
Всем доброго времени суток!
Еще в универе на старших курсах начал увлекаться интеллектуальными агентами. Даже тема для диплома изначально была связана с созданием агентов, участвующих в боевых действиях, в среде, имитирующей поле боя. Но из-за работы пришлось сменить тему.
Давно хотел этим заняться, но все времени не было. Сейчас наконец-то дошли руки сделать среду для агентов, хотя и не в таком масштабе. Так что если кому-нибудь интересно, присоединяйтесь! Репозитарий открытый, ссылка внизу.
Интеллектуальный агент.
Говоря простыми словами, агент — это сущность, помещенная в среду обитания, умеющая воспринимать среду с помощью датчиков и воздействовать на нее с помощью актуаторов.
Схема простейшего агента, как говорит википедия, выглядит так:

У такого агента нет никакого разума, он действует исключительно по списку простейших правил if-then. Есть несколько видов гораздо более сложных агентов, которые умеют анализировать свои действия и обучаться. Но до них мне еще далеко.
Unity3d
Я создал в Unity3d проект, в котором есть поле боя (квадрат) и несколько танков. Текстуры танков я взял из старой-доброй игры Battle City. Все, что умеет каждый танк — это ездить по полю и стрелять.
Так выглядит весь проект:

К каждому танку привязаны 2 управляющих скрипта:
— TankBehavior
— BasicTankControls (или его подкласс)
TankBehavior — это главный скрипт, который полностью описывает один танк. В этом скрипте реализованы методы перемещения, стрельбы и все остальные. Также этот скрипт содержит ссылку на BasicTankControls, в котором реализовано управление танком. Базовый скрипт выглядит так:
public class BasicTankControls : MonoBehaviour { public void Init(TankBehavior tank) { this.tank = tank; } public virtual void Act(List<TankData> tanksData) { // no operation } protected TankBehavior tank; }
Так происходит инициализация скрипта-управления в скрипте TankBehavior:
void Start () { ... controls = GetComponent<BasicTankControls>(); if(controls != null) { controls.Init(this); } ... }
Этот метод вызывается каждый физический тик:
void FixedUpdate() { if(controls != null) { GameObject[] tankObjects = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Tank"); List<TankData> tanksData = new List<TankData>(); foreach (var item in tankObjects) { if (item.GetInstanceID() != this.GetInstanceID()) { tanksData.Add(item.GetComponent<TankBehavior>().GetData()); } } controls.Act(tanksData); } }
Сначала собираются данные обо всех танках на поле. Таким образом имитируется сбор информации о среде датчиками агента. Затем эта информация передается скрипту-управлению, который уже на основе полученных данных будет оказывать воздействие на среду.
Данные об одном танке выглядят так:
public class TankData { public TankData(int instanceId, Vector2 position, float health, Direction direction) { this.InstanceID = instanceId; this.Position = position; this.Health = health; this.Direction = direction; } public readonly int InstanceID; public readonly Vector2 Position; public readonly float Health; public readonly Direction Direction; }
Вот в принципе и все. Теперь задача состоит лишь в том, чтобы написать для танков управляющий скрипт. Я написал один скрипт для управления человеком, если вдруг кто-нибудь захочет вмешаться в ход событий:
public class HumanControls : BasicTankControls { public override void Act(List<TankData> tanksData) { if(Input.GetButton("Up")) { tank.MoveForward(); } else if (Input.GetButton("Down")) { tank.MoveBackward(); } if (Input.GetButtonDown("Left")) { tank.RotateLeft(); } else if (Input.GetButtonDown("Right")) { tank.RotateRight(); } if (Input.GetButton("Fire")) { tank.Fire(); } } }
Поведения танков
Для начала планирую сделать простейшие автономные поведения, например ездить и стрелять в случайные стороны. Потом есть идея добавить стены (может быть, разрушаемые) и тот самый штаб, который одним нужно защищать, а другим разрушить. Может быть, даже будет совместное планирование действий.
Но это очень оптимистичные планы. Сам еще такого никогда не писал, так что придется изучать. Любая помощь и советы приветствуются! :)
Ссылка на репозитарий.
