Сейчас, перед релизом 3-й части Diablo, в сети начали всплывать интересные материалы.
Один из таких материалов — это постмортем Diablo 2 от 2000 года. Желающие могут его изучить.
Здесь же я хочу заострить внимание на том, что показалось интересным лично мне.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/013/ae0/c2f/013ae0c2fc24ec78c7fd82b138c895be.gif)
А вообще — всем очень понравилось работать над второй частью «Диаблы» и все были в восторге.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/9e3/c58/863/9e3c58863a8456f71242da4ed8a4566b.gif)
Знали ли они тогда, что даже через 12 лет люди будут играть в их игру?..
Один из таких материалов — это постмортем Diablo 2 от 2000 года. Желающие могут его изучить.
Здесь же я хочу заострить внимание на том, что показалось интересным лично мне.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/013/ae0/c2f/013ae0c2fc24ec78c7fd82b138c895be.gif)
- Игра была написана на C (и немного C++) используя Visual Studio.
- Для версионного контроля был использован SourceSafe.
- Для трехмерной графики использовался 3D Studio, а для двухмерной (интерфейса) — Photoshop.
- В разработке Diablo 2 было задействовано 40 человек и на это ушло 3 года.
- У D2 не было конкретного дизайн-документа. Почти все придумывалось на ходу.
- Игру пытались сделать как можно более простой — так, чтобы даже мама могла в ней разобраться (да, в далеких 2000-х разработчикам даже не снилось, насколько упростятся игры через 10 лет и что чтобы сделать игру действительно простой, им через 12 лет придется вообще отказаться, например, от системы ручной прокачки).
- Все члены команды могли высказываться по любому поводу и обсуждать игру. Например, идея сокетовых предметов была предложена программистом. А музыкант заставил команду переделать анимацию жабодемона.
- Как утверждают авторы, именно Diablo 2 — первая РПГ игра, в которой применили дерево скиллов (до этого, подобный подход можно было встретить только в стратегиях).
- Не все тонкости геймбаланса удавалось сводить на бумаге. Так что иногда приходилось играть по 30 часов, чтобы понять, какие предметы и абилки будут реально востребованы. А когда принималось решение изменить кривую накопления опыта или шансы дропа, все приходилось тестировать по новой.
- На момент выхода Diablo 2, многие начали негативно отзываться о ее графике (как об устаревшей и излишне пикселизованной). Для команды это было неожиданностью, хотя и понятно — ведь они начали делать арт для игры за 3 года до релиза, а некоторые технологические решения принятые по причинам тогдашнего быстродействия — подпортили финальную картинку. Автор пишет в статье, что это — возможно, последняя их 2D игра.
- Для создания игры практически не использовалось самописных инструментов. Сначала разработчики принялись было их писать, но потом решили не тратить на них время. Особенно, когда им казалось, что игра уже вот-вот будет готова. Если бы они знали на тот момент, что игре делаться еще минимум год — они бы приняли другое решение. Недостаток инструментов приводил к тому, что художникам приходилось возвращаться к работе полугодичной давности и изменять анимации или дорисовывать текстуры.
А вообще — всем очень понравилось работать над второй частью «Диаблы» и все были в восторге.
![image](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/9e3/c58/863/9e3c58863a8456f71242da4ed8a4566b.gif)
Знали ли они тогда, что даже через 12 лет люди будут играть в их игру?..