуктах не пользующихся спросом.

Но и этот метод не оправдал себя. Что же придумали? Правильно, придумали страх и ужас многих игроков.
Системы защиты от копирования – это драйверы защиты которые устанавливаясь в систему, предотвращают копирование. Звучит это неплохо, но вот исполнение подкачало.

Таких систем множество: SecuROM, SafeDisc, CD-RX Tages и т.д. Самой выдающейся для многих игроков можно считать StarForce.

Этот страшный программный убийца, устанавливаясь в вашу систему, мог сотворить что угодно, от краха системы до отказа привода. Но прошло некоторое время и эти ошибки исправили — использовать StarForce при защите игр стали реже и сам он в последних версиях стал вроде и не таким ужасным. Но и подобные защиты зачастую обходились простой эмуляцией привода.

Отказ от подобных систем защиты был обусловлен появлением и широким распространением широкополосного доступа в интернет. Отказ конечно не повсеместный, т.к. игры с подобными мерами защиты встречаются до сих пор.

Появилась проверка ключей при подключении к интернету, увеличилось количество игр с возможностью играть по сети, где и проходила проверка подлинности (battle.net и др.).

Для многих игроков это было хорошим стимулом для покупки лицензионного продукта. Но пиратство было не остановить — появлялись пиратские сервера или же игроки довольствовались обрезками игр без сетевой части. Игры взламывались несмотря на все варианты защиты дисков и тогда умные ребята из Ubisoft решились на интересный шаг. Они не делали защиты от копирования, они сделали так, чтобы игра не могла запуститься без подключения к их серверу. То есть на протяжении всей игры, игрок должен был быть подключён к интернету.

Игрой создавшей такой прецедент стала Assassin’s Creed II. В день начала продаж был сломан сервер Ubisoft, игровая общественность негодовала и даже после решения этой проблемы стабильность игры не улучшилась. Хотя и нужно отдать должное такому подходу, играбильная версия в интернете появилась не скоро.

Но и эта система защиты не оправдала себя, и вскоре от нее отказались.
Мне кажется сейчас многие разработчики и издатели игр начинают понимать, что гнаться нужно не за огромными замками которые скрывают их продукт. Гнаться нужно за качеством и количеством тех плюсов и бонусов, которые получает человек купивший игру, а не скачавший её. Это может быть что угодно, от встроенной социальной сети в игре до таблицы достижений. Это должна быть своевременная поддержка игры и возможность запуска любой игры в демо-режиме.



Думаю за качественный продукт будут платить деньги и тогда наш досуг и работа не будут омрачены множеством ненужных вещей.

Вот и закончился небольшой экскурс в историю Защиты. Хотелось бы осветить каждый метод отдельно, но это уже тянет на цикл статей, быть может в будущем я осилю и это.

За помощь в написании статьи благодарю Википедию.
Теги:
Хабы:
Всего голосов 37: ↑25 и ↓12+13
Комментарии34

Публикации

Ближайшие события

14 июля
Фестиваль Selectel Day Off
Санкт-ПетербургОнлайн
19 сентября
CDI Conf 2024
Москва
24 сентября
Конференция Fin.Bot 2024
МоскваОнлайн