Комментарии 88
Orbiter и KSP хороши не вселенной/графикой, а более-менее реалистичными полётами (с орбитами и проч.) Надеюсь, в Space Engine это будет :)
+6
KSP хорош ещё и тем, что в нем можно сравнительно легко собирать собственные аппараты. Аркаден, правда, до боли, но некоторые задачи в нем решаются куда сложнее, чем в «неаркадном» Орбитере (и даже, пожалуй, сложнее, хотя, скорее, по-другому, нежели в реальной жизни).
0
KSP аркаден, но и забавный, если бы авторы добавили туда стыковку и еще несколько планет, то было бы круто
0
Wow! Жаль только что под макосью не запустишь.
+1
Вау, ну вы прям заинтриговали, спасибо, надо скачать
0
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Total Perspective Vortex Zaphod'у не помог.
+2
Землю найдете только в последнем романе «Основания» ;)
+2
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Денеб вообще отличный ориентир. Кроме того, в качестве основного маяка надо использовать туманность Андромеды (и следить за ее ориентацией), а в качестве дополнительной оси — плоскость Млечного пути. Расстояние до Денеба по версии автора программы тоже очень поможет (его узнаете, когда найдете Солнце в первый раз :) ). Насколько я понимаю, гипотезы об этом расстоянии в реальной Вселенной варьируются чуть ли не в 3 раза — от 1000 св.лет до 1000 парсек.
0
Фантастика! как помочь этим людям?
+8
А когда мы сможем там побывать?
0
Я залип. Надо вешать предупреждение на сайте, что эта программа займёт кучу вашего времени.
+11
Очешуительно. Залип. Когда на твоих глазах генерируется планета — чувствуешь себя богом:)
+1
Автор, спасибо! Красота. Какой прекрасный проект.
Насчет MMO хочу вот что сказать. Если во Вселенной будет нечего делить — то тогда не будет сюжета для MMO. Если участники игры будут далеко разбросаны друг от друга, так что будут мало пересекаться — то не будет почвы для взаимодействия и соревнования, а именно это делает MMO привлекательной по сравнению с простой игрой с компьютером.
Была в конце 90х такая игра «Stars!». В ней каждая раса начинала с отдельной планеты на некотором удалении друг от друга. Каждая раса старалась колонизовать и развить максимальное число планет. Строила корабли, проводила научные исследования. Корабли можно было конструировать на свой вкус из компонентов, доступных на данном уровне развития технологии. Для развития планет и постройки кораблей и орбитальных станций нужно было добывать три вида минералов, которые имелись в разных концентрациях на разных планетах. Для эффективного развития приходилось также транспортировать минералы и колонистов.
Когда расам становилось тесно во Вселенной, начинались галактические войны. При этом сама битва не управлялась игроками напрямую, а симулировалась компьютером (ведь в битвах могли участвовать сотни кораблей), с возможностью последующего просмотра и анализа игроком.
Игра была очень захватывающая, но начиная с некоторого размера империи игрок начинает тонуть в микроменеджменте. Вот тут-то и пригодились бы возможности MMO. Возможно, какие-то из идей Stars! пригодились бы при разработке новой MMO-игры на базе Space Engine. Спасибо.
Насчет MMO хочу вот что сказать. Если во Вселенной будет нечего делить — то тогда не будет сюжета для MMO. Если участники игры будут далеко разбросаны друг от друга, так что будут мало пересекаться — то не будет почвы для взаимодействия и соревнования, а именно это делает MMO привлекательной по сравнению с простой игрой с компьютером.
Была в конце 90х такая игра «Stars!». В ней каждая раса начинала с отдельной планеты на некотором удалении друг от друга. Каждая раса старалась колонизовать и развить максимальное число планет. Строила корабли, проводила научные исследования. Корабли можно было конструировать на свой вкус из компонентов, доступных на данном уровне развития технологии. Для развития планет и постройки кораблей и орбитальных станций нужно было добывать три вида минералов, которые имелись в разных концентрациях на разных планетах. Для эффективного развития приходилось также транспортировать минералы и колонистов.
Когда расам становилось тесно во Вселенной, начинались галактические войны. При этом сама битва не управлялась игроками напрямую, а симулировалась компьютером (ведь в битвах могли участвовать сотни кораблей), с возможностью последующего просмотра и анализа игроком.
Игра была очень захватывающая, но начиная с некоторого размера империи игрок начинает тонуть в микроменеджменте. Вот тут-то и пригодились бы возможности MMO. Возможно, какие-то из идей Stars! пригодились бы при разработке новой MMO-игры на базе Space Engine. Спасибо.
+1
Можно ещё и специализации сделать. Кому-то просто интересно планеты облетать. Облетел, просканил, призвал робота-добытчика. Кто-то воевать любит. Кому-то не терпится поуправлять частью галактики… Правда, не понятно, как будет реализована экономическая система (кто больше получает ресурсов и на что они идут) и что будет с политикой (союзы, анклавы, формы управления внутри рас и пр.) А так — привлечь миллиард игроков и вуаля — виртуальная реальность: Человечество в Космосе.
P.S. Кстати, очень интересно — как эта вещь будет ощущаться в виртуальной реальности.
P.S. Кстати, очень интересно — как эта вещь будет ощущаться в виртуальной реальности.
+2
Если во Вселенной будет нечего делить — то тогда не будет сюжета для MMO.Игрокам на Minecraft-овских серверах бесконечность мира как-то не особо мешает.
+4
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Это искусственное ограничение, навязанное владельцем сервера, офигевающим от потребления ресурсов майнкрафтом.
+2
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Ну вообще говоря потребление ресурсов в кубах зависит от числа прогруженных областей. Ограничивают мир чтобы игроки размещались компактно и используемые ими области пересекались. А так никаких ограничений нет, иди в горизонт неделями и никуда не упрёшься.
0
Вроде ж писали, что в самом движке майнкрафта из-за проблем точности с приближением к краю начинаются сильные пространственные глюки. Потому там стоит лимит, чтобы вообще underflow не происходит.
0
Это решаемая проблема, вообще говоря.
0
0
Сами-то ссылки читали? Проблемы с генератором начинаются на расстоянии 12 тыс км. Это сравнимо с диаметром Земли. И сколько вы туда пешком чапать будете?
0
Читал конечно. По вашему, если край мира на расстоянии 12к км, то значит его нет? :)
0
Это значит, что проблема с генерацией мира не является причиной, по которой на серверах ограничивают размер локации. Так как до «края» всё равно никто не доберётся. На это потребуются годы.
А все эти картинки получены «взломом» сейвов, а не честной игрой.
И края как такового нет. Через 2 млн. км. мир просто зацикливается.
А все эти картинки получены «взломом» сейвов, а не честной игрой.
И края как такового нет. Через 2 млн. км. мир просто зацикливается.
0
Я начал с комментирования фразы «А так никаких ограничений нет...». Да, сейчас вставлен костыль для хоть какого-то решения проблемы происков «самых умных» игроков. Но лимит есть.
Вот в SpaceEngine предлагается иерархическое строение мира, вместо плоских координат в майнкрафте. Тоже имеет пределы, но они сильно шире. В галактических маштабах :)
Вот в SpaceEngine предлагается иерархическое строение мира, вместо плоских координат в майнкрафте. Тоже имеет пределы, но они сильно шире. В галактических маштабах :)
0
> Я начал с комментирования фразы «А так никаких ограничений нет...»
В самой игре их действительно нет. Ниже сказали, что проблема исключительно с производительностью серверов.
А так, лимит, конечно, есть. И называется он источник энтропии.
Любой генератор псевдослучайных чисел имеет цикл.
И любые числа в компьютере рано или поздно заканчиваются, какой бы разрядности они не были.
Просто надо понимать, что есть теоретическая бесконечность, как математическая абстракция, а есть практическая, которая скорее всего и имелась ввиду.
В Майнкрафте, как и в SpaceEngine, вам просто не хватит жизни, чтобы обойти весь мир вдоль и поперёк.
В самой игре их действительно нет. Ниже сказали, что проблема исключительно с производительностью серверов.
А так, лимит, конечно, есть. И называется он источник энтропии.
Любой генератор псевдослучайных чисел имеет цикл.
И любые числа в компьютере рано или поздно заканчиваются, какой бы разрядности они не были.
Просто надо понимать, что есть теоретическая бесконечность, как математическая абстракция, а есть практическая, которая скорее всего и имелась ввиду.
В Майнкрафте, как и в SpaceEngine, вам просто не хватит жизни, чтобы обойти весь мир вдоль и поперёк.
0
Это было очень давно, ещё до релиза. Сейчас ограничения стоят только потому, что майнкрафт из-за своей реализации бесшовности едва ли не полностью хранит в памяти сгенерированный игровой мир. И веселый шалун, отошедший на 40-50 тысяч кубов от точки спауна заставит сервер сожрать гигов эдак 8 оперативки аж на раз.
+2
Я бы вспомнил ещё игру Noctis (http://anynowhere.com/bb/layout/html/frameset.html — на сайте печальная навигация). В игре имеется процедурно сгенерированная (не наша) Вселенная на 78 миллиардов звёзд, ужасно старая графика и невероятно медитативный геймплей, который заключается в полётах по звёздным системам и фотоохотам на их планетах. У игры есть какое-то маленькое, но сплоченное коммьюнити, которое обменивается фоточками с этих самых планет.
+1
Этот бы проект, да на kickstarter…
+17
И цели — порт на Mac, порт на Linux, открытие под свободной лицензией…
+3
… и многое другое, хоть и не kickstarter.
spaceengine.org/index/donate/0-36
spaceengine.org/index/donate/0-36
+1
Жаль не Open Source.
+7
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Со скоростью 1 парсек в секунду :)
0
Это уже ускорение.
-5
Нѣтъ, потому что парсекъ — мѣра длины.
+5
Возможно, вы — первый человек в мире, написавший слово «парсек» с твёрдым знаком на конце. По крайней мере, термин был придуман в 1913-ом, был ли он употреблён на русском языке в письменном виде до реформы, мне неизвестно.
+10
В статье трехлетней давности drevoroda.ru/assets/files/stati/govorov/MeryRyskie.pdf парсекъ уже встречается.
+1
Восхитительная статья. Парсекъ там считается мерою времени.
+1
И на старуху бывает проруха.
+1
При весе в 500 мбайт можно было бы сделать версию для андроид планшетов. Очень хотелось бы на нем покрутить.
+3
На планшете не так просто получить видеокарту с >512МБ своей личной видеопамяти :)
+1
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Не могу судить по Mali, но GPU память, выделяемая из оперативки, на обычных машинках — тот еще тормоз. Зачем в таком случае 3.5ГБ выделять — мне лично не понятно: скорость передачи по шине будет явно недостаточной, чтобы забивать такой объем за разумное время.
Имхо лучше несколько сот метров, но своей, чем гигабайты где-то там.
Имхо лучше несколько сот метров, но своей, чем гигабайты где-то там.
0
Так… удивили системные требования в виде 512 мбайт видео памяти — при весе в 500 мбайт всей программы это странно. Да и графика не такая уж и продвинутая. Тот же Unreal Engine умещается на 128 мб видеопамяти мобильных девайсов.
Еще не ясно почему сделано с OpenGL, но не портировано на мак и Linux. Плюс пишет он один и еще и бесплатно раздает.
Если бы было открытое, то и системные требования можно было бы уменьшить раз в 10, и на всех платформах было бы уже. А на основе этой штуки можно было бы делать космические игры, MMO разнообразные и т.д.
Еще не ясно почему сделано с OpenGL, но не портировано на мак и Linux. Плюс пишет он один и еще и бесплатно раздает.
Если бы было открытое, то и системные требования можно было бы уменьшить раз в 10, и на всех платформах было бы уже. А на основе этой штуки можно было бы делать космические игры, MMO разнообразные и т.д.
-9
Генеративные игры вообще очень требовательны к ресурсам. Приснопамятный .kkrieger при весе в пару сотен килобайт порой подтормаживал на четвертом пентиуме и двух гигах оперативки.
А большинство игр на Unreal Engine на мобильных — коридорные, там свет можно едва ли не на этапе текстурирования при создании игры просчитать. Да и вершин на экране поменьше.
А большинство игр на Unreal Engine на мобильных — коридорные, там свет можно едва ли не на этапе текстурирования при создании игры просчитать. Да и вершин на экране поменьше.
+3
Может быть автор продаст права на свой движок, если найдется перспективная компания-покупатель, либо устроится на работу в компанию по разработке игр, придя со своим движком. Перспективных вариантов много.
+1
Вы попробуйте запустить демо сцены (те что из разряда 64 Kb), и посмотрите потребление ресурсов системы.
+1
А временные искажения учитываются в зависимости от изменения гравитационного поля?
0
Впервые пожалел, что отказался от винды.
+2
Кто из нас в детстве не мечтал «бороздить просторы вселенной», как капитан Пикард, прогуливаться по неизведанным планетам далёких миров, встречать рассветы двойных или тройных звёзд, погружаться в атмосферы газовых гигантов, ронять корабли в чёрные дыры?
Я и сейчас мечтаю…
+1
Это делает по-настоящему великий человек!
ничего себе сколько сложностей и какие красивые планеты. Очень хочу поиграть в такую игру. За неё не жалко заплатить деньги.
ничего себе сколько сложностей и какие красивые планеты. Очень хочу поиграть в такую игру. За неё не жалко заплатить деньги.
0
Я так понял на глаз Землю искать довольно долгое занятие…
+3
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Я, как веб-разработчик, почувствовал себя полным ничтожеством в сравнении с Владимиром Романюком :)
+4
Вопрос уже прозвучавший тут ранее, хотелось бы задать SpaceEngineer
Движок вроде бы основан на OpenGL, насколько реально портирование на GNU/Linux и MacOSX?
Движок вроде бы основан на OpenGL, насколько реально портирование на GNU/Linux и MacOSX?
+2
Да, на GL, портировать можно, но сейчас для меня это не приоритет, надо много чего сделать по другим направлениям
+3
Портировать можно что угодно, это да :) Тут вопрос скорее насколько легко это будет сделать? Насколько проект опирается на кроссплатформенные вещи в работе с файлами и др., а насколько на специфику Windows. К примеру, если работа с окнами и системой ввода сделана на SDL, то проще, если на WinAPI, то труднее, но опять же, если это всё изолировано от остального движка, то другой разговор. Я это к чему веду. Сам проект, я так понимаю, не предполагается открывать под open source лицензией, по крайней мере в данный момент. Но возможно, выделить platform-specific в отдельный модуль, описать его интерфейс, а там будет сделан модуль энтузиастами под BSD или LGPL, чтобы можно было слинковать с закрытым кодом. Да, не факт, что люди откликнутся. Но вот мне самому было бы интересно посмотреть, но до винды добираться долго.
+1
Наверняка найдутся заинтересованные в подобном портировании. Да уж что там, я бы сам поучаствовал в создании порта под Linux. Отличные проекты надо нести в массы :)
+3
Да я бы и свои услуги предложил, просто не уверен как со временем будет. Поэтому, имхо, и лучше вынести интерфейс и дать на откуп open source эту часть — по мере сил и времени, совместными усилиями. Я понимаю, что автор больше сконцентрирован на сути, где ещё много работы.
+2
Дочка уговорила поставить. Лучше бы я этого не делал — теперь каждый день начинается с игры «найди Землю, пока программа не упала». Народная примета: если экран начинает дергаться и плохо перерисовывается, значит, Солнце где-то рядом.
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Space Engine — Вселенная на ладони