Комментарии 53
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Всё-таки сейчас между «ААА» и «инди» — пропасть. Да, инди-игр — вагон и маленькая тележка, но конкурировать в популярности с играми, которые создаются корпорациями, могут лишь единицы, и эти исключения из правил у всех на слуху.
Я вот, например, в восторге от этого парня.
Мне вспоминается World Of Goo, сделана не одним человеком, но крайне небольшой командой. Сейчас сложно сделать успешную 3d игру(сложно соревноваться с хорошо детализированными, открытыми мирами), слишком требовательны стали игроки, и тут, действительно, minecraft исключение.
Тут не игроки требовательны, а игры без смысла.
Вы только гляньте на шутеры, сколько их… А изюминки нет (графика не в счет)!
Вы только гляньте на шутеры, сколько их… А изюминки нет (графика не в счет)!
Разве был какой-то особый смысл в Wolfenstein'е или Doom'е? Да никакого, просто жанр был новым, и никого не беспокоили сюжет и особенности поведения NPC.
Ну я думаю, особую ценность Doom имел благодоря мультиплееру. Что-то сложно вспомнить сравнимые по размером образовавшихся сообществ, количеству всяких модов игр. Да и по-моему ни в какие другие игры так долго массово не играли.
Конечно, имеется в виду не только Doom и Doom II, но и Quake I — III.
Для начала все проходили сингл, у которого на тот момент, насколько я помню, не было конкурентов. Мультиплеер, конечно же, был важнейшей фичей, но он не был доступен столь же легко как сегодня, т.к. требовал модем или локалку.
Да, World of Goo сделали 2 человека, отличный пример.
двери аппстора открыты для тебя, грамотный одиночка.
Все же прежние шутеры отличались от большинства современных, например следующим:
И это ещё не упоминая Descent…
да, Descent, в буквальном смысле, выносил мозг своими коридорами — сколько раз ловил себя на том, что пытаюсь наклонить голову градусов так на 90…
черт, за ним я тоже соскучился.
Поиграв весь день в него, очень странно потом передвигался по квартире.
Мне в те времена повезло пару раз поиграться в Descent в стерео-очках. Вот это был полный разрыв мозга.
Descent мне помог натренировать ориентацию — до него я постоянно терялся в городе. А поиграл, и почувствовал, как начинаю запоминать улицы. После трехмерной карты двумерные стали проще Ж)
Люди хотят киношный экшен, а не бегать по уровню проклиная всё: «ГДЕ этот чертов ключ!?!?».
Дааа:) и спрашиваешь у друзей — А ты нашел красный ключ в 16м уровне?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Я думаю просто мы не были испорчены слишком навороченными играми. Я когда увидел вторых героев я был в шоке:) До этого для меня самой совершенной игрой был Warcraft 2, и я помню как пытался найти по друзьям Beyond the Dark Portal (или как там это дополнение звали, с лесами из мухоморов), потому что моя сестра его случайно стерла…
В Wolfenstein уровни были скорее похожи на правую картинку :) И довольно-таки линейные.
К слову, в легендарной Half-Life они тоже были простыми, без закоулок. Но игра ушла большим тиражом.
К слову, в легендарной Half-Life они тоже были простыми, без закоулок. Но игра ушла большим тиражом.
>Игра до сих пор продаётся через Steam, хотя Джон Кармак давно опубликовал исходные коды Wolfenstein 3D, как и все остальные свои игры.
Он опубликовал программный код движка и реализации самой игры. Сама «игра» подразумевает под собой нечто большее — например, труда программистов при создании современного FPS процентов 10-15 от силы.
Он опубликовал программный код движка и реализации самой игры. Сама «игра» подразумевает под собой нечто большее — например, труда программистов при создании современного FPS процентов 10-15 от силы.
и, собственно, к чему я — именно этот остальной труд — карты, графика, звуки, и всё прочее — и стоят тех денег которые до сих пор просят за игры от ID.
Скажем, собрав из исходников Doom III вам всё равно будут нужны игровые архивы для него — которые взять вы, по идее, должны будете из версии игры которую вы купили :)
Скажем, собрав из исходников Doom III вам всё равно будут нужны игровые архивы для него — которые взять вы, по идее, должны будете из версии игры которую вы купили :)
Забавная история была о том как Apogee пыталась связаться с Ромеро в обход Softdisk. Тут хорошо рассказана история этих двух компаний:
www.youtube.com/watch?v=7YreEwtV7D0&feature=relmfu
www.youtube.com/watch?v=R972JSi9tE8&feature=relmfu
www.youtube.com/watch?v=7YreEwtV7D0&feature=relmfu
www.youtube.com/watch?v=R972JSi9tE8&feature=relmfu
Во время обработки вашего запроса произошла ошибка:
Данный товар недоступен в вашем регионе
хотя Джон Кармак давно опубликовал исходные коды Wolfenstein 3D, как и все остальные свои игры.
Steam, ты серьезно не хочешь продавать игру к которой уже давно выложили исходные коды?
Это считается нарушением правил использования сервиса. За это и забанить могут.
И ещё за такое могут забанить: store.steampowered.com/app/2270/?cc=en
Греет душу, что в заднице не только Россия, но и Германия, например…
store.steampowered.com/app/2270/?cc=de&l=german
store.steampowered.com/app/2270/?cc=de&l=german
Текстурки, звуки, не? Платят то не только за исходник.
Справедливости ради отмечу, что до Wolfenstein были шутеры на точно таком же движке:
www.ag.ru/games/catacomb_abyss
www.ag.ru/games/catacomb_3_d
www.ag.ru/games/corporation
просто она первая набрала такую популярность.
www.ag.ru/games/catacomb_abyss
www.ag.ru/games/catacomb_3_d
www.ag.ru/games/corporation
просто она первая набрала такую популярность.
Может немножко не в тему, но у меня был не просто Wolf3D, а с редактором уровней. Новые уровни делал я сам, они были зубодробильными в плане сложности и покупка полной версии вызывала у меня недоумение.
что-то было в этих первых играх такое, что заставляло перепроходить их по несколько раз… и дело не только в новизне жанра… это чувство сродни тому, которое заставляет пересмотреть в очередной раз «Великолепную семерку», и не вызывает желания пересматривать «Аватар»…
I+L+M!
а собак убивать было жалко :)
а собак убивать было жалко :)
Джон Кармак давно опубликовал исходные коды Wolfenstein 3D, как и все остальные свои игры.Не все. Например, я бы не отказался вглянуть на исходные коды Dangerous Dave, например.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
20 лет Wolfenstein 3D: модель shareware в играх