Конечно, социализация игроков внутри игры немаловажна, но восновном речь в статье идет о игровых циклах. По поводу социализации подумаю и тоже что-нибудь напишу.
Я имею в виду вход игрока в общество себе подобных — установление знакомств с другими игроками, вовлечение в социальное взаимодействие, возникновение привязанностей к игре, основанных на ответственности перед сокланами и т.д.
В социалках несколько привратная реализация того, что вы описали и она больше называется виральностью. Социализация очень примитивная в большинстве игр.
Я в курсе. Поэтому и спросил, каким играми занимается автор. Он столько обобщений сделал в статье — и про шутеры, и про MMORPG, а тему программирования игроков не раскрыл.
>> Каждая случайность — это просто перетасовка факторов времени, действия и награды, и существует бесконечное множество способов скомбинировать их, чтобы получить шаблон поведения, которого вы добиваетесь от игроков.
Все про то же. Правда, написано одним предложением, а не на три страницы, но для меня это скорее плюс.
С этой точки зрения все верно, оно все про то же, про игры. А в глобальном смысле — про жизнь. Но я предпочитаю каждый аспект рассматривать отдельно. Лучше результат.
>> Шутер: купил оружие — убил противников — получил денег;
Странные шутеры у вас какие!
Скорее уж так: вошёл в комнату — убил противников — пошёл дальше по коридору.
Как раз автор описал шутер вполне корректно в общем виде, если подробнее то:
купил оружие > зашел в игру (раунд) > победил противников > получил награду >…
это и есть цикл, вы же в пример привели частную ситуацию внутри этого цикла.
Вы наверняка занимаетесь социальными играми, и то что вы описали возможно и верно для определенного типа социалных игр, а для других игр может быть и будет вредно.
>игровой цикл должен симулировать действия людей в реальной жизни;
Вы в жизни складываете кирпичи разной формы, чтоб получилась линия, которая сразу пропадет?
Ну и так далее. Практически все верно только для ооочень узкого сегмента игр.
Ну и причины, почему все игры основываются на цикличности действий не в сложности наколбасить контента, а в психологии.
RPG тоже построены на Game Loop. Просто он шире. Ты убиваешь слабых врагов, что бы пройти дальше, найти с них крутое оружие и по квесту получить крутой доспех, что бы перейти в следующую локацию, где ты будешь делать тоже самое но на мобах сильнее.
Эта модель древняя и она очень сильно помогает, например, балансить.
А я что спорю? Тетрис тоже имеет в себе гейм луп и не один (хотя сам термин я и не слышал).
Но автор совершенно неправильно указывает и причины этого, и последствия, и свойства. И, делая вид, что все обобщает, рассматривает очень частный случай.
Согласен, я когда смотрел лекцию от вуги — думал тоже самое, но там хоть в контексте социальных игр было, ну и к тому же там этот пресловутый игровой цикл дополнялся и другими фичами социальных игр.
Кстати я поднял литературу и прошу прощение. В Game Design это называется Feedback.
Автором описан Positive Feedback — когда есть награда за действие, а ведь есть еще Negative Feedback. И иногда и то и то заложено в одном цикле. Например если не собрал на ферме вовремя — грядка вянет и т.п.
Напишу еще пару замечаний по статье. У цикла нету конца — на то он и цикл. Там есть совершенно другое понятие. Closure — закрытие. Вот оно и значит то, что вы описали в «конец игрового цикла».
Вот раньше времена были — никаких научных игровых теорий, университетских курсов… — только талант и фантазия. И рождались шедевры, вроде Magic Carpet, Populous, Warcraft, Doom, Dungeon Keeper и т.п.
Сейчас теории море — толку мало. Вместо оригинальных шедевров — тьма типовых «кажуалок» для соцсетей.
Дык вся эта теория и пригодна только для написания очередной «весёлой фермы» или (если бабла хватит) очередного мморпг про эльфов.
Я крайне сомневаюсь, что размышления из статьи помогли бы написать хоть одну Игру (именно с большой буквы), что вы перечислили. Разумеется, предполагая, что этих игр не было. Слепить очередного клона можно и без теории.
Эта теория была и в тех играх, просто к ней приходили сами и в социалки эта теория пришла как раз с этих игр. Как я уже писал этот loop использовали еще во времени 1-й денди. Люди создают модели для того, что бы облегчить создание качественного продукта.
Я не вижу ничего плохого в существовании готовых моделей дизайна. Конечно это плохо, когда все тупо по шаблону идет, но зачем везде изобретать велосипеды если уже есть проверенные методы.
Подумалось вот что — а ведь сложный геймплей часто включает в себя чередование таких вот простых циклов:
Прохождение уровня = стрельба, получение красной ключ-карточки, стрельба, получение синей ключ-карточки, стрельба, получение жёлтой ключ-карточки, стрельба, победа
Можно увидеть и циклы третьего порядка:
Прохождение игры = прохождение уровня (см. выше), битва с боссом, прохождение уровня, битва с боссом, прохождение уровня (см. выше), битва с боссом, прохождение уровня (см. выше), битва с боссом, титры
Циклы для рачков (социалочек). В нормальной игре это надоедает, взять тот же фарминг в любой игре, не очень приятный сам по себе процесс. Социалка успевает выпнуть тебя из игры, за счет ограничения энергии, до того как надоест этот одноклеточный геймплей. В хороших играх игровая механика плавно эволюционирует по ходу и обрастает новыми условиями с возможностями, либо сменяется другой (игра за разных персонажей например). В приведенном вами примере босс каждый раз должен быть разный, в социалке такое не возможно, ведь это дороже и надо работать.
«Основой всей игры является контент.» — не соглашусь. Основой всей игры является геймплей.
Игра с хорошим геймплеем и бедным контентом (какой-нибудь пасьянс к примеру или тетрис) привлечёт гораздо больше игроков, чем игра с богатым контентом и плохим геймплеем.
Кстати, а как бы вы определили понятие «геймплей»?
Если я правильно понимаю, то под геймлеем Вы подразумеваете способность игры увлекать, захватывать. Многие современные игры этим грешат: при навороченном графическом оформлении сюжет не увлекает (а в некоторых случаях вообще оказывается занудным).
Геймплей влияет на необходимость контента. Игровой процесс косынки — это одно, а если это квест. Сам процесс может хоть трижды быть интересен, но если в квесте мало контента — он будет скорее малоинтересен. Тоже самое можно говорить и про РПГ.
Вы допускаете сейчас очень популярную ошибку — выделяете в игре какую-то важну часть, а на самом деле все части одинаково важны, просто глубина проработки в разных жанрах разная каждой из частей.
Литература устаревает быстро. По этой причине не могу посоветовать ничего.
Актуально на настоящий момент — конференции, видео- и аудио- записи, интервью.
>> Вот вы вошли в игру. С чего начать? Игроку нельзя позволять разбираться в игре самостоятельно.
С точки зрения игрока, я стою на полностью противоположной позиции. Ничего не имею против привлечения как можно больших масс в игроки какой-нибудь игры. Но из-за таких шаблонов в геймдеве, для меня большинство современных игр — тоска зелёная.
Я как-то со школы воспитан, что, трудности, поиск решения не отталкивают, а наоборот — привлекают. Сразу отвечу: да, я люблю играть в dwarf fortress.
Нужно понимать, что игры рассчитаны на разную аудиторию. Разработчикам захотелось просто охватить аудиторию людей, которые не играют и не понимают, как люди могут играть в комп игры — вот и получились казуалки для широкой аудитории. Хардкорных игр меньше не стало, просто стало больше казуальных.
> “геймдизайн” все больше обретает очертания некой науки
„Геймдизайн” — не больше наука чем музыка. Только вот статья совсем не о геймдизайне.
> программировать можно и пользователей тоже. Программировать их модель поведения, чтобы их развлекать и извлекать *нужные нам ценности* — платежи, удержание в игре, привлечение новых игроков.
Извлекать *нужные вам ценности* (о чём и идёт речь в статье) — это маркетинг, а не геймдизайн. А маркетинг — таки, да, уже наука. Развлечение же даже для игрока иногда может являться не конечной целью игры.
Геймдизайнерам об игроках или как программировать игроков?